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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed

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Romarik Levert
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MessageSujet: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Sam 15 Aoû 2015 - 2:10

Frères et Soeurs....

Comme à chaque version, je sortais un tactica afin de mieux comprendre et faire ses choix dans une listes d'armées. Suite à cette nouvelle sortie de Âge of Sigmar, Le profil de chaque nain ont plus ou moins grandement changés. Dont chacun est devenu utile à sa manière.

Afin, pour moi et pour vous, je ferai mon propre analyse et de différentes manières afin de comprendre les unités, de nouveau et que choisir à des futurs parties.

Voici le 1er tableau que j'ai fait au mieux pour analyser chacun des unités sur leurs carastéristiques:



Nous savons maintenant que :

- Ceux qui ont obtenu le plus de "vert" sont : le Seigneur Nain (pour son endurance) et le Gyrocoptère (pour son efficacité meurtrière aux tirs ou vous infliger autant de dégâts qu'il y a de figurines dans l'unité!).
- Ceux qui font le plus mal en termes de dégâts: Le canon à flamme (1xd6 à 2D6 dégâts mortels! si accompagné d'un ingénieur. Et tant que vos servants sont en vie pour tirer le plus loin possible) et le Gyrobombardier (entre 2 et 6 dégâts mortels, si vous survolez une unité). Ces deux là, je le rappelle, ne nécessitent pas de jet pour toucher/blesser et de sauvegarde = hop direct dans la tronche! De quoi calmer les héros/monstres rapidement.

Les unités infanteries les plus rentables:
- Le meilleur infanterie faisant beaucoup d'attaques: Brise-fers (si si! ils ont 2 attaques chacun!), marteliers, tueurs.
- Le meilleur infanterie qui sont aussi bon pour toucher que blesser: marteliers.
- Le meilleur infanterie qui excellent en défense: Brise-fers (non seulement il annule les rend de 1 mais peut aussi aussi relancer leurs sauvegardes s'ils forment un mur de bouclier.)
- Le meilleur infanterie faisant le plus de dégâts mortels: Tueurs (à leur mort, sur 4+, l'ennemi se prend une blessure automatique. L'infanterie est encore plus efficace contre les unités ayant + d'1 en Wounds).
- Les infanteries spécialisés pour la défense: Brise-fers, Dwarf warriors, Longbeards.
- Les infanteries spécialisés pour l'attaque: marteliers, tueurs, miners.
Les unités de tirs les plus rentables:
- Les meilleurs unités de tirs qui sont aussi bon pour toucher que blesser: irondrakes , Thunderers (surtout s'ils sont 20 minimum).
- Le meilleur unité de tirs faisant beaucoup d'attaques: Quarellers (2 tirs chacun...surtout s'ils sont 20 minimum).

Les machines de guerre les plus rentables:
Machines de guerre les plus meurtrières: Flame cannon. (Pouvant atteindre jusqu'à 12 dégâts mortels , si accompagner d'un ingénieur) et Gyrocoptère.
Machine de guerre à la portée la plus longue: Baliste.
Machine de guerre la plus rapide: Gyrocoptère.



Les héros les plus utiles:
- Dwarf Lord: C'est le seul (excepté les personnages uniques) qui utilise son aptitude de commandement. Il est donc automatique votre général.
- Runelord: Sur 2+ = Buff pour une unité. Aussi bien en attaque qu'en défense. Très utiles donc.
- Ingénieur: Vitale pour les machines de guerre!

- Les unités qui sont spécialisés dans les "anti-déroute" se référer à la colonne "test de déroute": Les meilleurs étant les martelliers, longues-barbes et Thane Grande Bannière.
- Les unités qui sont spécialisés dans les "anti-magie" se référer à la colonne "dissipation": Les meilleurs étant Runelord et Thane Grande Bannière.
- Les unités qui sont spécialisés dans la "rapidité" se référer à la colonne "Mouvement bonus gratuit": Pas de meilleur. Mais les Miners pouvant apparaître n'importe où sur la table, sont bien plus "rapide" à intervenir.

Bilan:

L'infanteries , les plus souvent cités pour son efficacité: martelliers & Brise-fers.
Les machines de guerre les plus rentable: Gyrocoptère et Flame cannon.
Les héros: Runelord (pour chaque infanterie), Ingénieur (pour chaque machine, excepté les volants), Thane pour un peu de soutien globale.
- Le Seigneur Nain est indispensable... pour son rôle de général.

En espérant que pour un début ça aide...


 


Dernière édition par Romarik Levert le Mer 19 Avr 2017 - 7:38, édité 3 fois
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gurvan67

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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Dim 16 Aoû 2015 - 1:47

Merci beaucoup pour ce super boulot de synthèse ! C'est pas évident de s'y retrouver au départ, mais on voit déjà que certaines tendances se dessinent ... Bon , va falloir investir dans du martelier quoi lol.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mer 19 Aoû 2015 - 2:02

Woooh super analyse Romarik et le tableau récapitulatif est vraiment TOP. Merci beaucoup.

Après 3 parties test pour ma part, je confirme que les Brise fers sont juste imprenables et pour l’instant je les considère clairement de loin comme la meilleur unité naine. (Surtout si vous vous faites charger).
Les marteliers sont aussi très très fort mais beaucoup plus faible face aux salves de flèches.
J’ai aussi tester un paté de 25 Arbalétriers et quand j’ai annoncé 50 tirs à un elfe sylvains, il n’en est pas revenu. À moins de 25, je conseillerai plutôt les arquebusiers.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Jeu 20 Aoû 2015 - 6:37

Bonjour à tous,

Préparant une campagne sur Age of Sigmar avec nos petits barbus et ayant pas mal feuilleté les Warscrolls, je me suis interrogé sur l’efficacité de nos machines de guerre.
Car comme vous l’aurez remarqué, il y a pas mal de caractéristiques différentes suivant le nombre de servants, avec ou sans ingénieur, etc…
Hier, j’ai vu les tableaux récapitulatifs de Romarik ainsi que ces analyses et cela m’a inspiré à vous proposer une petite analyse des statistiques de nos machines de la mort.

Il est important de savoir que pour lire ce tableau, je suis toujours parti du principe de jet moyen.
Pour rappel les moyennes ne s’appliquent pas à 4 jets mais plus vous en ferez et plus on se rapprochera des valeurs que j’ai calculé.

Les machines ont pas mal de valeurs dégressives en fonction des servants, certaines ont des relances dans certaines conditions, etc…
Donc j’ai essayé de séparer les différents scénarios possibles tout en restant concis.



Petite explication :

Nb attaques : Lorsqu’il y a plusieurs valeurs, cela correspond au nb de servants restants sur la machine.
Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcul les dégâts probables que la machine infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel machine, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment ca ne prend pas en compte l’armure de la cible.

Analyse :
Niveau portée : Les portées moyennes sont correctes et suffisantes, sauf pour le canon à flamme lorsqu’il perd des servants.
Quant à la catapulte, c’est la seule machine qui ne sait pas tirer sur ses assaillants lorsqu’elle est chargée (plutôt embêtant…)

La baliste : Les dégats moyens sont très faibles (toujours en dessous de 2) à moins de prier pour un 6 au jet de toucher, ce qui donne à peine 11% de chance de le faire.
Avec ingénieur, c’est à peine mieux grâce aux +1 aux jets de blesser.

Le canon :
Dégats bien supérieurs à la baliste (presque 3 de base), bonus appréciable de 5,5% de blesser (cumulé) sur les unités de plus de 10. Avec un ingénieur, le jet de blesser (cumulé) monte encore bien plus jusqu’à une valeur de 5,10.

Canon à Flamme : Hormis le risque de ne plus être à portée suite à la perte des servants, c’est clairement la machine la plus violente de notre armée. Elle touche d’office et met des blessures mortelles donc aucune sauvegarde possible pour la cible.
L’ingénieur change les D3 en D6 que dire de plus :)

Le canon orgue : La machine la moins clair à comprendre. Si je me suis trompé, n’hésitez pas à le signaler ;)
On choisit le nombre de fûts à enclencher on lance un dé en fonction, soit c’est raté, soit ça fait 1D6 touche par fût.
Après quoi il faut encore blessé.
Sans ingénieur, la statistique préconise 3 fûts pour une moyenne de 4 blessure et demi par tour
Par contre, avec ingénieur et la relance qui va avec, on optera plutôt pour 4 fûts pour une moyenne de 7 blessures par tours.

--> J’ai quand même un léger doute sur mon interprétation de la machine, si qqu’un peut confirmer svp ?

La catapulte :
Comme précisé plus haut, elle ne peut pas tirer à moins de 8’’ et donc cette machine est bien impuissante une fois prise au corps à corps. Les valeurs de toucher dégressive ne jouent pas non plus en sa faveur avec un ratio toujours en dessous de 2 sans ingénieur même contre l’unité contre laquelle est à une rancune.
Seuls points positif pour cette machine : Perforant à -2 et pas de ligne de vue nécessaire.

Conclusion :

On remarque clairement que les machines en bois (baliste, catapulte)sont en dessous de la moyenne.
A contrario les canons sont au top de leur formes avec en tête le canon à flamme efficace contre tout.
Le canon surtout utile contre les gros monstres avec son perforant à -2
Et le canon orgue avec également un gros potentiel dégats.

Suite à toutes ces stat, on remarque évidemment l’énorme impact d’un ingénieur pour fiabiliser l’ensemble des machines. Il amène en moyenne une amélioration d’environ 60% de bonus.

Voilà, n’hésitez pas à laisser vos commentaires et remarques.

Pour la gloire des Duardin,
Cerberes
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Ven 21 Aoû 2015 - 12:07

Merci pour ces précisions Cerberes Pouce OK !
(Tu dois être passionné des maths!)


 
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seb
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Sam 22 Aoû 2015 - 7:51

Que d'infos merci à vous deux !

J'ai pu faire quelques parties contre mon frère qui jouait ogre, la seule que j'ai gagné sans être ricrac c'est avec un canon et un canon orgue, c'est vrai que ces deux machines aident bien même si malheureusement je n'ai pas réussi à abattre le tyran avec dechire barbe

Un conseil, les tueurs avec ungrim dans de l'ogre c'est très violent ! tueur karaz rhun
malheureusement, ça ne tient pas longtemps, il faut soit en avoir beaucoup ou avoir d'autres unités pour prendre le relais.

Une question, pensez-vous que la catapulte puisse être utilisée pour écraser les héros adverses, sans arc de vue plus la -2 de sauvegarde et les 3 pvs qu'elle retire ?

Note: j'ai interpréter la même chose que toi cerberes pour le canon orgue et c'est comme ça qu'il est joué sur les vidéos que j'ai vu. Juste n'oublie pas que le canon à flamme sur 4+ refait des victimes auto ce qui fait très mal avec l'ingénieur rire sadique



fumer
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Lun 24 Aoû 2015 - 7:41

Romarik Levert a écrit:

Merci pour ces précisions Cerberes Pouce OK !
(Tu dois être passionné des maths!)
Oui j'admets, j'aime bien les maths rire sadique
Heureux que ca vous plaise.
Ce genre de stat n'aurait jamais été possible avant car tout les combats avaient des profils différents suivant l'adversaire. Maintenant peu importe l'adversaire on fait toujours les mêmes blessures.
--> C'est beaucoup plus simple à calculer.

seb a écrit:

Une question, pensez-vous que la catapulte puisse être utilisée pour écraser les héros adverses, sans arc de vue plus la -2 de sauvegarde et les 3 pvs qu'elle retire ?

Pour la catapulte sans ingénieur, selon mon tableau, elle tue un perso de 5PV en 3 tour si il rate ces jets de sauvegarde. Donc le caclul est le suivant 4PV la catapulte pour 5PV le perso si elle survit 3 tours et que le perso rate ces saves.

seb a écrit:

Note: j'ai interpréter la même chose que toi cerberes pour le canon orgue et c'est comme ça qu'il est joué sur les vidéos que j'ai vu. Juste n'oublie pas que le canon à flamme sur 4+ refait des victimes auto ce qui fait très mal avec l'ingénieur rire sadique

Merci pour la confirmation. Donc on peut dire alors que l'efficacité du canon orgue n'est pas affecté par la perte de servants.

Pour le canon à flamme, j'ai mis "1/ (option) 1", un "+" aurait été plus clair mais le fait que les flammes restent ou pas est bien pris en compte trinquer
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sl0ane
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Dim 30 Aoû 2015 - 18:13

Bonsoir j'aurai une question j'ai actuellement 10 arquebusier et 10 arbalétrier avec arme lourde, j'ai un choix car je dispose de 10 figurine supplémentaire à assembler, dans l'optique des statistiques Age of sigmar me conseilleriez vous de passer à 20 arquebusier ou 20 arbalétrier pour le moment? merci de votre réponse par avance.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mar 1 Sep 2015 - 6:55

Bonjour Sloane,

Je suis entrain de travailler sur la suite des stat que j'avais affiché pour les machines appliqué aux autres unités mais ca prend évidemment un peu de temps. Tu pourras bientot le voir par toi même.

Je vais scinder ma réponse en 2 car ce sont 2 unités qui profitent d'un bonus à condition d'être 20 ou plus. Il y a donc 2 cas de figures majeurs : Entre 10 et 20 et à plus de 20.

A moins de 20, aucun doute possible car les bonus ne s'applique pas.
Les arbalétriers ont portée 20", ont 25% de chance de blessé sans bonus perforant.
Les arquebusiers ont portée 16", ont 33,33% de chance de blessé avec perforant 1.

A mon sens en dessous de 20 hommes, les stat des arquebusiers sont bien au dessus pour une différence de portée de 4".

Par contre à plus de 20, le choix devient beaucoup plus compliqué. voici les stat en comptant les bonus :
Les arbalétriers ont portée 20", ont 50% de chance de blessé sans bonus perforant.
Les arquebusiers ont portée 16", ont 44,44% de chance de blessé avec perforant 1.

Les arbalétriers sont donc un petit peu au-dessus niveau blessure mais ne profite toujours pas du perforant.

Le problème est que si tu en joues 20, il perde leur bonus au moindre mort et l'unité devient "plus molle".

Je conseillerai donc de ne pas jouer les arbalétriers en dessous de 25 et de tirer sur des cibles à faibles armures pour au moins profiter une fois du bonus de groupe.
Ma préférence serai plutôt pour les arquebusiers qui reste plus stable peu importe le nombre qu'ils sont et le perforant 1.

Voilà j'espère t'avoir aidé.
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sl0ane
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mer 2 Sep 2015 - 6:09

merci de ta réponse très claire, j'ai opté pour 20 arquebusiers, deuxième petite question la prochaine boite que je vais me prendre est soit martelier soit brise-fer mon cœur balance les deux unité ont l'air pas mal de ce modèle age of sigmer
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Jeu 3 Sep 2015 - 3:54

Bonjour à tous,

Comme promis, voici la suite de mes analyses sur les unités naines.
Après avoir traité les machines de guerre, je vais aujourd’hui vous parlez des héros nains.
J’ai choisi de ne pas traiter les personnages nommés car ces derniers ont des stat vraiment au-dessus des personnages de base et allaient flouer la comparaison.

Avant-propos

Il est important de savoir que pour lire ce tableau, je suis toujours parti du principe de jet moyen.
Pour rappel les moyennes ne s’appliquent pas à 4 ou 5 jets mais plus vous en ferez et plus on se rapprochera des valeurs que j’ai calculé.

Il y a pour certains personnages pas mal de paramètres qui peuvent modifier leurs caractéristiques suivant l’adversaire, que l’on prenne ou non certaines options ainsi que forcément l’équipement de base. Ce tableau agrège l’ensemble de ces données.

Dans mon analyse en vue de conseiller ou non une unité, je suis également parti du principe que l’équilibrage est fait en fonction de nombre égal de PV dans chaque armée. Si vous jouez des figurines aux 1 pour 1, ne lisez pas mes conseils et regardez les stat pures ;)

Après toutes ces recommandations d’usages, voici le tableau :




Petite explication :
Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcul les dégâts probables que l’arme infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel arme, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment cela ne prend pas en compte l’armure de la cible.
Survie moyenne en nb de blessures reçues : Cette valeur représente le nombre moyen de blessure qu’un personnage peut prendre avant de succomber. (calculé sans perforant)
Compétence : Descriptif abrégé des compétences du perso

Analyse :
Dwarf Lord (Seigneur Nain) :
Seul personnage non nommé avec une aptitude de commandant, il sera donc votre choix de général.

L’aptitude de commandement est forte car elle permet de relancer tous les 1 de jet de blessure sur un ennemi  ciblé à 16’’ du seigneur Nain ce qui globalement améliore les stat de toute l’armée contre cette unité. La force principale est de faire un burst sur une unité fort gênante.

Le serment avec le bonus en bravoure de +1 est toujours une option intéressante si on est sûr de ne pas devoir déplacer son général, mais a priori étant démuni d’arme de tir, il n’a aucune raison de ne pas se déplacer. A mon sens, c’est donc surtout utile une fois qu’il est déjà engagé aux corps à corps

Pour lui 3 options d’armement s’offre à vous + l’option de porteurs de boucliers :

1) Arme runique + bouclier : Option avec la plus grosse survie car elle offre simplement la meilleur sauvegarde à 3+. Elle permet d’encaisser environ 15 blessures avant décès pour un dégât moyen de 3,52 à perforant -1.

2) Grande arme runique : Cette arme offre d’énorme dégâts aux corps à corps avec en moyenne 3,96 autant dire qu’avec perforant -2, l’ennemi ne sauvegardera pas souvent. Par contre la survie en prend un coup  avec seulement 10 blessures de moyenne avant décès.

3) Arme runique + pistolet : Option alternative avec une arme de tir avec une portée ridicule de 8’’. Les dégâts statistiques équivalent l’arme lourde mais avec perforant 1 et non 2. L’option n’apporte pas plus de survie que l’arme lourde.

Option : Porteurs de boucliers qui donnent 2 PV aux seigneurs en plus ainsi que 2 attaques pour une demi blessure en plus par tour. Avec les porteurs et le bouclier, la survie passe à 21 blessures et sans le bouclier à 14 blessures avant décès.

Ma préférence est l’option avec bouclier et porteurs de bouclier qui donne une survie énorme au perso. L’option arme lourde est aussi très bien.

Runelord (Maitre des runes) :
Unité de soutien à votre armée. Permet de faire un jet de dissipation avec un bonus de 2 à chaque tour.
Et également de lancer un des 2 sorts suivant sur une unité à 16’’ avec un simple jet à 2+ :

- Donne une sauvegarde invulnérable à 6+
- Donne +1 perforant à toutes les armes de l’unité.

Le runelord décède en moyenne après 10 blessures et inflige de faible dégâts 1,38 sans perforant.

Utile dans de grosse bataille pour contrer un mage et amener de chouette bonus.
L’invu va très bien pour aider une unité mal positionné et le bonus perforant peut aider à se débarrasser d’une pièce gênante.
Par contre sur de petit format, les 5 PV investis dans un Runelord pourront être difficile à rentabiliser

Dragonslayer (Tueur de Dragon) :
Profil très étrange et complexe à calculer que celui de ce perso. J’en ai retenu 2 règles principales :

1 ) Plus vous attaquez quelques choses de gros et plus vous aurez des bonus et ferez mal.
Il gagne +1 aux jet de blessure si l’adversaire à >1PV et double les dégâts sur les monstres

2 ) Essayez d’atteindre le corps à corps le plus vite possible avant qu’il ne meurt.
Le bonus de 1D3 blessure mortelle au décès sur 4+ quand il est aux CàC est très important.

Ce personnage peut infliger des dégâts de malade surtout sur un monstre jusqu’à 8,88 de moyenne mais à vraiment une survie ridicule d’à peine 6 blessures.

Les 2 armes sont bien équilibrées avec des dégâts importants, 6 attaques perforant 1 ou 3 attaques perforant 2.
Je conseillerai quand même l’arme lourde car ce perso est là pour attaquer du robuste.
Le meilleur conseil que je puisse donner est de ne pas compter trop sur ce perso car il sera probablement mort avant d’atteindre l’ennemi recherché/idéal et se serai 5 points jetés ou alors à utilisier dans une armée à thème.

Dwarf Engineer (Ingénieur Nain) :
La première utilité de ce personnage spécialisé est bien entendu d’améliorer considérablement les machines de guerre. (voir tableau spécifique machine de guerre).

Il permet également d’en soigner une machine de 1 PV à 4’’ de l’ingénieur.

Si vous avez plusieurs machines n’hésitez pas à les grouper et à mettre votre ingénieur au milieu il pourra faire profiter toute une batterie à lui seul et son coût sera très vite rentabilisé.
Il possède une faible survie seulement 7,5 blessures mais pourra souvent profiter des machines/servants pour se mettre hors ligne de vue

Niveau équipement, il n’est pas en reste avec marteau de la guilde, arquebuse de base pour un total dégâts de 1,33 quant aux options :

a ) Marteau à vapeur + pistolet = beaucoup de bonus CàC et un pistolet portée 8’’ pour un total dégâts de 2,10 + 1,33 = 3,43

b ) 2 pistolet = Utilisable uniquement à distance avec une portée 8’’ pour un total dégâts de 0,88 + 1,33 = 2,11

On préférera en général l’option A pour les dégâts, mais il n’y a aucune certitude qu’il se retrouve engagé au corps à corps.

Thane with battle standard (Thane avec grande bannière) :
Seconde unité de soutien de notre armée de barbus. La seule utilité de ce personnage est de planter son étendard et de ne plus bouger. L’étendard apporte ces 2 bonus:

a ) Pas de test de déroute pour toutes les unités alliées à 16’’.

b ) -2 aux jets de lancement de tous les Wizards adverses à 16’’.

Niveau stat, la bannière succombe en moyenne après 10 blessures et infligera 2,37 blessures sans perforant et uniquement au corps à corps ce qui en fait des stat faible.

Comme pour le Runelord, je pense que cette unité est utile dans de grosses batailles pour contrer les mages et vraiment fiabiliser l’armée. Par contre rentabiliser les 5PV sur de petit format paraît compliqué.


Voilà pour le tour des personnages ‘’standard’’

Si vous remarquez une erreur dans les chiffres, compétences,etc… N’hésitez pas à me le communiquer.

Si vous voulez simplement commenter ou partager votre avis sur mon analyse, ce sera avec grand plaisir.  trinquer

Pour la reconquête Duardin hache de guerre ,

Cerberes


Dernière édition par Cerberes le Lun 14 Sep 2015 - 4:45, édité 1 fois
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sl0ane
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Sam 5 Sep 2015 - 3:28

je suis scotché ton analyse est très impressionnante, donc merci beaucoup, vas tu analyser plus en détail les unités de base comme brise-fer martelier et drake que j'ai du mal à appréhender dans ce format age of sigmar?

Toutefois en regardant des vidéo de bataille age of sigmar sur YouTube je trouve que tu sous estime le tuer de dragon j'ai vu des joueur l'utiliser avec le gyroctoptère pour faire des percés monstrueuses dans les défenses adverses avant de mourir l'ayant vu faire 2 fois sur 2 joueurs différents je me dis qu'il y a quelque chose à creuser.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Dim 6 Sep 2015 - 12:33

Salut Sl0ane,

Merci pour ta réponse, oui je prépare le même genre de fichier pour les unités d'infanterie mais ca risque de me prendre un peu de temps :p

Pour le tueurs de dragon, je suis tout à fait d'accord qu'il a un potentiel dégâts juste monstrueux, d'ailleurs c'est le plus gros que j'ai vu pour l'instant. Si tu fais dégâts max dans les meilleurs conditions du perso, ca peut donner 18 pts de dégâts à Rend -2 avec 55% sur 3 attaques tourni
Le tout c'est d'arriver à aller au corps à corps.
Pour avoir tester 2 ou 3 fois en partie, ils n'y sont jamais arrivé, donc ma mauvaise expérience s'est surement un peu reflété dans mon analyse.
Par contre, je pense qu'il pourrait être intéressant de tester d'en mettre plus
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seb
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mar 8 Sep 2015 - 12:17

petite question en passant sloane tu conseillerais les guerriers et les longues barbes avec ou sans bouclier (pour Aos et battle) ?


fumer
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sl0ane
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mer 9 Sep 2015 - 10:11

cerberes est surement plus calé que moi pour te répondre personnellement je les joue avec bouclier pour la compétence du mur de bouclier qui est simpa
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Lun 14 Sep 2015 - 4:58

Bonjour à tous
,
Comme promis, voici la troisième partie de mes analyses sur les unités naines.
Le dernier sujet à traiter après les machines et les héros est le cœur de l’armée : L’infanterie

Le tableau reprend tous les cas de figures en fonction des compétences des unités. J’ai du utiliser des codes couleurs pour permettre une meilleure lecture du tableau.

Dans mon analyse en vue de conseiller ou non une unité, je suis également parti du principe que l’équilibrage est fait en fonction de nombre égal de PV dans chaque armée. Si vous jouez des figurines aux 1 pour 1, ne lisez pas mes conseils et regardez les stat pures ;)

Voici le tableau de l’infanterie Naine :



Petite explication :
Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcul les dégâts probables que l’arme infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel arme, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment cela ne prend pas en compte l’armure de la cible.
Survie moyenne en nb de blessures reçues pour 5 nains : Cette valeur représente le nombre moyen de blessures qu’une unité de 5 nains peut prendre avant de succomber. (calculé sans perforant)
BOSS : Classiquement il gagne +1 attaque ou +1 en toucher mais pour les brises fers ou drake de fer, les options se multiplient fort. Si vous utilisez les options ne tenez pas compte du bonus classique ou liser les Warscrolls :)
Bannière : Il y a 2 bannières utilisées chez les nains soit l’icone runique qui annule un effet de sort négatif sur l’unité sur 5+ ou la bannière des clans qui divise les pertes de déroute par 2. Certaines unités ont le choix (code couleur jaune).
Compétence : Explique brièvement les bonus si ils ne sont pas appliqués dans les stat du tableau et également la phase à laquelle l’action doit être jouée si besoin.

Le tableau est scindé entre les unités aux corps à corps et les unités à distance.

Corps à corps :

Hammerers (Marteliers) :

L’unité avec le plus gros potentiel dégâts avec les tueurs, 0,88 blessures de moyenne par nain grâce à leurs 2 attaques et avec perforant 1. Survie correcte avec en moyenne 10 blessures  pour en éliminer 5.

Cette unité est immunisée aux test de déroute si elle est à moins de 16’’ d’un héros nain. Ça tombe bien, vous en aurez toujours au moins un en début de partie.

Si elle doit quand même en faire un, elle profitera de l’effet de la bannière des clans. Qui divisera les pertes de déroute par 2.

Slayers (Tueurs) :

Je continue avec l’unité qui se rapproche le plus des marteliers pour souligner les différences.
2 attaques également mais n’inflige les mêmes dégâts (0,88/fig) que si l’adversaire à 2PV ou plus sinon on diminue à 0,66/fige et leurs attaques ne profite pas du perforant donc c’est quand même moins mortel.

Quant à leur survie elle est la plus basse de l’armée car il faudra en moyenne 6 blessures pour en tuer 5.

La compétence les immunise aussi au déroute si l’unité voit un monstre, évidemment il n’y a jamais de certitude avant la bataille.

Le seul bonus vraiment intéressant suite à cette comparaison est la blessure mortel qu’il inflige sur 4+ quand il décède aux corps à corps. Cette compétence est le seul moyen qu’il arrive à dépasser les marteliers en terme de dégâts purs.


Pour ma part, je conseille donc les tueurs que pour les parties à thème en combo avec d’autres tueurs car leur survie ne fera pas de miracle comparé à la stabilité des marteliers.

La prochaine comparaison parle va traiter les guerriers nains et les longues barbes qui eux aussi sont très proches en terme de statistiques.

Les guerriers nains :

Tout d’abord il y a une mécanique qui est très intéressante les Boucliers Nains. Cette compétence va vous permettre de relancer tous vos jets de sauvegardes ratés si vous n’avez pas couru, ni chargé. Ce qui amène une survie très correcte à l’unité. Vous pouvez prendre le bouclier peu importe l’arme choisie. Donc il vaut mieux, dans la plupart des cas être chargé que de charger.

Il y a ensuite 2 choix à faire :
Premièrement la bannière augmenter la résistance magique ou diminuer les pertes en déroute. Je pense qu’en général la bannière des clans est plus utile car nous ne sommes jamais certains de croiser un mage en face, des test de déroutes bien.

Deuxièmement, le choix des armes et là, le choix se complique un peu.
Soit une arme main sans perforant, soit à 2 mains avec perforant 1.
De base, le nombre de blessure sera exactement le même 33,33% donc pourquoi se priver du perforant 1.

Les guerriers nains profitent également d’une relance des jets à 1 aux jets de blessure mais uniquement pendant la phase adverse ce qui augmente les réussites de blessure à 39% par guerriers.

Cette unité profite d’un bonus plus avantageux à condition d’être 20 ou plus car elle pourra relancer tous les jets de blessures ratés. Revoyons les stat maintenant avec ce bonus, les chances de toucher montent à 50% avec l’arme à une main et à 44,44% avec l’arme à 2 mains.

Le problème de ce bonus est que vous devez arriver aux corps à corps avec 20 guerriers ou plus pour en profiter, donc je ne les jouerai pas en dessous de 25 ou 30 ce qui limite leur utilisation en ce sens à des parties de gros formats uniquement.

Je conseillerai donc d’utiliser les armes à 2 mains qui touchent autant que les armes une main à moins de 20 et qui perdent seulement 5,5% de blessures à plus de 20. Par contre le perforant va rendre le jet de sauvegardes 16,66% plus difficile pour l’adversaire.

Quant à la bannière, j’utiliserai majoritairement la bannière des clans.

Les longues barbes

Les longues barbes profitent comme les guerriers nains des boucliers nains qui permettent les relances d’armures si ils n’ont pas couru, ni chargé et aussi le même choix d’arme (même conclusion).

Pour la bannière, ils sont obligés d’utiliser le porte icone qui donne de l’anti-magie à l’unité lorsqu’elle est ciblée.

Aux niveaux chiffres la seule grosse différence avec les guerriers est que ceux-ci ont une sauvegarde à 4+ et non à 5+. La survie des longues barbes est de 10 blessures en moyenne pour en tuer 5 si ils ont chargé/couru et de 20 si ce n’est pas le cas. A contrario les guerriers ont une survie de 7,5 blessures après charge/course et de 15 si ce n’est pas le cas. Ce qui donne une survie juste énorme aux longues barbes.

La plus grosse différence se fait au niveau de leurs compétences, pour les longues barbes on oublie les conditions de 20 ou plus ainsi que la relance de jets de blessures. Les longues barbes aiment grommeler et la compétence se joue à la phase des héros avec 3 options :

1) Donne à toutes les unités à 8’’ un jet à 5+ pour éviter de devoir faire le test de déroute. Cette compétence peut être utile si vous sentez que vous allez vous faire charger de toute part et que vous voulez fiabiliser l’armée.

2) Permet à tous les personnages d’utiliser leur aptitude de commandement même si ils ne sont pas votre général. Je trouve cette compétence fort peu utile à moins que vous jouiez une partie avec énormément de personnages spéciaux car dans les persos de base, seul le Dwarf Lord a une aptitude de commandement.

3) Permet de donner une relance à toutes les unités à 8’’ de leurs jets de blessures à 1. Cette compétence est juste énorme car elle permet pour eux-même le même bonus que les guerriers nains à moins de 20 mais pas uniquement pendant la phase de CàC adverse et surtout la compétence s’étend à toutes les unités à 8’’.

Comme elle est joué à votre phase de héros, l’aptitude permettra d’inclure beaucoup de vos unités dedans avant de vous déplacé et/ou chargé.

Conclusion :

A moins de 20 les longues barbes seront toujours plus performants que les guerriers car ils profitent d’une meilleure aptitudes et d’une meilleure survie.

A plus de 20, les guerriers gagnent de meilleurs chance de blesser mais avec une sauvegarde moindre donc il faut juger leur chance de rester à plus de 20 longtemps ou pas avant de les prendre.

Les Mineurs

Les mineurs se caractérisent par des stat assez pourries, 33% de chance de blesser une faible survie de 7,5 pour 5 mineurs heureusement il y a le perforant 1 et le choix de la bannière.

Leur particularité est de pouvoir arriver en cours de partie à 9’’ minimum de tout ennemi à la place de leur mouvement ça leur donne 27,7% de chance de charger au tour ou il arrive, en gros 1 fois sur 4.

Ils ont aussi la possibilité de prendre un chariot de mine avec une mule, apparemment la figurine est plus en vente et je ne l’ai jamais vu donc je n’ai pas fait l’analyse chiffré mais je vais en parler brièvement.
Le chariot donne 2 types d’attaques à distance à l’unité qui sont assez bien niveau dégâts mais on toutes les deux un gros souci pour le tour d’arrivée l’une à une porte 6’’ et vous serez au mieux à 9’’ au premier tour, l’autre ne peut être utilisé que si vous ne vous êtes pas déplacé. Donc pas de chance ne pas déplacer lorsqu’on est derrière les lignes ennemies n‘’arrive pas souvent et votre arrivée compte comme un mouvement. Il reste au corps à corps la morsure du mulet qui a 5,5% de blesser.

Mon avis :

L’arrivée des mineurs n’est pas folle surtout avec une charge réussie une fois sur 4, le chariot de mine n’apporte pas grand-chose si vous ne pouvez quasiment jamais tirer avec. Au niveau stat pour une unité de corps à corps, on a vraiment mieux que les mineurs. Leur seule vrai force est l’effet de surprise.

Ironbreakers (Brise-fers)

Voici la dernière unité de corps à corps de notre armée et non la moindre.
Comme les longues barbes, ils profitent de boucliers Nains ce qui leur permet la relance d’armure et leur donnent donc une survie de 10 blessures en moyenne pour en tuer 5 et de 20 blessures si ils n’ont pas chargé, ni couru. Leur petit plus est qu’il ignore les perforant 1 donc ca en fait l’unité avec la meilleure survie de l’armée.

Niveau dégâts, ils ont toujours 33,33% de toucher comme quasiment toute l’infanterie naine sans bonus/relance spécifique mais ces derniers ont chacun 2 attaques ce qui infligent des dégâts moyens de 0,66 blessure pas brise-fers. Hélas, ils ne profitent pas du perforant.

Ceci les places donc en deuxième positions des dégâts après les marteliers et à égalité avec les tueurs mais avec une bien meilleure survie ce qui à mon sens en fait l’unité d’infanterie la plus viable et la plus stable de notre armée.

Au niveau de la bannière, ils ont l’icone runique qui améliore la résistance magique et c’est le meilleur choix car leur survie fait qu’ils ne feront que rarement des tests de déroute catastrophique et qu’il sera plus simple pour votre adversaire de leur infliger des blessures mortelles que de taper dessus.

L’héros de l’unité à le choix entre son arme de base avec une attaque en plus ce qui assure une blessure à chaque tour en moyenne ou une paire de pistolets avec une bombe par partie.

Les pistolets ont 2 attaques et infligent les même dégâts qu’un brise fer normal mais à une distance de 8’’ et avec perforant 1 plus une bombe à une distance de 6’’ qui inflige 1D3 blessures mortelles avec un taux de réussite de 83%. Par contre les pistolets sont moins efficaces aux corps à corps que son arme de base avec une attaque en plus.
Ici les 2 options sont tout à fait viable.

Conclusions :

Voici mon classement des unités d’infanterie suite à toutes ces analyses et conclusions.

Le top :


1 ) Les brise-fers : Pour leur survie, les 2 attaques.
2 ) Les longues barbes : Pour leur survie, le perforant -1 et surtout le bonus énorme à 8’’
3) Les marteliers : Pour les meilleurs dégâts de base de l’infanterie naine

Le bas de classement :

4 ) Les guerriers : Pour leur survie également, le perforant 1 et un bonus fort conditionnel.
5 ) Les tueurs : Dégats correctes mais survie ridicule.
6) Les mineurs : Le seul vrai intérêt est l’effet de surprise.

Pour la suite il restera les 3 unités de tireurs. Coming soon !
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Lun 14 Sep 2015 - 5:11

Ayant fini mon analyse des unités de corps à corps, je reprends les 2 questions latentes.

seb a écrit:
petite question en passant sloane tu conseillerais les guerriers et les longues barbes avec ou sans bouclier (pour Aos et battle) ?

En AoS, il n'y a aucune hésitation possible, tu peux profiter du bouclier peut importe ton arme donc il serai fort handicapant de se priver de la relance d'armure gratuite.

sl0ane a écrit:
merci de ta réponse très claire, j'ai opté pour 20 arquebusiers, deuxième petite question la prochaine boite que je vais me prendre est soit martelier soit brise-fer mon cœur balance les deux unité ont l'air pas mal de ce modèle age of sigmer

Heureux de t'avoir aidé.
Que ce soit marteliers ou brise-fer, les deux sont très bien. Personnellement je trouve les brise-fers un peu au dessus quand même surtout pour leur bouclier et l'annulation de Rend. (voir plus haut)
Par contre je pense que l'un sans l'autre ne fonctionne pas si bien.

Si tu ne prends que des brise-fers, tu vas être extrêmement dur à tuer par contre sur certains ennemis à grosse armure, tu vas un peu galérer car ils n'ont aucun perforant.
Si tu ne prends que des marteliers, ca aura énormément de punch mais ca manquera peut-être un peu de solidité.

Pour moi l'exemple parfait d'une grosse infanterie naine AoS bien pêchue serai : 2 unités de brise fers, 2 de marteliers et une petite de longue barbe en plein centre juste pour donner la relance des blessures à TLM.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Mar 15 Sep 2015 - 14:27

tu es au top merci pour toutes ces précisions je vais donc rester sur mes 10 longues barbes ainsi que 10 martelier + 10 brise fer pour le moment et remplacer mes guerrier nain dans l'avenir par des brise fer et des martelier en plus.
Encore merci pour ton travail qui m'a beaucoup servi
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Ven 25 Sep 2015 - 4:54

Voici la suite des stat pour les 3 dernières unités naines non encore traité.

Pour l’avant-propos et l’explication des champs du tableau, référez-vous au post sur l’infanterie corps à corps.



Arquebusiers (Thunderers) et Arbalétriers (Quarrellers)

Ces 2 unités se ressemblent forts :
Elle possèdent des boucliers nains avec une save à 5+ ce qui leur donne une survie moyenne de 7,5 blessures pour en tuer 5 et de 15 blessures si ils n’ont pas chargés ou couru.
Le choix de la bannière : anti déroute ou anti magie
Le héros à +1 au toucher
L’unité à un bonus si ils sont à plus de 20.

Je vais scinder l’analyse en 2 parties car il y a 2 cas de figures majeurs : Moins de 20 et plus de 20.

A moins de 20, aucun doute possible car les bonus ne s'applique pas.
Les arbalétriers ont portée 20", ont 25% de chance de blessé sans bonus perforant.
Les arquebusiers ont portée 16", ont 33,33% de chance de blessé avec perforant 1.

A mon sens en dessous de 20 hommes, les stat des arquebusiers sont bien au-dessus pour une différence de portée de 4".

Par contre à plus de 20, le choix devient beaucoup plus compliqué. voici les stat en comptant les bonus :
Les arbalétriers ont portée 20", ont 50% de chance de blesser sans bonus perforant.
Les arquebusiers ont portée 16", ont 44,44% de chance de blesser avec perforant 1.

Les arbalétriers sont donc un petit peu au-dessus niveau blessure mais ne profite toujours pas du perforant. Il faut savoir que le perforant va rendre le jet de sauvegarde de l’adversaire plus difficile de 16,66%.

Le problème est que si on en joue 20, il perde leur bonus au moindre mort et l'unité devient "plus molle".

Je conseillerai donc de ne pas jouer les arbalétriers en dessous de 25 et de tirer sur des cibles à faibles armures pour au moins profiter une fois du bonus de groupe.
Ma préférence serai plutôt pour les arquebusiers qui reste plus stable peu importe le nombre qu'ils sont et le perforant 1.

Au corps à corps maintenant :
Premier conseil ne chargé pas avec eux sous peine de perdre la relance d’armure.
Sinon au corps à corps ils ont 25% de chances de blesser sans perforant. Il est donc évident qu’ils seront bien plus utiles aux tirs plutôt qu’engagés

Les Drakes de fer (Irondrakes) :

Les drakes ne profitent pas du bouclier mais ont une sauvegarde un peu au-dessus des arbalétriers/arquebusiers à 4+ ce qui leur donne une survie moyenne inférieur par rapport à leurs confrères à 10 blessures.
Par contre ils ont une aptitude qui les immunise à la Rend 1.

En prenant des blessures à Rend -1, les arba/arque ont une survie de 7,2 tandis que celle des drakes de fers restent à 10 pour 5 nains.

Les drakes de fer ont une portée de 16’’ et perforant 1 comme les arquebusiers mais ont un jet plus favorable car ils blessent 44% du temps contre 33% pour les arquebusiers, ces derniers doivent être plus de 20 pour arriver au même stat de blessure.

Par contre les drakes profitent d’une aptitude vraiment très forte qui leur permet de tirer 2 fois si ils n’ont pas bougé ce tour.

On peut donc confirmer que niveau tir pur les drakes de fer sont au-dessus des arquebusiers. Car de base ils tirent mieux sans condition de nombre mais en plus ils peuvent tirer 2 fois s’ils ne bougent pour monter à un dégât moyen de 0,88 par drakes de fers.

Parlons maintenant du chef des drakes qui a toute une panoplie d’option :

1 Un canon drake de fer exactement comme ces confrères mais avec +1 au toucher.
Ce qui l’amène à un dégât moyen de 0,55.

2 La torpille à Troll à une portée de 20’’, 44% de toucher mais avec un perforant 2 et infligeant 1D3 dégâts. Si ils tirent sur un monstre les dégâts passent à 1D6.
Les dégâts moyens sont de 0,88 de base et 1,54 sur un monstre.

3 Les pistolets ont 33% de chance de toucher c’est faible et la bombe est à usage unique à 6’’. Elle infligera 1D3 blessures mortelles mais le but des drakes n’est pas vraiment de se retrouver près du CàC quand les autres drakes tirs à 16’’.
Sinon les dégâts sont tout à fait honnêtes à 0,66

A mon sens, l’arme la plus utile, la plus polyvalente, qui met les meilleurs dégâts et qui expose le moins les drakes est clairement la torpille à Troll.
La bombe est les pistolets sont aussi tout à fait jouable.

Le bémol des drakes de fers est clairement leur impact ridicule au corps à corps avec seulement 0,17 dégâts moyens par drakes. Soit il faut taper en moyenne avec 6 drakes pour mettre une blessure sans perforant.

Classement :

1 Drakes de fer : Clairement les meilleurs dégats à distance, une survie correcte et la meilleure des tireurs à Rend 1 par contre cette unité est vraiment très molle aux CàC donc protéger les bien. Je pense que je les jouerai principalement par 5 pour profiter un maximum de fois de la torpille à Troll

2 Les arquebusiers : moins bon tireur que les drakes et plus stables aux tir que les arbalétriers avec un perforant 1. Je les jouerai principalement par 25-30.

3 Les arbalétriers : La seule vrai force est la portée de 20’’ au lieu de 16’’ mais la différence d’efficacité ne vaut pas le coup à mon sens.

Voilà j’arrive enfin au bout de toutes ces analyses et descriptions d’unités, j’espère que ça vous plaira et n’hésiter surtout pas à commenter, à donner vos retours de partie, contre analyses, etc…
Cela ne rendra les choses que plus constructives.

Barbement votre,
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Ven 9 Oct 2015 - 0:58

Bonjour,

J’ai un peu retravaillé les tableaux car je prépare ce même genre d’analyse pour ma 2ieme armée et je me suis rendu compte d’une erreur de calcul dans la colonne survie des unités avec une SAVE à 5+ et qui relanceles SAVE ratés grâce aux boucliers nains.
La valeur de survie moyenne n’est pas de 15 mais de 11,1.

Cette modification impacte les guerriers, arquebusiers et arbalétriers.
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sl0ane
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MessageSujet: Re: [Tactica] Compendiums Nains / Dispossessed   Sam 10 Oct 2015 - 8:50

j'ai terminé un régiment de 5 drake de fer en effet c'est vraiment simpa par 5
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