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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 Les Patrouilleurs.

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Nainternaute
Pleine Barbe
Pleine Barbe
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Localisation : Saint Jean d'Ardières
Date d'inscription : 23/07/2016

MessageSujet: Les Patrouilleurs.   Ven 21 Oct 2016 - 15:27

Bonsoir à toutes et tous,

Après une loooongue pause (merci le boulot...) me revoici avec aujourd'hui à l'étude "Les PATROUILLEURS", anciennement les Rangers quoi...

Commençons par leurs caractéristiques:

M3/CC4/CT4/F3/E4/PV1/I2/A1/CD9

Oui, vous lisez bien, c'est la seule unité dotée d'armes de tir avec une CT de 4 chez nos courts sur pattes!!!

Hormis cela ils restent dans la thématique habituelle de nos Nains, par contre leur coût n'est pas du tout le même...

En effet, 5 gars vous coûteront 65 points, et chaque Patrouilleur supplémentaire (pour un nombre maximal de 20 dans l'unité) vaut 10 points/pièce...


Cher n'est-ce pas... Attendez vous n'avez pas encore fini les comptes...


De base ils sont équipés:

- D'une Armure Lourde.
- D'une Arme de Base.

Tout le reste est en choix d'option (sisi...):

- Bouclier, 1 point/figurine.
- Arme de jet, 1 point/figurine.
- Arbalète, 2 points/figurine.

Arme de CàC (un seul choix):

- Arme Lourde, 2 points/figurine.
- Paire d'armes, 1 point/figurine.

Tirailleur (maximum 10 figurines), 2 points/figurines.


L'état-major reste au prix habituel (10 points par choix pour un coût total de 30 points).


En reprenant mon ancienne unité de 20 gars j'aurai donc:

65+(15x10)+30 (état-major complet)+40 (armes lourdes)+20 (boucliers)+40 (arbalètes)= 345 points quand même... surprendre  surprendre  surprendre

Ok admettons que je les joue, qu'ont-ils comme règles???

- Règles Spéciales Nains:

+ Implacables (marche forcéex3).
+ Robustes (Charge Tonitruante (+1F); ignore le -1 du tir de Contre-Charge).

- Règles Spéciales:

+ Eclaireur (déploiement à l'issu de celui des deux armées, soit dans votre zone de déploiement, soit à 18 ps de toute unité adverse, sauf si dans une forêt/bâtiment/champs/eau peu profonde dans quel cas c'est 12 ps).

+ Guide (forêt); ignore les tests de terrain dangereux dans cet élément de décor.

Bon, disons le franchement c'est une unité qui m'intéresse mais terriblement coûteuse pour vingt gars... Comment dès lors la rentabiliser au mieux???

- Nous pouvons décider de leur mettre l'option Tirailleur, ce qui, en diminuant le nombre (juste dix gars) me passe l'unité à 195.5 points... Dans ce cas il faut alors penser à placer un pion objectif près d'une ruine voir même dedans pour ensuite envoyer les p'tits gars tenir celui-ci...


Dans quel terrain les placer?


+ En les déployant dans des eaux peu profondes vous pouvez bloquer une unité d'infanterie dès lors que celle-ci est en majorité dans l'eau, en effet elle perd alors tout bonus de rang... Si un rang est partiellement immergé il cesse d'être un "rang complet".

Comme nos gars ont la règle guide (forêt) j'avoue ne pas être sûr qu'ils soient immunisés à cet effet... A vérifier...

+ Les déployer dans un champs ou un bâtiment les rend "Inflammables", ce qui permet à l'adversaire de relancer les jets pour blesser pour toute attaque enflammée les concernant... A éviter donc...

+ Dans les ruines ils bénéficieront d'un couvert lourd et toute unité rentrant dans celles-ci subit des touches de terrain dangereux (infanterie/infanterie monstrueuse 1, cavalerie/chars/cavalerie monstrueuse 2) si elle n'est  pas elle même "Tirailleur"... Parfait pour contester un pion objectif placé dedans...

+ Dans une forêt, ils deviennent "Tenace" (Cd non modifiable), et font perdre la règle "Indomptable"  (ignore les malus des résultats de combat si elle a plus de rangs complets que l'adversaire) aux unités adverses dès lors que celles-ci ont la majorité de leur empreinte dans la forêt... Sans parler des tests de terrain dangereux pour toute forme de cavalerie ainsi que pour les chars...

Comment les équiper?

+ Avec les armes de jets vous devrez les jouer "offensifs", en effet, celles-ci ont : tir rapide, tir mulitple2.

Vous pouvez donc les faire avancer et tirer sans malus, seul le -1 du tir multiple s'appliquera; un seul bémol, la portée maximale est de 12 ps...

Avec un Maître Ingénieur ce malus disparaît grâce à son +1; vous avez donc la possibilité de faire une unité rapide et terriblement efficace aux tirs (avec deux séances à chaque phase de CT), puisque cela les fera toucher à 4+/3+ (longue/courte distance)

+ Une arbalète les rend plus "statiques", en effet, le tir en mouvement reste possible, mais à -2 du fait d'"Encombrant", ils touchent dès lors sur du 5+, 6+ sur du longue distance.

Les placer en "zone de tir" pour "interdire l'accès à une zone est, je pense,  plus efficace surtout si vous leur ajoutez un Maître Ingénieur... La distance de l'arbalète de 30ps ainsi que sa F4 en font un bon "intercepteur", d'autant plus qu'avec le MI ils toucheront à 2+/3+ (courte/longue distance)...


ATTENTION, pour pouvoir leur adjoindre un MI il faut que celui-ci est une Rune de Fraternité (10 points), sauf en cas de déploiement "normal" auquel cas elle est alors inutile...


+ Pour les armes de CàC il ne faut pas oublier une chose: ils n'ont pas la règle MUR DE BOUCLIERS, de fait ils n'auront pas de Svg Inv...

Si vous les dotez d'un bouclier ils auront la règle de parade qu'ils perdront avec les choix d'option...

A vous de voir si vous préférez des gars qui tapent fort (+2 de l'arme lourde, +3 si charge),  ou plus avec les deux armes de bases (uniquement +1F en charge), contre le choix arme de base/bouclier...

Comment vais-je les jouer?

J'ai bien envie de les jouer sur un flanc avec l'arbalète et un MI, histoire de les transformer en épine pour mon adversaire; l'autre idée, c'est d'en faire une unité "rapide" avec armes de jet en soutien de mes Veilleurs de Forges ainsi que des Autogyres les accompagnant...
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