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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 [v6] La complainte de Bugman

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Lenickson
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MessageSujet: [v6] La complainte de Bugman   Dim 2 Avr 2017 - 20:58

Hé oui les amis.
Parmi les nostalgiques de Warhammer fantasy, certains irrécupérables en sont restés aux versions les plus antérieures, dont les v6 et v7.
Parmi ces reliques, votre serviteur et l'un de ses amis, les deux étant restés accrocs à l'ambiance de Warhammer telle qu'elle était à l'époque de nos premières parties (soit vers 2002-2003 ça ne nous rajeunit pas).  écrire
Parmi tous les projets jamais concrétisés, il y en avait un qui me tenait à cœur: rejouer la chute de la brasserie du légendaire Bugman. Je me suis ainsi rappelé d'une suite de vieux scénarios, trouvés dans des White Dwarf antédiluviens. Il s'agissait en effet des numéros français 129-130-131-132, datés de 2005 (soit les premiers exemplaires que je me sois jamais procuré).

Le premier scénario racontait l’embuscade tendue à un convoi de chariots nains transportant de la bière par des bandits gobelins. La bataille se jouait selon les règles de l'escarmouche telles que définies dans les pages 242 à 246 du GBR de la 6e édition.

Les nains devaient choisir, en plus des trois chariots, une petite force de 275 points (guerriers, arbalétriers, arquebusiers et tueurs) et une escouade de 100 points de rangers, qui devaient arriver en renfort. Côté gobelin, le joueur devait prendre jusque 400 points de peaux vertes, en ne pouvant prendre que des chevaucheurs de loups, des trolls et une catapulte plongeurs de la mort. Le joueur nain se déployait sur 18 pouces à l'est de la table et devait faire atteindre l'autre côté à son convoi. Les gobelins se déployaient au nord et au sud et les rangers arrivaient en renfort du côté ouest.

Les listes d'armée que nous avions choisies était les suivantes:
Côté nain:
Bazrak (vétéran nain avec arme runique)
10 guerriers
6 tueurs
6 rangers
3 chariots avec sur chacun un guerrier et un arquebusier
Côté gobs:
Chicot-de-Snot (champion gobelin sur loup)
10 gobelins sur loups
2 trolls (Jean-Raymond et Dylan)
une catapulte à plongeurs de la mort.

Nous nous déployons comme montré ici

Le convoi nain:
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Les gobelins en embuscade:


Le vieux Bazrak qui commande le convoi:


La partie durait huit tours. L'objectif des nains était de faire sortir au moins deux chariots pour gagner. Si un seul chariot sortait, c'était l'égalité. Si aucun des chariot ne sortait, les gobelins gagnaient. Un camp complétement détruit perdait forcément la partie. Les règles d'escarmouche prévoyaient en outre qu'une armée amputée de 25% de ses effectifs devait faire un test de panique. Si elle l'échouait, tous ses guerriers fuyaient. Dans ce scénario, les nains ne devaient tester qu'à 50%. Il fallait donc que les gobelins perdent suffisamment de guerriers, leur commandement médiocre ferait le reste. Enfin, un guerrier blessé ne mourrait pas automatiquement. Si un 1-2 il était sonné pour le tour, sur un 3-4 il l'était pour deux tours et sur 5-6 il était considéré comme mort... Dans le cas des chevaucheurs de loups, on considérait que le loup mourait toujours en premier et que son cavalier continuait à pieds. La partie pouvait donc durer longtemps.

Tour un : Les gobelins jouent en premier. Ils avancent vers mes chariots pour les intercepter. Le plongeur de la mort retombe à 2 pouces de l'un d'eux. J'avance aussi vite que je peux (6 pouces) et j'essaie de tirer sur des chevaucheurs de loups, sans succès.
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Tour deux : Jean-Raymond et Dylan chargent mes guerriers qui protègent le chariot de tête. L'un d'eux fuit lâchement mais les autres encaissent la charge. Mes guerriers foncent pour intercepter les gobelins de chaque côté du convoi et commencent à subir des tirs d'arcs courts.

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Tour trois : les trolls se débarrassent de leurs ennemis et engagent le chariot de tête. Il sont contre-chargés par Bazrak et les guerriers à proximité. Ils parviennent à abattre une des bêtes tandis que les rangers arrivent de l'ouest. Mais le convoi reste bloqué, ce qui ne m'arrange pas...  grandtueur

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Tours quatre à cinq. Mes nains se débarrassent des trolls, non sans peine. Au sud, les chevaucheurs de loups continuent de harceler mes guerriers en tirant dessus, mais se retrouvent de plus en plus acculés contre le bord de table. Au nord, les loups commencent à tomber sous les tirs des rangers. Les gobelins perdent un premier 25% de leur effectif initial, mais réussissent leur test à 6...  très en colère Un plongeur de la mort tombe sur le chariot de tête et le pulvérise, dans une explosion de bois, de tripes sanguinolentes et de délicieuse bière "Bugman". Le reste du convoi se remet en marche.
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Tours six à sept.
Le convoi tente de continuer, mais le chariot de tête est de nouveau chargé par deux gobelins, dont il me faudra un tour complet pour me débarrasser. Bazrak tue Chicot-de-Snot en combat singulier. Mes guerriers continuent de poursuivre les gobelins au nord comme au sud...

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Tour huit : le gobelin survivant est abattu par les efforts conjoints des rangers et de l'équipage du chariot. La bataille s'achevait. Il était maintenant manifeste que je n'allait pas pouvoir faire sortir mes chariots et ma seule issue était donc d'abattre autant de gobelins que possible pour forcer mon adversaire à faire un autre test. Mes nains mettent les bouchées doubles contre les derniers chevaucheurs et l'équipage du lance-gobelins. Les pertes des peux-vertes sont importantes, et mon adversaire refait donc son test... qu'il réussi nonchalamment... surprendre

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Conclusion: une partie très amusante, pas simple pour les nains (avec des gros balèzes comme les trolls, c'est difficile de faire avancer le convoi, qui a tout de même une large distance à parcourir). Du reste, un seul gobelin, s'il a un peu de chance, peut retenir tout le train pendant assez longtemps. Mon adversaire a donc su combiner savamment l'ingéniosité et la chance (deux tests de panique à 6 réussis) et remporte donc cette première manche. Pour ma part, je ne rougis pas de honte, mes nains ayant fait subir de gros dommages à leurs ennemis (à la fin de la partie, seuls demeuraient l'équipage de la catapulte et deux chevaucheurs orphelins)...
Au niveau du fluff, on considère que les gobelins survivants sont secourus par davantage de leurs congénères, arrivés en masse sur le lieu du massacre, avides de chaire naine et de bière gratuite, tandis que Bazrak et les survivants de son convoi fuient piteusement vers la sécurité d'un Kazak voisin. amoché

Les héros de cette missions pourront être récupérés lors de la bataille finale, pour la brasserie.
Grâce à sa victoire, mon adversaire pourra y aligner 75 pts de plus par chariot détruit ou arraisonné, soit un total de 225  pts...
Il gagnera en outre le droit de se déployer à 18 pouces de son bord de table lors de la prochaine opération, nommée "la tour de guet", que nous détaillerons ici prochainement... clin d\'oeil

Voilà... Dans l'espoir que ce vieux scénario vous aura plu. N'hésitez pas à laisser vos commentaires, que j'apprécie toujours... trinquer
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Tomasil Karagson
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Lun 3 Avr 2017 - 1:52

Très chouette rapport, vieux camarade. Je possède seulement les White Dwarf montrant les deux derniers scénarios de cette mini-campagne qui m'a toujours intéressée; c'est super pouvoir voir ce que ça donne.
Les photos sont un peu floues, mais j'imagine que la Bugman XXXXXX n'y est pas pour rien...
Pas de chance pour cette première rencontre, mais je te souhaite de remporter le prochain scénario!
J'attends donc la suite avec impatience.
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Lun 3 Avr 2017 - 13:18

J'aime bien!!! Il a un parfum de madeleine de Proust ce rapport de bataille... Merci!!! Pouce OK Pouce OK Pouce OK
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Lenickson
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Mar 11 Avr 2017 - 19:57

Bonsoir à tous.

Voici donc la suite de cette campagne de la Complainte de Bugman.
Après leur victoire sur le convoi nain, les gobelins poussèrent leur avantage vers la brasserie proprement dite. Avant de pénétrer au cœur du domaine des nains, ils doivent préalablement faire taire une tour de guet, située sur leur passage. En effet, cette tour est surmontée d'un bucher, que les nains enflamment dès l'arrivée de l'avant garde gobeline. La tour doit être détruite avant que la fumée d'alarme ne soit vue de tous les nains des environs, spécifiquement Bugman, qui est en route de retour vers la brasserie.

Les nains disposent d'une force de 1000 points commandée par un vieux thane du nom de Skeggi. Ils sont déployés dans les 6 pouces d'une tour de guet, elle même au milieu de la table à 18 pouces de mon bord de table.

Les gobelins disposent de 1250 pts qu'ils peuvent choisir en unités de base, en catapulte, en trolls ou géant, et d'une unité particulière à cette campagne, les toxicos. Ces derniers sont constitués de gobelins opérant par paires, transportant des barils de produits inflammables. À la fin de leur tour de mouvement, les gobelins décident d'enflammer le mélange qui explose fin du tour de mouvement suivant. La puissance de l'explosion est déterminée par le dé d'artillerie. Un incident de tir veut dire que le mélange n'explose pas.

La partie dure 6 tours. L'objectif est de remporter au moins 200 points de plus que l'adversaire. La destruction de la tour rapporte 250 points aux gobelins, et seulement 125 s'ils ne font que l'endommager. Les règles des dommages portés à a tour sont à la page 253 du GBR v6 (en gros, on additionne la valeur de force de l'attaque et le nombre de blessure qu'elle inflige. Dans le cas d'un canon, on fera 10 + 1d6. Chaque attaque affaiblit un peu plus la structure jusqu'à risquer de la faire effondrer). Lex toxicos additionnent leur valeur en force aléatoire à 2d6,ce qui les rend particulièrement dangereux...


Voici la liste d'armée
Skeggi: thane nain (rune de force, rune de vitesse, rune de fureur)
20 guerriers avec armures lourdes, bouclier et état-major
12 arbalétriers
15 tueurs avec tueur de géant et état-major
12 longues-barbes avec état-major
canon

Côté gobelin
Grabnatz (chaman gobelin niv. 2 avec bâton de chapardage et collier de machins)
Gulag (garde du corps orque avec arme de base et bouclier)
Kriekzekx (héro gobelin sur loup)
40 gobelins avec lances, boucliers et état-major
40 gobelins avec lances, boucliers et état-major
30 gobelins avec arcs courts et état-major
10 chevaucheurs de loups avec arcs, lances, boucliers et état-major
2 lances-rocs
10 toxicos, répartis en 5 unités de deux.
Rick Carson (géant)

Je me déploie le premier dans un rayon de 6 pouces autour de la tour, située donc au milieu de la table à 18 pouces de mon bord. Mon adversaire peut se déployer à 18 pouces de son bord de table, ce qui met les deux armées très proches. Mes 12 arbalétriers se retranchent dans l'édifice, dix au sommet et deux dans la tour proprement dite.

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Tour 1
Mon adversaire prend l'initiative (il avait droit à un +1 sur son jet) et avance se troupes vers l'édifice de la tour. Son chaman envoie un sort dans mes tueurs et tue deux nains suicidaires. Son artillerie tente de tirer sur ma tour, mais une deux deux catapultes s'enraie et l'autre ne fait pas de dégât significatif à la tour.
Je riposte à son assaut en tuant deux toxicos avec un coup de canon bien placé. Mes arbalétriers font perdre deux PV au géant. Mes tueurs chargent les guerriers gobelins en face d'eux et les mettent en fuite, tellement loin que je n'essaie même pas de poursuivre. Je me reforme et je fais face à l'ennemi sur ma droite.  tueur karaz rhun

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Tour deux. Les gobelins en fuite se rallient. Tout le monde avance vers ma tour et une unité de toxicos enflamme sa cargaison. Les chevaucheurs de loup se disposent à charger le flanc de mon canon.La catapulte rate la tour, mais les archers et le chaman réduisent ma force de tueurs à 4 guerriers.
À mon tour, les longues-barbes et le thane chargent l'autre pavé de guerriers, qui craque sous la pression et fuit sans avoir tué un seul de mes vétérans. rire sadique Je le poursuis mais pas assez loin pour le rattraper... Mon canon tue un loup et mes arbalétriers font perdre 3 PV de plus au géant.
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Mes tueurs chargent Gulag, qui perd le combat et fuit après avoir tué l'un des nains. Les survivants poursuivent et se retrouvent au contact des archers.

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Tour 3

Les gobelins se rallient, mais pas Gulag qui continue à fuir (tu parles d'une garde du corps).
Les attaques combinées deux toxicos et des lances-rocs commencent à affaiblir la tour alors que mes premiers arbalétriers meurent. Les tueurs tuent quelques archers mais sont finalement écrasés sous la masse verte. amoché Les chevaucheurs de loups chargent et détruisent la canon et le géant charge les guerriers qu'il met en fuite après avoir abattu six gars avec sa masse. Il ne parvient cependant pas à les rattraper. D'autres toxicos enflamment leur produit.

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Mes guerriers se rallient et font face au géant. Mes arbalétriers achèvent ce dernier qui n'aura pas le temps de nuire à la tour. Mes LB chargent de nouveau les lanciers, qu'il font de nouveau fuir sans les rattraper.

Tour 4
Gulag se rallie enfin. Les toxicos ébranlent dangereusement la tour, faisant effondrer les créneaux et tuant un nain dans l'explosion. Les archers et le chaman tuent quelques arbalétriers de plus et les guerriers perdent deux des leurs sous les tirs des chevaucheurs de loups. Les lanciers gobelins se rallient une fois encore alors que l'autre pavé se rapprochent du dos de mes LB.

À mon tour, je fais face aux chevaucheurs de loups avec mes guerriers. Mes arbalétriers survivant tuent finalement le chaman esseulé. Mes LB chargent une troisième fois les lanciers, qu'ils font enfin fuir hors de la table. Il se reforment et font face à la catapulte.

Tour 5. Un autre toxico arrive au contact de la tour, qu'il ébranle encore plus, sans arriver à l'avoir mais en tuant trois nains de plus. Il apparaît que les gobelins, privés de leurs toxicos, auront du mal à faire s'effondrer la structure (qualité naine suspence )
Une catapulte tente néanmoins le tout pour le tout, mais va écraser quatre chevaucheurs de loups sous un gros projectiles (tradition gobeline amoureux ). Les survivants résistent. Les lanciers gobelins gardent leurs distances par rapport aux LB.

Dans une tentative désespérée de marquer des points, je charge et détruit l'un des lances-rocs avec mes LB. Mes guerriers chargent les loups qui fuient en réaction. Mes deux arbalétriers survivant tentent de tuer Gulag, sans succès.

Tour 6. Les chevaucheurs et leur chef de guerre ne parviennent pas à se rallier et continuent de fuir. Les gobelins abattent un arbalétrier, ne laissant qu'un survivant à l'étage inférieur, qui réussit son test et tient sa position vaille que vaille. porte étendard

L'arbalétrier tente d'achever Gulag, toujours sans succès et la partie s’arrête là-dessus, ni les guerriers ni les LB n'ayant de cibles éligibles à portée.

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Conclusion... En comptant l'endommagement de la tour (125 pts) et les chevaucheurs en fuite (en v6, ça rapportait des points) et la moitié du peloton d'arbalétriers, je mène la partie d'environ 205 points, ce qu me permet de revendiquer la victoire, mais de justesse.  cri de guerre

La tour est sauve (quoi qu'un peu amochée) et Bugman pourra être prévenu de l'avance gobeline sur ses terres. Une partie amusante, riche en rebondissements (on a vraiment adoré le concept des toxicos) et que mon adversaire aurait pu remporter moyennant un ou deux jets de dés plus chanceux... À nouveau, ce scénario était un vieux fantasme et je suis content d'avoir pu le jouer. Et bon Dieu que ce géant faisait mal en v6... grandtueur
La victoire des nains fera en sorte que la partie suivante durera 5 tours au lieu de 6.

Une dernière chose avant de se quitter: voici pour les intéressés le lien vers le scénario. Ça peut servir. ;)
https://www.google.be/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0ahUKEwjSktbF553TAhWJCsAKHQO_DZQQFgg8MAM&url=http%3A%2F%2Fverrahrubicon.free.fr%2Fdocuments%2Fscenar_bugman.pdf&usg=AFQjCNEyz4AFg6NYfKuDuOGWasrxTzF3SA&bvm=bv.152180690,d.cGc&cad=rja

Voilà. De nouveau, n'hésitez pas à laisser vos commentaires et avis variés, ça fait toujours plaisir... trinquer
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Tomasil Karagson
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Mar 11 Avr 2017 - 23:27

Ha! Enfin une victoire des Nains!
Très chouette scénario et visiblement une partie très agréable également.
Vivement la prochaine partie, celle qui se passe sur la rivière. Vous allez nous construire un bateau pour l'occasion?
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Mer 12 Avr 2017 - 12:51

J'adore les scenarii comme celui-ci, cela donne un "sens" à la bataille, il faut alors peser chaque action et ses conséquences éventuelles!!!

Du tout bon et merci pour le lien!!!
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Lenickson
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MessageSujet: Re: [v6] La complainte de Bugman   Mer 12 Avr 2017 - 18:58

Merci à vous deux. clin d\'oeil
C'est vrai que ces vieilles campagnes ont tout un charme...
Pour la prochaine partie on a déjà un tapis couleur océan. Manque plus que le bateau (et les embarcations pour les gobelins)... Mouais
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[v6] La complainte de Bugman
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