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 [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.

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3 participants
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Nainternaute
Longue barbe
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Nainternaute


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[Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. Empty
MessageSujet: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. EmptyLun 25 Juil 2016 - 14:23

Bonjour à tous, nous allons attaquer maintenant le "vif" du sujet, à savoir nos très chères Runes d'Armes...

Attention, le sujet a été modifié avec la sortie du LA V1.2.1, les runes sont maintenant à coût unique quelque soit le type de personnage (Seigneur ou Héros)

Tout d'abord rappelons la règle de cette version: vous ne pouvez mettre que trois Runes d'Armes par objet runique, ceci sans répéter les combinaisons d'une arme à une autre... N'oublions pas non plus que celles-ci se gravent sur des Armes de base (cela a son importance)...



Pardon? Il manque un truc? Non je ne vois pas...


AHHHH SIIII, vous pouvez effectivement créer une arme Runique avec trois runes Uniques dessus si vous le souhaitez... Ben si messieurs, j'ai lu et relu la version VF et celle VO et rien n'apparait dans le sens contraire...

Sachant que le premier coût est de 20 points (pour un Seigneur sinon c'est 15 points pour les Héros) et qu'au plus haut on ne dépasse pas le 40 points (35 points dans le second cas) on se dit tout de suite que cela va sentir le "pâté de tripes résinées" en face...

D'autant plus que, cerise sur le gâteau, les personnages tueurs Seigneurs  ont droit à 125 points de Runes d'Armes... Petits cannailloux je vous entends d'ici bondir de joie...

Bon par contre il faut tout de suite ne pas oublier que la combo de la mort qui tue la vie sur un personnage fera manquer quelque chose à un autre de vos gars... A vous de voir...

Personnellement, étant joueur "fluff" (oui je sais, je me répète) je préfère n'en mettre qu'une par arme... Tout d'abord je ne mets pas tous mes oeufs dans le même panier (on ne sait jamais...), et cela permet aussi de "disperser" les effets sur la ligne de bataille...


- Rune de Pénétration (80 points): 0-1 par armée, règle perforant (6).

Simple et efficace...


- Rune de Destruction (80 points): 0-1 par armée, blessures multiples (1d3).

Un classique indémodable.

-Rune Brisante (70 points): 0-1 par armée, attaques passent à F10 si E adverse 5+...

Là aussi rien de nouveau...

-Rune de Puissance (40 points chacune): Par rune +1 en Force...

Rappelons que les Seigneurs Nains ont tous F4, comme les Héros d'ailleurs... Si nous mettons trois runes nous avons F7 perforant (4) voire F8 perforant(5) si nous chargeons (charge tonitruante)... Même la cavalerie lourde peut se faire du soucis...


- Rune de l'Art de la Forge (40 points): 0-1 par armée, l'arme devient Arme lourde (arme à deux mains, +2F, rang d'Initiative 0).

ATTENTION, la rune est maintenant "unique", vous aurez un personnage "ouvre boîte" et un seul choisissez le bon... Je pense que la combinaison Rune de l'art de la forge/rune de Précision/Rune de Célérité, outre le fait d'être "mortelle", devait être aussi très à la mode dans les tournois... La rançon du succès en quelque sorte...

Cela donne F6 mais nous tapons en dernier, comme toujours me direz-vous...

- Rune de Célérité (40 points chacune): Pour chaque rune forgée, Initiative+2.

Celle-là peut surprendre si on la combine bien sur le bon personnage... Genre un ingénieur qui a alors I=5... Pratique pour utiliser l'attaque de souffle à son avantage surtout au CàC...

- Rune de Précision (40 points): Le porteur gagne réflexes foudroyants.

Attention, cette rune peut, bien utilisée, faire des ravages... La règle en question permet au personnage en bénéficiant de pouvoir toucher au CàC à+1 au jet de dé. Si le personnage a une Arme Lourde il frappe alors à son rang d'Ini plutôt que 0... Bien entendu dans ce cas il perd son +1 (faut pas déconner quand même)...

Vous voyez où je veux en venir???... ;) ;) ;)

- Rune de Fureur (30 points chacune) : Pour chaque rune forgée +1 Attaque.

Sur certains personnages (au hasard les tueurs) elle peut être un atout certain...

- Rune de feu (10 points): Provoque des Attaques Enflammées (magiques bien entendu, ce que nos amis éthérés n'aiment pas du tout...)...


Ben oui c'est déjà fini... A vous de réfléchir et de nous donner ensuite le fruit de vos nuits blanches...

Personnellement sur le tournoi seul le Thane porteur de la GB avait une Arme Runique (+1 attaque)...

Au fait en parlant de la GB, soit vous prenez une GB non magique, donc l'entier des points et utilisable pour tous objets magiques de votre choix; soit vous prenez une GB magique.
Dans le second cas celle-ci peut être prise sans limitation de points (donc le personnage n'a pas d'autres objets), soit dans la limite des points autorisés pour le personnage, lui permettant de prendre des objets pour le reliquat...

Ne pas avoir d'Armes Runiques m'a fait défaut, mais c'était un parti pris net et identifié comme risqué... Les attaques de souffle ont fait du beau travail, mais ne peuvent pas suffire à elles seules pour emporter un combat... Une leçon retenue pour la prochaine fois...


Dernière édition par Nainternaute le Jeu 27 Oct 2016 - 13:39, édité 1 fois
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michoco
Enfant nain
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michoco


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MessageSujet: Re: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. EmptyLun 15 Aoû 2016 - 14:15

Mon arme runique favorite pour un Roi Nain :
- Rune de l'Art de la Forge (20): L'arme devient Arme lourde (arme à deux mains, +2F, rang d'Initiative 0).
- Rune de Précision (20): Le porteur gagne réflexes foudroyants.
- Rune de Célérité (20): Pour chaque rune forgée, Initiative+2.

4 attaques de F6 à Initiative 6 c'est pas pour un nain (et ça permet de jouer la figurine de roi nain sur bouclier sans conversion)
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Nainternaute
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Nainternaute


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MessageSujet: Re: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. EmptyJeu 25 Aoû 2016 - 14:00

C'est plutôt pas mal... Un Nain qui tape à haute initiative se sera toujours une surprise...!!! rire sadique rire sadique rire sadique rire sadique rire sadique rire sadique
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MagnanXXIII
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MagnanXXIII


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MessageSujet: Re: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. EmptyVen 26 Aoû 2016 - 9:03

Bien que je trouve que dépenser 40pts pour le faire taper en premier soit cher, je trouve ça interessant. J'essayerai ça un jour, mais avec des runes de protections à côté, il faudrait pas que le seigneur nain super cher tombe à la moindre baffe joyeux
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Nainternaute
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Nainternaute


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MessageSujet: Re: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. EmptySam 27 Aoû 2016 - 1:23

Personnellement j'ai le défaut de mettre d'abord des runes de talisman et d'armure sur mes gg avant de leur mettre des rune d'armes... Comme je dois affronté un comlègue du club le 10 septembre je vais essayé de caire le contraire cette fois...
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MessageSujet: Re: [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE.   [Tactica] LES RUNES D'ARMES DU 9ème ÂGE. Empty

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