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 [Tactica] LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE

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Nainternaute
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Nainternaute


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[Tactica] LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE Empty
MessageSujet: [Tactica] LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE   [Tactica] LES RUNES D'ARMURES DU 9ème ÂGE EmptyLun 25 Juil 2016 - 14:25

Bonjour à tous, après les runes d'armes nous allons étudier celles consacrées aux armures de nos teigneux barbus...

Tout d'abord, comme pour les runes d'arme, il n'est pas indiqué que le cumul de runes "Unique" sur une armure soit interdit... Mais comme il n'y en a qu'une, on s'en fou!!!

Attention, sujet modifié avec la sortie du LA v1.2.1


- Rune d'Endurance (90 points):0-1 par armée, les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.

Peut être très utile contre les Elfes Noirs et leurs relances pour blesser...

- Rune de Bronze (60 points): Le porteur gagne +1 point de vie.

Un classique, je ne m'étendrai pas sur le sujet.

- Rune d'Acier (60 points): Le porteur peut relancer ses jets de sauvegarde d'armure ratés.

Sachant qu'on peut booster la Svg de nos petits gars à 2+, cela peut aider dans certaines circonstances, surtout pour ces fichus 1...

- Rune des Montagnes (60 points): Le porteur gagne +1 en Endurance jusqu'à un maximum de 6.

Pour information, tous les personnages à l'exception des Forgerons Runiques(E 4) ont une E 5...

- Rune d'Aegis (30 points chacune): Le porteur gagne Résistance à la magie(1) ou voit celle dont il bénéficie déjà augmentée de +1 par rune. Sans pouvoir dépasser Résistance à la magie (4).

Attention cela ne fonctionne que sur celle du personnage et uniquement celui-ci; on ne peut pas l'utiliser pour améliorer une Résistance à la magie provenant d'une autre figurine dans l'unité.

- Rune de Fer (20 points chacune): une rune donne Protection Innée (6+), deux donnent une PI (5+).

Sachant que tous les personnages (à l'exception des tueurs bien entendu) ont une armure de plate (4+Svg), avec un bouclier (3+ Svg), une rune de fer (Svg2+)... Si l'on rajoute à cela la règle de parade (qui ne fonctionne que si le personnage n'a ni arme et/ou bouclier magique) qui ne permet de toucher que sur un 4+, et celle du Mur de Bouclier (svg Inv 6+ au CàC, 5+ quand chargée; hors attaques spéciales bien entendu...) nous avons de quoi bien les blinder... Dans cette option "full runes" le coût n'est que de 15 points, plus les points du bouclier (lequel est plus cher pour les personnages "guerriers" que les "non guerriers"...).

Pour information les porteurs de bouclier d'un Seigneur coûtent 50 points pour une protection de "monture de (5+) et 4 PV...



Voilà, nous avons fait les tour des Runes d'Armure, là aussi je vous laisse imaginer les combinaisons qui vont bien...


- Rune d'Ecrasement (20 points chacune): Le porteur gagne Touche d'Impact (1).

Précision importante, il y a deux types de Runes, celles indiquées au coût "simple" comme la rune des Montagnes, et celles au coût par rune comme celle de Fer.

Les premières, à mon avis, ne sont utilisables qu'une fois par armure, mais peuvent-être gravées plusieurs fois sur différentes armures.

Le secondes peuvent-être gravées plusieurs fois sur une armure et sur plusieurs armures différentes, ceci, bien entendu tant qu'elles ne font pas deux combinaisons identiques, ce qui est formellment interdit...
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