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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 Les DUARDINS faces aux autres forces

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Furibard
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MessageSujet: Les DUARDINS faces aux autres forces   Ven 3 Mar 2017 - 14:36

bonsoir,

J’ouvre donc ce post afin de parler de la composition de nos armées DUARDINS, qui feront face à des forces ennemies de l’ordre, ou préparer des listes capables d’être à la hauteur de n’importe quelle composition.

Et des ennemis, nous en avons plein. Du chaos, en passant par la destruction, sans oublié la mort, cela fait pas mal de composition et de combinaison possible. Autant de liste capable de mettre nos forces en ruine en quelque tours.

Perso je suis pour une armées d’une même race, car il y a une histoire, il y a une harmonie entre les fig mais j’ai peur qu’AOS ne permet pas trop ce genre de liste en combat à égalité. J’ai l’impression que les listes avec de multiple race fait table rase. Comme par exemple le chaos :
Cette armée a une force au CAC top mais en tire plutôt nul, avec l’apport des forces SKAVENS, ils n’ont presque plus de point faible.

Les forces de la destruction est dans le même esprit que le chaos. Des ogres avec des ORCS plus forces de tire des gobelins doit être très dur à maitriser.

J’ouvre donc le débat, si vous avez des listes a proposé avec une explication stratégique sur nos forces sur tel ou tel ennemis. L’idée étant de partager nos points de vue afin d’aider et de faire des listes naines ou compositions ordres compétitives. cri de guerre
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Furibard
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Ven 3 Mar 2017 - 15:37

De mon côté, j’étais partis sur une armée que de fyreslayers, mais comme dit plus haut, je revois un peu ma copie et je pense rajouter des forces qui pourront palier à la faiblesse des tueurs.
Car un point ou je trouve qu’on pèche, c’est le tir. On ne dépasse pas des 20 pouces et c’est pour moi un problème. De plus les fyreslayres ne sont finalement pas des tanks, genre capable de se jeter corps et âme dans la mêlé et tout casser. On est quand même vulnérable et je pense finalement que les tueurs doivent se jouer à la manière de nos cousins les nains. En bande serrer et attendant l’adversaire.

Et pour cela je pense que nous manquons de protection et de soutien. Pour y remédier, je pensais faire un mur de bouclier en brise fer, mais j’ai une grosse hésitation avec les libérators. Sur le soutien les archers stormcast ou encore les dernières sortis veraptor (j’ai peur de mon trompé) ont l’aire top. Des tirs longues distances avec un maximum de dégâts sont primordial pour ralentir les plus durs et plus rapides. Et enfin un voir deux canons à flamme, car lui pour l’avoir subi, il me parait indispensable aujourd’hui.

Donc au final je partirais bien sur 20 vulkites, 10 auric, 10 berserkers, 2 berserker grimwrath, 20 liberators, 10 veraptor, 2 magmadroth, 1 runeson, 1 runefather, 1 battlemith, 1 runemiter, 1 canon à flamme et 1 gyro.
Les liberators forment le mur, les tirs en arrière garde. Les auric sur les flancs avec en retrait les berserkers. Les magmadroth au centre, les vulkites juste derrière les liberators.

J’ai de quoi répondre sur pas mal d’ennemis qui ont un fort CAC, mais peut-être pas trop la mort finalement et si j’ai du volant en face ou que l’adversaire pop des fig derrière mes lignes se sera le chaos dans la composition. Les mimi gryph pourrais éventuellement pallier à ce problème. Bon, liste mixte avec pas mal de chose à revoir je pense. Quand pensez vous
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Cerberes
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Sam 4 Mar 2017 - 4:12

Salut Furibard,

Je vais peut être avoir une réflexion plus générale mais déjà, il faut se demander ce qui est vraiment au-dessus de tout en terme de puissance dans AoS.
A mon sens, il y a ceci (plus ou moins en ordre chronologique selon moi):
- les dégats mortels car pas de SAVE pour l'adversaire.
- les dégats de zone car possibilité de toucher plusieurs unités/héro en 1 tour.
- Les pouvoirs qui peuvent cibler l'ennemi sans ligne de vue car aucune protection pour les héros
- Les très grosse SAVE : 3+, 2+ et les invu bien sur
- Les pouvoirs qui donnent des bonus en touche à toute l'armée ou des malus à tous les adversaires.


De là, je pense que pour l'Ordre on peut déjà identifier quelques unités :

Celestant Prime (Stormcast) : Comète qui met 1D3 dég mort à 6'' d'un point d'impact choisi à 24'' de lui et sans ligne de vue

Celestial Huricanum (Collegiate arcane) :Donne +1 au jet de touche à 10'' à toute les fig de l'ordre
Tempête de Shemtek à 18'' qui colle des dégats mortels et lançable 3 fois quand il est full PV
Comète de Cassadora sort à 6+ qui peut mettre 1D6 bless mortelle sur une cible à 18''

Canon à flamme (Nain) : Met des dégats mortelles sans jet de dés.

Les Stormcast en général : tonne de dégats mortelles et des SAVE complètement dingue. Je pense qu'en général c'est la faction la plus percutante de l'ordre pour l'instant. Pas étonnant c'est les fils de Sigmar...

Les dragons Les Lord Celestant sur stardrake (SE) et le Dragonlord (HE) : C'est les 2 dragons avec le plus de punch dans l'Ordre

Bon il y a surement d'autres, mais je n'ai parlé des unités de base
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Furibard
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Sam 4 Mar 2017 - 14:07

En effet l ordre par le biais des STORMCAST ont une forces sympas. Après reste à trouver la synergie entre eux.
Et comme tu dis le plus redoutable dans AOS, se sont les dégât mortels. Mais pas que car les rend et la porter peut être aussi très dangereux.
De ce que j ai vue qui en ai rempli et qui le gère bien c est le chaos. Ils n ont pas beaucoup de dégâts mortels, cependant ils ont un truc qui est tout aussi dur à gérer que les dégâts mortels, c est les rend de -1 voir -2 et 1d3 de dégâts sur l unité. Presque toute les forces ont ça. Juste énorme. De plus ils ont une multitude de héro, qu ils peuvent sacrifiés pour faire des trous dans les lignes adverses avant que leur troupes n arrivent.
C est avec les stromcast, une faction tres complet et tres dur à gérer sur le champ de bataille.
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Draznir Whitedwarf
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Ven 31 Mar 2017 - 20:34

Alors je viens glaner vos avis.
Apparemment utiliser les mineurs dispossessed peut être intéressant pour les Fyreslayers.
Ils passeraient ainsi par des tunnels.
J'ai vu ça sur un forum en anglais vite fait (je ne me souviens plus duquel) la question que je me pose vu que l'anglais je ne maitrise pas trop, quel en est le grand bénéfice ?
Le faites vous ? Si oui, dans quel contexte ?
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Sam 1 Avr 2017 - 2:45

Draznir Whitedwarf a écrit:
Alors je viens glaner vos avis.
Apparemment utiliser les mineurs dispossessed peut être intéressant pour les Fyreslayers.
Ils passeraient ainsi par des tunnels.
J'ai vu ça sur un forum en anglais vite fait (je ne me souviens plus duquel) la question que je me pose vu que l'anglais je ne maitrise pas trop, quel en est le grand bénéfice ?
Le faites vous ? Si oui, dans quel contexte ?

Les mineurs apparaissent n'importe où , et à 9" de l'ennemi. Ce qui donne l'unité la plus rapide des dispossessed.

-> prise des objectifs s'ils se trouvent à l'opposé de notre déploiement.
-> Charger rapidement un ennemi. (Apparaître sur la table suite à une progression souterraine est compté seulement pour la phase de mouvement. Ils peuvent donc charger durant le même tour).
Efficace pour charger sorciers/machines de guerre/...
-> Équipé d'un chariot, ils sont extrêmement dangereux avec le harpon et les charges de démolitions.


Les fyreslayers ont pourtant la même chose, si tu utilises le battalion "Subterranean Fyrestorm" qui se trouve dans le livre: "The realmgates wars All-Gates" P.299

Nécessite:
-1 Auric Runemaster
-1 à 3 Grimwrath Berzerkers
-2 à 3 unités de Hearthguard

pour bénéficier de la règle "Tunnels Magmatiques" (même règle que la progression souterraine des mineurs...)
En plus d'une autre règle supplémentaire qui leur permet de relancer la charge ratés! Ainsi que les toucher ratés.


 
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Draznir Whitedwarf
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Sam 1 Avr 2017 - 3:02

Merci boss pour la remarque/formation, je n'ai pas le bouquin, donc je ne savais pas, je tenterai de voir ça à l'occasion.
Donc probablement que ce que je lisais disais que les Slayers pouvaient faire comme les mineurs et non de rajouter des mineurs dans une armée de Slayers joyeux
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Cerberes
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Jeu 6 Avr 2017 - 4:42

Je fais juste une petite remarque sur ce bataillon, il fait partie des bouquins de fluff et donc est réservé pour le jeu libre. En format compétitif, il ne possède pas de points et donc n'est logiquement pas admis.
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Gromrik Barbe-nacre
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 9 Avr 2017 - 3:49

Bon, bah première partie de ligue à Lille hier, avec une armée full dispossessed contre une armée stormcast.

Je me suis fait littéralement roulé dessus comme le goudron d'une nouvelle route par un rouleau-compresseur joyeux

Effectivement, les blessures mortelles sont incroyablement puissantes. L'adversaire m'a sorti un combo qui rendait ses mecs quasi-invincibles et avec une force de frappe incroyablement dévastatrice. Combiné avec ses bons jets de dés et les miens qui sont mauvais, on s'est mis à peu près à égalité sur le tir dans la partie (alors que j'avais 1 canon, 1 canon orgue et 20 arba), et une fois au càc ses 10 retributors pétés m'ont mangé tout cru.
Mes deux unités de brisefers se sont fait one-shot. Littéralement. One shot. Les Retributors causant 2 blessures mortels sur 5 ou 6 (bonus de héros), je n'ai rien pu faire (il a fait BEAUCOUP de 5 et de 6 joyeux )

Donc ouais, gare aux blessures mortelles, et si vous êtes poissards comme moi, c'est pas l'artillerie qui vous sauvera joyeux
(à part peut être le canon à flammes que je testerai la prochaine fois)

Tchou !
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Cerberes
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 9 Avr 2017 - 4:10

Je te comprends, je me suis déjà pris une fois ce combo et le mec m'a mis une gifle à 22 blessures mortelles en un tour avec son unité. Il m'a tellement ravagé...

En plus en jouant avec un effet d'aura de commandement et une lanterne d'un héros, il leur file une SAVE à 2+ donc même le Rend -1 sert presque à rien car à 3PV le mec, il faut déjà faire des sales jets pour s'en sortir.

Pour l'artillerie, il peut régler très simplement le problème avec un tir de comète 1D3 mortelle qui anéanti la moitié de tes servants, les survivants il les tire ou téléporte une unité à 9'' et les charge.
Vraiment trouver une vrai solution contre les Stormcast avec les Dispossessed c'est compliqué.
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Furibard
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 9 Avr 2017 - 6:25

Une autre rancune à écrire dans le grand livre.

Les blessures mortelles sont juste terrifiantes. Les gérés correctement, sont les clés de la victoire. Car il faut s’en protéger mais également en donner. C’est d’ailleurs une excellente simulation d’une vraie bataille car il y a des toujours des coups où l’on ne peut rien faire. On ne pas les esquiver car trop rapide, trop fort et un bouclier ne peut protéger.

Concernant notre peuple, je partirais sur une liste qui mixte défense et harcèlement.
Un mur de bouclier de longue barbe mixer de brise fer. Les longues barbes ont l’aptitude grommeleur, qui permet de ne pas perdre d’autre nain lors du test de déroute.

Derrière, un mixte de marteliers et de tueurs. Les marteliers ont deux attaques associées avec un thane cela peut les rendre très dangereux et les tueurs qui ont des attaques mortelles. Bien installé, ils peuvent faire des trous efficaces dans les lignes ennemies. Le tout soutenue par une vingtaine d’arquebusier ou d’arbalétriers.

Enfin un soutien aérien par gyro et bombardier, de façon à harceler les lignes adverses mais surtout leur causer des blessures mortelles.

La première ligne va subir de lourd dégât. Ils sont là pour se sacrifié afin que les tireurs et le soutien aérien face leur effet. Les tueurs et les marteliers viennent après la première phase d’assaut ennemis. L’idée est d’alterné entre première et deuxième ligne et éviter à tout prix que l’ennemie touche les tireurs.

Je n’ai pas tout tester mais cette réflexion vient après pas mal de tentative. Après concernant le canon à flamme, il doit être si possible obligatoire dans toute les listes. Il vaut mieux mettre moins de tire mais mettre le canon a flamme. Il tire loin, et 100% de dégât mortels.
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Draznir Whitedwarf
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 14 Mai 2017 - 8:13

Voici une hammerstrike, j'essaie de la caser dans une armée de Slayer.
Je tente la formation Slayer pour avoir le bonus et chopper un tour (pour tenter deux tous de suite)
En gros, j'essaie de bétonner avec les gugus en pagne et sachant que je tente le double tour dans la foulée, je lance la bête:

c'est Kozokus qui a trouvé ça p.38 Let's chat Stormcast Eternals sur le TGA forum. Le principe étant:
Une Hamemrstrike de 5 Protectors et 15-20 Rétributors. On met les prosecutors en frappe, et lorsqu'ils sont disponible on téléporte également les deux unités de paladins.
Exemple (je recopie le shéma de quelqu'un d'autre sur un autre forum)




Faire frapper 15-20 Retributors d'un seul coup sur toute l'armée ennemie c'est pas mal. les protectors peuvent frapper par dessus les retributors.
De mon expérience, le bonus de +1 pour toucher du Celestant est incompatible avec les téléportation et ne sera effectif que trop tard dans le jeu. Mieux vaut se reposer sur des bonus passifs et non modaux. L'aura de Staunch Defender, etc... De toute façon peu de choses peuvent résister à un tel impact, même sans bonus. Le vrai danger provient des possibilité de l'adversaire de se "bunkeriser" au milieu de troupes sans valeur. et qu'il soit en mesure de riposter avec des vraies troupes. Mais beaucoup d'armée ne peuvent pas en aligner.
Un vrai héros à aligner ici est le Knight Heraldor, passé le premier coup, il est utile pour reformer la grosse unité de paladin inmaniable.

Voilà Furibard ce que je te disais sur le sujet Fyreslayers/kharadron
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Furibard
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 14 Mai 2017 - 11:26

D accord je comprend mieux. Et d ou ta formation Kinband.
Effectivement les STORMCAST ont une regle assez fort voir trop à mon goût. J ai lu par ci par là, la fameuse téléportation où tu peux avoir pas mal d unité au corp à corp dès le premier tour. De quoi tuer la bataille de suite.
Mais ta formation ma l aire très bien sous cette forme. J étais hésitant au début, car les haches c est sur du 4+ / 4+, autant dire que peu arrive à toucher. Mais mettre le paquet et pouvoir le relancer une deuxième fois, je dis que ça peut causer pas mal de trous dans les Lignes adverses.
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Dim 14 Mai 2017 - 20:24

Oui^^
Pour rendre à César ce qui est à César, c'est Cerberes qui m'a fait aimé le Kinband particulièrement.
Mais la formation que je veux utiliser pour tenter de choper le double tour, c'est Lords of the lodge ;)

Mais il est vrai que Kinband serait mieux, en Lords of the lodge je ne peux avoir mes berzerkers en battleline et les haches de jets peuvent faire du dégat...

Pour les Stormcast, ils sont un peu plus limités actuellement, Tzeentch qui fait des brouettes de mortelles et d'autres battletomes nouvellement sortis rendent les Stormcast moins solides. Commme nos berzerkers le sont d'avantage (surtout face aux mortelles) je tente de trouver une façon de joindre leurs forces.

Là, cl'idée du dessus, c'est peut être un peu trop gros donc faudrait le refaire en plus petit je pense. Sachant que maintenant les joueurs sont méfiants à force de recevoir des troupes dans la poire, donc ils entourent leurs unités solides d'unités sacrifiables ET/OU ils se répartissent sur la table pour que ta hammerstrike pèse moins dans la décision finale (obligé de choisir une cible parmi l'ensemble)

Mais moi, je trouve ça rigolo ces troupes qui tombent du ciel dans un bruit de tonnerre joyeux
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Lun 15 Mai 2017 - 2:08

Lords of lodge permet d avoir l initiative. Mais pas de joueur deux fois de suite.
Les hearthgards en revenche taper deux fois. C est une stratégie délicate mais si elle est bien monté, elle peut être redoutable.
Si tu prévoit un grand nombre de hearthgard et que tu les fait apparaître proche des lignes adverses grâce à ton runesmiter , et que tu récupère l initiative, t'es hearthgard chargent et tape deux fois.
Il faut que la prise d initiative soit faite au bon moment. Sinon ce sera une grosse unité perdu dans un coin.
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Lun 15 Mai 2017 - 2:20

Voilà, c'est ça joyeux
Lords of lodge ne me permettent pas de jouer deux fois mais en jouant second au premier tour et en "volant" l'initiative au second j'ai le fameux double tour, mais c'est tordu et basé sur un poil de bol (comme la plupart de mes stratégies en fait rire sadique )
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Lun 15 Mai 2017 - 2:29

Oui mais remarque que si ça marche ca peut faire tres mal.
l initiative justement te permet de choisir qui commence, donc si tu la au premier tour, tu peux décidé de laisser ton adversaire jouer en premier.
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Draznir Whitedwarf
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Lun 15 Mai 2017 - 4:13

Je pense qu'en ayant suffisamment d'unités à poser, peut être que j'aurai pas besoin d'user de cet artifice, pour que ça fasse plus naturel :)
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MessageSujet: Re: Les DUARDINS faces aux autres forces   Sam 23 Sep 2017 - 11:24

Afin de mieux connaitre nos ennemis, je suggère que les expériences des uns servent aux autres.
Donc si vous rencontrez une armée, n’hésitez à transmettre des infos ou votre vision sur l’armé en question. Du genre ses qualités, ses faiblesses, tactique etc. …


Commencont par les stormcasts :

Qualité :

Les stormcast bénéficie d’une très bonne sav a 4+, avec possibilité de relancer les 1 grâce à leurs boucliers. Avec leur 2 wound, ça devient très dur à détruire. Avec leur prêtre, ils peuvent se soigner.
Ils bénéficient d’un nombre d’unité incroyable qui permet de rivaliser avec tout. Attention car plusieurs unités dites d’élites donnent des blessures mortelles, comme les retributeurs par exemple. Ce genre d’unité doit être une priorité, de même que les portes étendard qui leurs ne donnent pas mal de combo. « Des attaques supplémentaires ou des relances de sav par exemple ». très en colère
Ils touchent en moyenne sur du 3+ et blesse sur du 3+. Et on presque tous du rend. Il faut privilégier les grosses armures quand on les rencontre. Du brise fer pour les dispossed ou berzerker pour les fyreslayers par exemple serait parfait. Mais brise fer serait mieux me semble t’il.
Attention, ils ont une règle qui peut mettre une liste duardin par terre au premier tour. Ils peuvent se téléporter n’importe où. Donc par conséquence, il faut penser à protéger notre artillerie. Ce qui n’est pas toujours évident.
Les archers sont juste terribles, avec une distance de touche gigantesque, 24 pce si je ne me trompe pas. Je suggère de garder de côté des rangers ou utilisé une rune pour les dispossed et le runemiter et une troupe de vukite pour fyreslayers afin d’arriver derrière leur ligne.

Défaut :

Je dois avouer que j’ai du mal à en trouver un.

Conclusion :

Grosse force de frappe et une grande résistance. Les stormcasts est vraiment une armée compliquée à battre. La victoire se jouera sur des détails. Je n’ai rencontré énormément d’armé, mais c’est la plus coriace pour moi.

N’hésitez pas apporter votre expérience dessus, voire de donner des combos dégueulasse pour être un peu plus préparer leur des rencontres.

La Dead :

Qualité :

La mort bénéficie d’unité populeuse pour pas chers. Donc attention à ne pas se faire englué dans un CAC pour rien.
Leur sorcier et leur héros apporte énormément aux unités. Ce qui peut surprendre la première fois. Donc ne soyez pas étonné lorsque votre adversaire vous lance 80-90 dés sur du 4+ - 3+ ou inversement. Ça fait très mal.
Autre points important, grâce à leur porte étendard, les fig tuer lors du CAC peuvent revenir. Et c’est là ou résident à mon sens toute leurs forces. Ils ont la capacité d’engluer des unités et de les réduire petit à petit sans subir trop de dommage.
Ils sont souvent munis de lance ce qui leur permet de toucher sur deux rangs. De plus ils ont cavalerie qui résiste très bien grâce à une grosse sav, mais qui tape très fort et bénéficie de rend.

Defaut :

Leur plus gros défaut réside sur leur déplacement. Un squelette avance aussi qu’un nain. Leur sav est faible et vue qu’ils n’ont pas beaucoup de wound, ils tombent facilement. Je suggère des unités qui cause beaucoup de dommage et des blessures mortelles. Du genre martelier, berzerker, vulkites. Si on prend les karadrons, il suffit de rester à bonne distance et de les pilonner.


Korne orientation blood warrior:

Qualité :

Pour résumer, ce sont tous des tueurs. Avec la même règle que nos tueurs nains. Ils meurent et rattaque aussitôt. Les CAC sont chauds avec eux. Ils ont autant d’armure que les stormcast mais le petit plus, ils ont plus d’attaque. Bémol, pas beaucoup de rend. 2 wounds par fig + le combo du bloodsecrator (porte banniere) qui leur permet d’avoir 3 attaques, rend le corp à corp un moment délicat à passer. Il faut tenir les lignes. Pour cela je suggère du costaud à mettre en face pas le choix. Une trentaine de longue barbe en viendrait à bout.
Une unité qui est bien dure à gérer aussi serait les korgorath. Avec ses 8 wounds soignable, ses 5 attaques 3+ - 3+ rend -1 c’est du lourd. Surtout que vous pouvez le retrouvez en unité de trois. Ça fait mal. très en colère

Defaut :

Une armée qui manque de stratégie. Une armée qui est faite pour être dans un CAC le plus vite possible. Donc très fort au combat mais s’il y a un objectif, elle risque à mon sens de ne pas avoir les moyens d’y arriver. Par conséquent, si vous savez que vous rencontrez korne, prévoyez du lourd et du nombre avec quelque pièce d’artillerie cela devrait suffire.

Encore une fois n’hésitez pas à rapporter vos observations et à améliorer ce sujet.
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