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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 Propositions pour la révision de la Magie

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Le 9e Âge
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MessageSujet: Propositions pour la révision de la Magie    Ven 17 Fév 2017 - 10:46

Salutations,

Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection.

Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante!

Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose:

La Phase de Magie

Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais
une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste:

Mais d'abord, COMPRENEZ...

La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une
radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer.


  • Utilisez ces éléments pour inspirer votre vision de comment la Magie pourrait fonctionner. Il n'y aura pas de "Vents de Magie", seulement le Voile - son interprétation dépend de vous. La Magie devrait être intéressante à jouer à la fois avec et contre dans le jeu, alors laissez rugir votre créativité.
  • Plus de stratégie, moins de chance: aucune autre phase n'est plus dépendante de la chance que la Magie, donc nous aimerions la voir devenir moins tordue mais pas entièrement prévisible non plus. Les matheux devraient se régaler.
  • Un air de famille: les Sorts et les Voies devraient rester tels quels le plus possible ce qui ne veut pas dire que les Armées ne peuvent pas avoir leur propre façon d'utiliser la Magie. Les concepteurs ayant l'expérience de plusieurs Armées devraient assurer ici


Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul
concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées.


Les Éléments Conceptuels:

La Sélection des Sorts:
Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation.

Les Ressources Magiques:
Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou
est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1.

Les Magiciens:
Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts.

Lancement de Sorts:
Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie.

Dissipation de Sorts:
Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente.

Résoudre les Sorts:
Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour
accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça.

Fiasco et Objets de Sorts:
Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents
styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue?

Résumé Simple des Changements Clés:
À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés.


Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant...

Merci à @Angord pour la traduction et à @Gajal qui va s'occuper de transmettre vos idées aux équipes anglophones !


MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
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Le 9e Âge
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 19 Fév 2017 - 5:03

Petite précision. Si vous voulez proposez vos mécanismes de phase de Magie. Vous pouvez les poster ici (je me chargerais de copier/coller sur le forum du 9e Âge qui sera traduite par un collègue puis posté dans la section anglophone), ou alors directement sur le forum 9e âge:

En français:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communaut%C3%A9-pour-la-r%C3%A9vision-de-la-magie/

En anglais:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/

D'ailleurs, vous pouvez jeter un œil sur les propositions anglaises. il y a vraiment des trucs sympa et il y a déjà 50 propositions !
"Bon d'accord, certaines consistent juste à changer un détail de la magie V1.3 et seront poubellisées immédiatement, mais beaucoup sont à la fois très complètes et très originales."

La clôture des propositions sera le 5 mars.

Je rajoute aussi qu'une initiative similaire a déjà été faite pour proposer des objets magiques. Mais la date de clôture est déjà arrivé. L'équipe française s’excuse du retard de communication concernant cette annonce...

Voilà !
MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 19 Fév 2017 - 5:37

C'est complexe, pour ne pas dire ardu, surtout pour nous autres qui sommes "réfractaires" à la magie...

Quelqu'un est-il intéresser pour "brainstormer" sur le sujet???

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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 19 Fév 2017 - 6:00

Citation :
C'est complexe, pour ne pas dire ardu, surtout pour nous autres qui sommes "réfractaires" à la magie...

Ben, c'est ça le problème. On est des nains, qu'est ce qu'on s'en fout de la magie rire
Ça n'a jamais été ma phase préférée. Donc moi je regarde juste les propositions autres sans vraiment m’intéresser plus que ça.


"Amis, restons bien à l'abri,
Mangeons, buvons, dans nos maisons de pierre,
Là-haut c'est peuplé d'abrutis !
Allez patron, re-sers donc une bière !"


Nous sommes les nains sous la montagne ! On creuse le jour, on boit la nuit ! Et on n'aime pas ceux de la surface !:
 


Mon ancêtre Gurdil - Donjon de Naheulbeuk
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Makaz Gronti
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Mer 22 Fév 2017 - 5:57

Et ben, c'est clair qu'il y a un vrai challenge, intéressant, mais le temps me manque.
Les vrais magicien auront sûrement beaucoup d'idées.
Je transmets le message à notre assos nantaise.


Mak', pour vous servir cri de guerre
L'arme géante sur patte rire
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 5 Mar 2017 - 13:04

Nous concernant, la magie est effectivement étrangère à notre "culture", et pourtant je me souviens de Confrontation où les magiciens Nains existaient, c'étaient les Lithomanciens...

Ces petits gars étaient capables d'activer les pouvoir des pierres précieuses, et de tirer, en fonction de la pierre et en brulant celle-ci avec la magie, des sorts améliorant les compétences des guerriers l'entourant...

J'avoue qu'outre les maîtres des runes et les enclumes, avoir ce genre de personnage serait sympathique à mes yeux...
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Kelen
jeune nain
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Date d'inscription : 22/04/2014

MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Lun 6 Mar 2017 - 1:20

Les thermo prêtes aussi des nain de conf permettaient de contrôler la vapeur des engin et des armures des thermos guerriers, les rendant plus fiables et plus puissants.

On pourrais imaginer une sorte d'ingénieur arcanique qui boost tous les engins motorisés et de siège.

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MagnanXXIII
Âge Adulte nain
Âge Adulte nain
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Date d'inscription : 23/04/2016

MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Lun 6 Mar 2017 - 3:36

Citation :
On pourrais imaginer une sorte d'ingénieur arcanique qui boost tous les engins motorisés et de siège.

Ça c'est un truc de nains du chaos rire sadique
Ils ont des "Magus" (appellation 9e Âge vf v1.1, je ne connais pas les nouveaux noms de la 1.3), ce sont des sorciers/ingénieurs.
C'était aussi le cas dans battle, mais les noms des nains du chaos changeaient en fonction des versions, de Forgeworld et des livres d'armée fait maison. En tout cas dans KoW c'est les Ferromanciens.


"Amis, restons bien à l'abri,
Mangeons, buvons, dans nos maisons de pierre,
Là-haut c'est peuplé d'abrutis !
Allez patron, re-sers donc une bière !"


Nous sommes les nains sous la montagne ! On creuse le jour, on boit la nuit ! Et on n'aime pas ceux de la surface !:
 


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Propositions pour la révision de la Magie
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