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 [Tactica] Analyse du livret des forteresses Naines.

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Nainternaute
Pleine Barbe
Pleine Barbe
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MessageSujet: [Tactica] Analyse du livret des forteresses Naines.   Lun 25 Juil 2016 - 14:18

Bonjour à toutes et tous!

Comme promis je commence une petite analyse du livret nous concernant pour le système du neuvième âge, je précise que ce n'est pas "parole d'évangile" et que chacun peut intervenir si j'ai oublié quelque chose bien entendu...

Commençons par les règles spéciales de notre livret, d'abord, listons-celles-ci:

- Implacable
- Mur de boucliers
- Pierre de serments
- Plus ils sont gros...
- Retranchement
- Robuste
- Taillés dans la montagne
- Tu partiras avec moi...
- Vieille rancune

Certaines nous sont bien connues car déjà existantes dans la dernière édition de WHB, mais elles ont parfois gagné quelques petites choses...


IMPLACABLE:

Nos courts sur pattes peuvent tripler leur mouvement lors d'une marche forcée, mais pas que... En effet, le mouvement en question peut aussi être triplé pour des mouvements normalement limités au double de la valeur de mouvement (roue, reformations, mouvements d'un personnage au travers d'une unité, etc...)


MUR DE BOUCLIERS:

Tout d'abord rappelons un point de règle: dans le neuvième âge une figurine équipée d'une arme de base et d'un bouclier ne peut pas être touchée à moins de 4+ lorsqu'elle est attaquée de face.

Mur de bouclier nous permets en plus de bénéficier d'une Sauvegarde Invulnérable de 6+, mais attention uniquement contre les attaques de corps à corps de front et non spéciales...

Petite cerise sur le gâteau, cette sauvegarde passe à 5+ lors du premier tour d'un corps à corps "suivant la réception d'une charge"...


Sachant que tous nos gars ont une armure lourde et l'option bouclier, on voit déjà ce que l'on peut faire... Attention certaines unités seront particulières à gérer, mais nous verrons cela plus tard...

PIERRE DE SERMENT:

Elle peut être utilisée au début de n'importe quel phase de CàC part son porteur, dès lors l'unité considère ses flancs et arrières comme étant de face, tant pour les attaques de soutien que pour la règle précédente... Attention cependant, ils peuvent toujours être Désorganisés...

Forcément son porteur doit toujours lancer et/ou relever des défis, l'unité ne peut pas poursuivre lorsque celle-ci est activée, la perte du personnage supprime aussi ses effets, de même que la fin du combat...

Bien entendu, elle peut être activée à chaque nouveau combat où son porteur est impliqué...


PLUS ILS SONT GROS...

Cela concerne nos tueurs, c'est le bon vieux 4+ pour toucher, agrémenté cependant de la règle rapide (jet de 3dés lors d'une charge et récupération des deux plus hauts) dès lors que nos petits "énervés" chargent une unité de l'un des types suivants: Bête Monstrueuse/cavalerie monstrueuse/infanterie monstrueuse/monstre/monstre monté...

Sachant que nos petits gars psychopathes ont aussi la règle avant-garde il y a de jolies choses à faire...


RETRANCHEMENT:

Comme avant, nous bénéficions d'un retranchement par ingénieur présent, à disposer sur le champs de bataille après le déploiement, mais avant les mouvements d'avant-garde...

Bien entendu, si la machine se déplace celui-ci est perdu...


ROBUSTE:

Nos gars gagnent la "Charge Tonitruante", soit un bonus de +1 en force lorsque nous chargeons (avec une arme lourde nous obtenons donc un +3F, agrémenté d'un maitre des runes et sa règle perforant 1 je connais des cavaleries qui vont trembler...)...

Mais nous avons aussi la joie de pouvoir effectuer des tirs de contre charge sans avoir le malus de -1!!!

TAILLES DANS LA MONTAGNE:

Tant qu'il reste une unité Naine sur la table, tout sort lancé part l'adversaire, ou tout objet de sort utilisé part celui-ci voient leur valeur augmentée de 1.

Attention, cela n'affecte que le lancé, la valeur de dissipation reste au niveau "normal"...


TU PARTIRAS AVEC MOI:

Comme vous vous en doutez, cela concerne nos Tueurs qui portent une dernière attaque avant d'être retirés comme perte...

Celle-ci bénéficie de toutes les règles spéciales/bonus du combat en cour, mais ne peut pas dépasser F5, et peut être portée contre la figurine responsable de la perte ou contre son unité...

Attention, elle ne peut pas être faite si l'unité a moins de 5 figurines de front, ni contre les pertes consécutives aux Touches d'Impact (ce qui est normal).

Les personnages isolés et les Vengeurs Nains (les tueurs avec les chaines) peuvent toujours l'utiliser (les charger avec un char est donc dangereux...)...


VIEILLE RANCUNE:

- Une vieille rancune par roi présent dans l'armée (et que les rois).
- 1d3 rancune additionnelle pour chaque roi monté sur un trône du pouvoir présent.
- Une vieille rancune additionnelle si nous combattons les Peaux-Vertes ou les Skavens.


Après le déploiement nous désignons une unité adverse par rancune (ou un personnage), toutes les unités de notre Throng gagnent la "Haine" contre celle-ci... Nos unités pourront dès lors relancer les dés pour toucher au CàC loupés à chaque premier round de chaque combat.


Si l'unité choisie est un personnage, la haine ne s'applique que contre lui, pas contre les figurines de l'unité qu'il rejoint...


Bon c'est vrai que cela est beaucoup moins puissant qu'avant puisque nous pouvons ne pas avoir de rancunes du tout (se sera mon cas puisqu'ayant sélectionné un Maitre des Runes), ou en avoir qu'une à minima (roi seul et sans trône) ou adversaire classique (orcs/gobs/skavens)... Avoir le Maximum soit 1 de base +3 du trône et +1 pour une armée détestée sera plus que rare mais bon... C'est déjà pas mal...

Une seule unité adverse peut être ciblée par rancune...



Voilà, c'est le premier contact avec les règles spéciales de notre armée pour le Neuvième âge... Désolé d'avoir été long, mais avouez que cela vaut le coup non??? ;)  ;)  ;)

Prochaine étude: les Seigneurs....
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