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 [AoS] Age of Sigmar et les nains

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Garett Zharrgrund
Poil au menton
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Garett Zharrgrund


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[AoS] Age of Sigmar et les nains Empty
MessageSujet: [AoS] Age of Sigmar et les nains   [AoS] Age of Sigmar et les nains EmptyVen 30 Oct 2015 - 8:31

Ce petit avis sur nos unités, d'un point de vue purement personnel, est un copier-coller de mon post fait à Karak Rhun, mais je pense qu'il sera plus utile ici. lien vers l'original

Tel que l'on connu les throngrinki des grands Karak, l'âge d'or de warhammer batlle est passé mais les nains sont pugnaces et n'abandonnent pas! Ce guide est destiné principalement aux jeunes barbes et aux vétérans qui désirent ce battre dans ce nouveau défi qu'est devenu Age of Sigmar. Nous pouvons nier son existence autant qu'on veut, il est
bien là.

Je ne vais pas m'attarder sur les règles, elles sont disponibles gratuitement et en français, mais je vais vous parler de quelques changements majeurs avec la V8.

1.Il n'y a plus de formation, tout le monde joue en tirailleurs. Games a simplifier son système de déploiement pour être plus proche de warhammer 40.000 ou de l'ancien SdA.
2.Il n'y a plus de coût en points. Pour sélectionner ses unités, nous allons regarder le nombre de points de vie, un héro a et coûte donc cinq pv, en général, une formation de dix huit piétons à un pv coûte donc dix huit pv.
3.Il n'y a plus de galette, on range les gabarits de lance flamme et d'explosion, tout se fait aux dés.
4.On peut tirer dans un corps à corps, ca ne sert plus à rien de verrouiller une unité d'archer pour l'empêcher de tirer, ils pourront quand même. A l'inverse, en général ca leur enlèvera un possible bonus qu'ils pourraient avoir, donc à voir au cas par cas.
5.Relance de l'initiative chaque tour.

Avis Personnel sur AoS:
Je n'ai pas eu l'occasion de beaucoup jouer en V8 car je n'avais pas beaucoup de points et je possédais surtout de l'élite, fluff pro-brise-fer oblige. Du coup j'ai un avis assez favorable vis à vis de AoS pour le moment. Je suis le premier à maudire le jour qui nous enleva les runes et donc un partie importante du fluff, damnaz! Cependant j'ai aussi
le regard de la jeune barbe qui se remet à jouer après des études intenses. Le système est permissif, orienté vers des parties rapides et violentes. La mêlée est clairement recherchée mais le tir et la magie on une place de soutien qui peut changer le champ de bataille en quelques jets. Je n'ai fais que deux parties d'AoS, une initiation et une partie à 60 pv que j'ai narré dans la section associée et je me suis bien marré. Donc je vais en faire un peu plus pour voir, j'ai une longue carrière de colonel dans la garde impériale (Astra Militarum pour les gnutrommi) et je suis donc plus habitué aux batailles tactiques sans formation.

Je vais considérer que vous allez avoir la fiche sous les yeux, je vais donc aller au plus complexe directement.


Les héros non-nommés nains:
Dawirik - Rhunkirik - Drakkgrengi - Endrinkuli - Hunken Thane

Dawirik ou Dwarf Lord ou Seigneur Nain:
Nous avons là notre général, très clairement car il est le seul des héros non nommés a voir une aptitude de commandement. C'est un guerrier qui a de bonnes stats, un équipement performant et deux capacités bien pratique.
Tenu par le serment: Accorde un bonus temporaire de un la bravoure en zone si il ne bouge pas, ca lui permet de faire quelque chose en attendant l'adversaire.
Rancune ancestrale, AC: Cette aptitude de commandement accorde à tous les nains de votre armée un bonus de un pour blesser une unité adverse dans sa zone.
Avis:
Je l'ai testé, il n'a pas fais grand chose, assez déçu. Le mettre sur des porteurs me semble une bonne idée. La rancune ancestrale ne m'a pas servit car il s'est fait tuer en deux phases de tir consécutive d'un buveur de sang avec son fouet.

Rhunkirik ou Runelord ou Seigneur des runes:
Un héros de soutien, un must have pour moi. Il apporte un punch impressionnant à nos unités et permet d'en sauver aussi avec un peu chance. Fuyez les corps à corps mais attendez de voir la rencontre entre l'unité que vous avez booster et celle de l'adversaire!
Rune d'antimagie: permet de tenter de dissiper un sort adverse, avec un bonus. La résistance naturelle des nains passe désormais par les Runelords.
Savoir runique: permet de sélectionner une unité alliée et d'activé un pouvoir runique sur eux. Le pouvoir runique bouclier ancestrale accorde une invulnérable à 6+, tandis que feu
de la forge accorde une augmentation de la pénétration de un pour TOUTES les armes de l'unité.
Avis:
Spoiler:
Les Rhunkirik s'est pété! Il permettra à unité d'arquebusier d'avoir un punch improbable contre les unités lourdes, ne parlons même pas de bouclier ancestrale, feu de la forge est un must! Les combos sont très forts avec ce pouvoir runique, il permet de rendre très violent une unité quelconque ou d'assurer la perte de pv immédiat sur des unités lourdes ou monstre. Pourquoi c'est fort? petit exemple, admettons un canon nain qui tire sur une unité avec une sauvegarde 4+, avec le rend de -2 ils arrivent donc à 6+. Cependant, si l'unité effectue un six pour sauvegarder, ca encaisse votre d6 de dégât, donc on s'épargne les larmes de râter son boulet de canon sur un coup de chance adverse.

Drakkgrengi ou Dragon Slayer ou Tueur de dragon:
Un héros tueur, une boule de destruction en marche contre les monstres. Il est presque aussi puissant que le Dwarf Lord de base mais ses bonus contre les monstres et les figurines avec plusieurs pvs le rend ignoble contre les monstres.
Mort épique: quand le Dragon slayer meurt, sur 4+ il inflige 1d3 blessure mortel à son(ses) adversaire(s) ou 1d6 si il(s) a(ont) le keyword monster.
Maître tueur: toute perte de pv infligé à un monstre est doublé. La violence à l'état brute.
Serment du tueur: ajoute un à tout ses jets pour blesser si son adversaire a plus de un pv.
Avis:
En admettant que tout touche et blesse (3+, 2+) et que le tueur soit sous l'effet de feu de la forge avec son arme runique à deux mains, sachant que les monstres ont rarement une meilleur sauvegarde que 4+, on obtient en une charge... la perte de six à dix huit pv sans sauvegarde. J'ai besoins de développer plus? Le tueur de dragon contre des monstres ca donne presque un cartoon david contre goliath.

Endrinkuli ou Dwarf Engineer ou Ingénieur nain:
Un héros qui seul n'a aucune utilité, mais avec des pièces d'artilleries a proximité, on change de ton. Le dwarf engineer est un MEGA must have si on veut jouer des pièces d'artillerie, on se retrouve un peu plus bas pour en parler.
Ingénieur: permet de rendre un pv à une machine, anodin.
Avis:
Clairement le héros le plus pété de tous en combo avec des canons et alias, mais désespérément inutile tout seul.

Hunkenazgal Thane (Le thane qui porte le précieux fardeau) ou Thane with Battle Standard ou Thane avec grande bannière:
Un héros pilier qui est très utile pour maintenir un front uni et immuable. Comme le Runlord, évitez les corps à corps mais vos nains ne bougerons pas tant que le hunkenazgal Thane sera debout.
Etendard runique ancestral: quand il ne bouge pas, le hunkenazgal Thane plante son étendard dans le sol et ainsi active deux zones bénéfique pour votre armée. La première annule
tout bonnement les tests de déroute (test pour voir le nombre de fuillard à la fin d'un corps à corps si l'on a perdu) tandis que l'autre met un malus sur les sorts lancé depuis la zone.
Avis:
Un héros de soutien qui se révélera sûrement excellent dans les parties de grosse ampleur. Attention aux unités qui sont dans la zone, certaines pourraient avoir des bonus rien que par sa présence, comme les marteliers.


Les unités naines:
Rikkazi - Stokgormi Azul - Drakki Azul - Gormtrommi - Boki - Drengi

Rikkazi ou Hammerers ou Marteliers:
Une des meilleurs unités des nains, ils sont résistants et puissants. Les Hammerers sont un bastion de puissance brute, prêt à s'enfoncer dans l'adversaire, quoi qu'il arrive.
Musicien: Le musicien permet d'effectuer un sprint à une distance prédéterminée, en général le double de la distance normal de mouvement pour les nains. Au lieu de faire un sprint de mouvement + 1d6, l'unité effectue mouvement X 2, sauf cas particulier. Ce qui, compte tenu des autres musiciens des autres races, en fait une armée qui bougera plus pour se remettre en position avec des valeurs sûr de déplacement.
Porte étendard: Le nombre de figurine qui vont fuir consécutivement à test de déroute est divisé par deux, arrondis au supérieur. Un peu inutile au vue de la règle qui suit.
Gardes du roi: Tant qu'un héros nain est à portée, l'unité n'effectue pas de test de déroute.
Avis:
Unité parfaite pour taper fort ou engluer, tant qu'un héros est à proximité. On leur évitera l'entourage d'un Thane with Battle Standard, car leurs règles se confondent et sont donc inutiles au même endroit.

Stokgormi Azul (Frappe puissante de métal) ou Ironbreaker ou Brise-fer:
Sûrement la meilleur unités défensive du jeu. Elle encaisse sans broncher des tonnes de dégâts et a un bon potentiel offensif. Les tireurs peuvent s'acharner, mais il faudra y aller à la pièce d'artillerie pour déloger des brise-fer bien retranchés, ou alors à la blessure mortelle.
Porte icône: sur du 5+, un sort qui affecte l'unité n'a aucun effet sur elle. Une zone de dégat infligera ses dommages aux unités affectés mais pas à l'unité qui a réussit son jet.
Bouclier en gromril: Au lieu de courir ou charger, MAIS elle peut bouger, cette unité peut former un mur de bouclier et relance ses sauvegardes ratées. Très, très fort et pourtant assez commun chez les nains mais avec des noms différents.
Armure en gromril: la rend de -1 est ignorer, les autres effets de rend s'appliquent normalement.
Avis:
trinquer  trinquer  maboule  trinquer  trinquer
Les Stokgormi Azul sont des chars d'assaut, des bêtes de sommes capables d'endurer énormément de dégât et sans broncher! Combiné avec un Rhunkirik, un Hunkenazgal Thane  et le Rhunkirik Thorek sur son enclume, on peut obtenir le combo effarant d'une 3+ relancable, ignorant les rend de -1, avec une 6+ invu derrière, le tout qui ne s'enfuit pas. Que les autres races aillent pleurer leurs pauvres mères, ils va couler de l'eau sous les ponts avant qu'ils arrivent à finir une unité de brise fer sans blessure mortelle et encore!
gob nuit

Drakki Azul ou Irondrakes ou Dracs de fer:
Les petits frères des Ironbreakers, la subtilité naine avec un fusil à pompe et un lance roquette. C'est peut être exagéré mais en même temps c'est assez représentatif.
Torpille à troll: Si la cible a le keyword monster, la torpille à troll inflige 1d6 dégât au lieu de 1d3.
Feu à volonté: S'il n'ont pas bougés et si il n'y a pas d'unité à moins de trois pas, ils tirent deux fois. Sans stress, a l'aise, posés...
Avis:
Manqueraient plus qu'un Runelord pour les faire passer avec rend -2 et on des souffleurs de popcorn qui vont faire le mal, mais bien. A voir en jeu, mais une unité prometteuse à mon avis.

Gormtrommi ou Longbeards ou Longues-barbes:
Mes petits grommelleurs préférés, ils sont assez fort maintenant et ils ont aussi une règle qui rentre rapidement dans un enchaînement de combo assez ignoble avec leurs frères.
Gromelleurs: (règle fun) Vous devez vous même vous plaindre de quelque chose: les stratégies plus poussés de l'ancienne version de battle par exemple ( 🐰 ) et vos Longbeards vous suivrons. Vous pourrez choisir parmi trois grommellements.
Le premier permet de lancer une sauvegarde pour vos fuites dans les environs immédiats de l'unité, si vous avez cinq guerriers nains qui fuient après un test de déroute, lancez autant de dés et sur 5+, la figurine ne fuit pas, assez fort mais pas un must.
Le second permet d'utiliser une aptitude de commandement d'un héros même s'il n'est pas le général de votre armée, toujours pas LE must mais assez cool si vous avez plusieurs aptitudes de commandement.
Le dernier permet de relancer tous les jets pour blesser de un pour les unités naines dans les environs immédiats.
Avis:
J'aime les barbes, j'aime les haches, j'aime me plaindre, j'aime les longues-barbes. Le principe est fun, leurs bonus sont corrects et on a envie de les jouer rien pour pouvoir grommeler à la tronche de votre adversaire.
Ils tiennent la route question stats même si il y a mieux.

Boki ou Miners ou Mineurs
Qu'elle unité naine est la plus naine de toutes les unités naines? Les mineurs bien sûr. Des pioches, des pioches et on creuse derrière les adversaires avant d'aller creuser dans les rangs adverses.
Chariot de mine: Les mineurs peuvent accueillir dans leur rangs un chariot de mine, arrivant avec des charges de démolitions et surtout harpon à vapeur.
Progression souterraine: Si vos mineurs commencent en réserve, vous pouvez les faire arriver à un certaine distance des unités adverses, compte comme un mouvement, lors d'une de vos phases de mouvements. La première, la dernière, celle que vous choisissez.
Le harpon à vapeur: Si l'unité n'a pas bougé et n'a pas utilisé progression souterraine, elle peut tirer avec le harpon.
Avis:
Le chariot est fun, le harpon à vapeur fait gadget... mais les charges de démolitions peuvent mettre à genou la plupart des unités lourdes.

Drengi ou Slayer ou Tueurs:
Nos petites crêtes oranges sont toujours à la recherche d'une mort honorable? Fort bien, nous avons un paquet de nains suicidaire qui sont presque plus efficace quand ils meurent que quand ils survivent. Ce sont des unités sacrifiable mais à sacrifier contre un adversaire puissant ou avec plusieurs pvs. Envoyer l'équivalent en pv d'un monstre en Drengi c'est être quasi certain de le tuer, dans quasiment tous les cas.
Chercher une mort glorieuse: Aucun test de déroute tant que vos tueurs voient une figurine avec le keyword monster.
Coup de grâce: quand un Drengi meurt, sur 4+ il inflige une blessure mortelle à ses bourreaux.
Avis:
Bien que le coup de grâce soit marrant, les tueurs restent une valeur sûr pour aller se coltiner du monstre, voir des unités multi pv comme les stormcast. Ne vous attendez pas cependant à ce qu'ils finissent la partie.


Les unités de masse naine:
Qu'est ce qu'une unité de masse? c'est une unité qui font en général partie des anciennes troupes et qui gagnent un bonus conséquent quand ils sont en nombre, mais leurs stats sont moins
bonnes que la plupart des autres unités.
Hazkali - Thrundi - Drekwutrazi

Hazkali (jeune guerrier) ou Dwarf Warriors ou Guerriers nains
Nos anciennes troupes de bases, ils sont peu efficace par petit nombre mais ils deviennent redoutable dans les mêlée conséquente, surtout quand on leur apporte l'aide nécessaire.
Défense résolu: vous relancez vos jets pour blesser donnant un si vous attaquez pendant la phase de l'adversaire (en riposte donc). Vous pouvez relancer vos jets si il y a plus de
vingt nains dans l'unité de Hazkali.
Avis:
Avec le soutien de ses chefs, une unité de dwarf warriors peut venir à bout d'un paquet de chose tout en encaissant des dégâts qui feraient flancher les autres races. Ils sont à privilégier lors de grosses parties.

Thrundi ou Thunderers ou Arquebusiers nains:
Nos petites arquebuses naines sont puissantes mais comme avant elles souffrent de leur portée. Mais a l'inverse, ils peuvent recevoir gratuitement des bouclier et tirer dans un corps à corps malgré tout, mettre feu de la forge sur eux peut s'avérer particulièrement rentable lors d'un corps à corps sanglant contre de l'infanterie lourde.
Tir précis: Si l'unité compte plus de vingt dawi et qu'aucun unité adverse n'est proche, ils ajoutent un pour leurs jets pour toucher. Ils peuvent se déplacer avant de tirer donc.
Avis:
J'ai été plus que surpris de voir à quel point les nains étaient fait pour le corps à corps dans cette versions. Ce sont les seuls à pouvoir donner des boucliers effiaces à leurs unités de tir pour résister au corps à corps. Les Thunderers peuvent être presque plus redoutable dans une mêlée qu'à distance pure, surtout avec le feu de la forge.

Drekwutrazi (lance à distance) ou Quarrellers ou Arbalétriers:
Les arbalètes naines sont toujours aussi bonne avec leur portée et les arbalétriers ne sont clairement pas à plaindre.
Tir de volée: si il n'y aucun adversaire dans les environs immédiats et que l'unité compte plus de vingt Drekwutrazi, ils peuvent tirer deux fois. Pas de problème ici, rien à voir, circulez!
Avis:
Sûrement mieux que les Thrundi pour le combat à distance mais il faudra faire attention aux réserves adverses.


Les pièces d'artilleries et engins nains:

Vengryn Got Barag - Hukenvengryn Got Barag - Baragstok - Baragafstok - Baragzharr - Damnaz Barag - Drekdron Barag

Damnaz Got Barag (L'engin rapide de vengeance) ou Gyrocopter ou Gyrocoptère:
Notre petit gyro est bien plus bourrin que certains le pense. C'est l'unité la plus rapide des nains mais aussi un kamikaze.
Canon à vapeur: Effectue une touche par figurine de l'unité ciblée dans sa portée. Autant dire que si on l'envoie foncer dans un gros paquet adverse, il va faire pas mal de mort et se rentabiliser en un coup, même si il meurt.
Bombes de la guilde: une fois par partie, le gyro lance deux dés et chaque quatre inflige une blessure mortelle a une unité qu'il a survolé pendant la phase de mouvement.
Avis:
Le Damnaz Got Barag est faible au corps à corps mais c'est là où il fera le plus de mal avec son canon à vapeur, préparez les bandeaux japonnais, les dawi n'ont pas peur de la mort.

Hukenvengryn Got Barag (L'enfin rapide transportant la vengeance) ou  Gyrobomber ou Gyrobombardier:
Le grand frère du Gyrocopter. Il n'a pas de canon à vapeur mais peut, à l'inverse lâcher autant de bombe qu'il le désir. A tester.
Bombe à rancune: sélectionnez une unité survolée par le Gyrobomber, lancez deux dés, chaque qautre inflige 1d3 blessures mortelles à l'unité.
Avis:
A voir, je ne sais pas encore quoi en penser.

Baragstok (canon ou engin puissant) ou Dwarf Cannon ou Canon Nain:
Notre bon vieux canon! Vous vous rappelez de l'Endrinkuli? On rentre dans son domaine d'expertise!
Obus: On peut relancer le dés déterminant les dégâts si la cible a plus de dix figurines.
Rune de précision: si un ingénieur est juste à coté du Baragstok, ce dernier peut relancer ses jets pour toucher.
Avis:
Seul il est bien, avec ingénieur il devient cochon!

Baragafstok (plusieurs canons puissants) ou Organ Gun ou Canon Orgue:
La dératisation ca commence par l'entretien de sa pelouse et ca finit par le canon orgue. N'imaginez pas vous en passer face à une armée de grobis ou de thaggoraki car il fera place net!
Tirs multiples: Les nains peuvent faire tirer jusqu'à quatre fûts, lancez un dés. Si ce dernier est supérieurs ou égale au nombre de fût chargé, tirez normalement. Si un seul fût est chargé, pas besoin de lancer le dés. Sinon, aucun tir n'est effectué.
Rune de forge: Si un ingénieur est proche, vous pouvez relancer le dés pour vérifier que vous pouvez tirer, le jet cité au dessus en sommes.
Avis: :Cdémalad\': :Cmarranthein!: :Cdémalad\': :port\'nawak:
Avec l'ingénieur on charge les quatre fûts, on s'en balek et ca peut dépoter toute une unité en un coup. Jusqu'à 24 tirs!!!

Baragzharr ou Flame Cannon ou Canon à flammes:
:thumright:  :grillé:  thumleft
Langue de feu: La cible subit 1d3 blessures mortelles, sur du 4+ elle reprend une fois 1d3 blessures mortelles. Avec un peu de chance ca passe bien!
Rune d'incandescence: Les d3 blessures mortelles deviennent des d6 si un ingénieur est proche. A bah mon cochon!
Avis:
devil  devil  devil  devil  devil  devil  devil  devil  devil
J'aime, surtout efficace contre de l'infanterie lourde, des héros ou des monstres.

Damnaz Barag ou Grude Thrower ou  Catapulte des rancunes:
Une bonne vieille catapulte, rien de mieux pour écraser de la vermine grouillante, a part l'Organ Gun.
Venger une rancune: Après avoir placer la Grude Thrower, vous devez choisir une cible de sa rancune. Tous les tirs effectués par la Damnaz Barag contre cette unité peuvent
relancer leurs jets pour toucher et blesser.
Rune de rechargement: si un ingénieur est proche, la Damnaz Barag peut tirer deux fois.
Avis:
Moins puissantes que ses comparses, elle est plus à sa place dans des combats urbains ou pour assurer une perte de pv constant, je lui préfère cependant le canon nain.

Drekdron Barag (enfin lance tonnerre)  ou Dwarf Bolt Thrower ou Baliste Naine:
On avait le barbecue, voilà de quoi faire les brochettes. Cette petite bestiole est devenu particulièrement efficace contre les monstres et héros.
Tir pénétrant: Les jets de 6 ou  plus font passer le rend normal de la Baliste naine (rend -1) à rend -3.
Rune d'empalement: Si un ingénieur est proche, ajoutez un au jet pour blesser. Donc le tir pénétrant ce fait sur du 5+ (5 +1 =6, 6 + 1=7) et la Drekdron Barag blesse normalement sur 2+.
Avis:
Testé et approuvé, on aime le rend -3 qui arrive de temps en temps comme par magie.

Les formations:
Le throng:
Un héro, quatre unités de masses plus deux unités, on mélange, on obtient une relance des jets de un pour toucher et sur un, deux ou trois à un test de déroute, rien ne se passe. Karaz approved!

La batterie d'artillerie:
Ingénieur + pièces d'artillerie c'est pas assez pété, on va les booster. Pas de test de déroute pour les servants des pièces, mais pour l'ingénieur si, et relance des sauvegardes pour tout le monde. Un gros j'aime pour encore plus de cochons!

Voilà, j'espère que les gnutrommi et les throngrinki y trouveront peut être des réponses à leurs questions. J'ajouterai les héros nommés d'ici peu.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [AoS] Age of Sigmar et les nains   [AoS] Age of Sigmar et les nains EmptyMer 4 Nov 2015 - 6:16

Merci pour ton analyse, c’est très sympa d’avoir un autre avis.

Dans l’ensemble je suis assez d’accord avec ton point de vue.

Je trouve sympa les idée de combo avec le Runelord qui file son bonus perforant à un canon.
Pour ma part, je trouve le grommellement des longues barbes qui donne la relance de 1 dans un zone vraiment aussi des 2 autres.

Comme tu le dis une armée naine bien compacte qui commence à cumuler des bonus ca devient vite pornographique !

Pour les gyro par contre je n’arrive pas bien à me donner un bon avis dessus non plus.
Difficile à jouer car ils ont une grosse mobilité, mais des stat aux CàC lamentables et ils sont forcés de se rapprocher fortement de l’ennemi pour profiter à leur plein potentiel de leurs armes.
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Garett Zharrgrund
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MessageSujet: Re: [AoS] Age of Sigmar et les nains   [AoS] Age of Sigmar et les nains EmptyMer 4 Nov 2015 - 7:00

Une question me turlupine depuis peu:

est ce que les nains peuvent vraiment appliquer leurs bonus à leur artillerie? Je me pose la question car la War Machine n'a pas le Keyword Dispossessed alors que ses Crew l'ont. Me suis je fourvoyé sur la puissance des interactions entre les nains et leurs machines de guerre?

Les longues barbes sont redoutables en deuxième ligne à coté de marteliers ou les dracs de fer.

D'après ce que j'ai compris pour les gyro, y a pas de désengagement à proprement parler. Si tu es au cas, soit tu y reste soit tu te déplace de ton mouvement et tu ne peux ni tirer ni charger, du coup un bomber pourra malgré tout larguer ses bombes. Le gyro c'est le kamikaze de battle, tu l'envois au cac avec une autre unité plus effrayante. L'ennemi va principalement mettre dans la tête de tes marteliers par exemple et quand c'est la face de tir, bam le canon à vapeur, ca suppose par contre de reste en vie. Jouer thorek avec son enclume du destin me semble être un excellent postula pour garder ses petits nains en vie, surtout les brise fers qui passeraient à une 3+ relancable au cac rire sadique
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