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 [1500pts] - TA - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G

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2 participants
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super_maxw

super_maxw


Nombre de messages : 2
Date d'inscription : 25/03/2013

[1500pts] - TA  - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G Empty
MessageSujet: [1500pts] - TA - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G   [1500pts] - TA  - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G EmptyLun 25 Mar 2013 - 15:58

Bonsoir,

Alors voilà je viens vous soumettre une petite liste (test) de mon crû destinée à un tournoi amical de 1500pts.
Mes trois adversaires sont susceptibles d'aligner face à moi : Des démons du chaos, des Skavens, Des Comptes Vampires, Des Orcs & Gobelins et des Hauts-Elfes.
J'ai donc tenté de construire une liste pouvant rivaliser avec toutes ces armées en adoptant une mentalités d'armée naine offensive.

Alors j'vais vous taper ma liste et ma strat et je vous laisserai ensuite commenter et me conseiller x)

Merci d'avance.

LISTE D’ARMÉE


1. Seigneurs & Héros


Seigneur des runes -->(140pts)
+Arme lourde (+6pts)
+ Rune majeure d'équilibre (+50pts)

TOTAL : 196 pts


2. Unités de base


Guerriers nains [x15] --> (120pts)
+ Porte-étendard (+10 pts)
+ Vétéran (+10pts)
+ Boucliers (+15pts)

TOTAL : 155 pts

Arbalétriers nains [x16] --> (176pts)

TOTAL : 176 pts

Guerriers Longues-barbes [x15] --> (165pts)
+ Armes lourdes (+30pts)
+ Porte-étendard (+10 pts)
+ Vétéran (+10pts)
+ Musicien (+5pts)
+ Rune de bataille (+25pts)

TOTAL : 235 pts


3. Unités spéciales


Mineurs nains [x16] --> (176pts)
+ Prospecteur (+10pts)
+ Foreuse à vapeur (+25 pts)
+ Porte-étendard (+10 pts)
+ Musicien (+5pts)

TOTAL : 226 pts

Tueurs (de trolls) nains [x15] --> (165pts)
+ Porte-étendard (+12pts)

TOTAL : 177 pts

Canon --> (90pts)

TOTAL : 90 pts

Catapulte des rancunes--> (80pts)
+ Rune de précision (+25pts)
+ Rune de pénétration (+25)

TOTAL : 130 pts


4. Canon orgue

Canon orgue--> (120pts)

TOTAL : 120 pts

TOTAL FINAL: 1505 pts


STRATÉGIE :

Alors ma stratégie est la suivante.

1. J'aligne en fond de table mes deux machines de guerres (Catapulte des rancunes + Canon) de manière à ce quelles puissent avoir la protection de toutes mes unités et de bons angles de tirs (surtout pour le canon). Logiquement, les runes de la catapulte assurent un carnage sauf si manque de bol au dés et la force du canon n'a jamais fait douter d'elle...

2. Je place mon seigneur des runes en arrière garde juste devant mes machines de guerres. Placé seul, il aura pour objectif de défendre mes machines si nécessaire. Ensuite,il aura également et surtout un rôle d'anti-magie (deux dés de dissip de base auxquels je rajoute la rune majeur d'équilibre qui me permet de "voler" un dés de dissip à la réserve ennemie, ce qui m’octroie, au final, 3 dès de dissipation minimum + la réserve anti-magie décidée en fonction des jets adverses==> généralement 7-8 dès de dissip en réserve qui font rager les armées ennemies gniark gniak).

3. Mes arbalétriers seront placés sur le front sur le flanc gauche ou droit (en fonction des déploiements adverses) de ma zone de déploiement. Avec leur portée de 24 pts (CT3 et F4) ils seront prêt à taquiner et réduire au mieux que possible toutes les unités arrivant dans leur champs de tirs).

4. Mes Guerriers seront placés au centre de ma ligne de front prêt à avancer avec mes Longues barbes pour bloquer toutes avancées adverses, engluer les unités au CAC et faire un maximum de dégâts possible ou soutenir un autre CAC par des prises de flancs. Ces guerriers seront (théoriquement) particulièrement coriaces grâce à une Endurance de 4 et à leurs armures lourdes associées aux boucliers qui offrent une save à 4+.

5. Mes longues barbes seront également placés au centre de ma ligne de front, en parallèle de mes guerriers et auront pour objectifs de faire mal à toutes les unités sur lesquels ils chargeront et tenteront d'engluer en vue de préparer les charges de flancs venant des guerriers, des tueurs ou des mineurs. Je place les Longues babrbes à +/- 6 pouces des guerriers afin que la règle grommellements puisse faire son effet si nécessaire. Ils seront équipés de la rune de bataille pour les avantager aux résultats de combats.

6. Mes tueurs seront quant à eux placés sur mon autre flancs à l'opposé de mes arbalétriers. Placés juste à côté des longues barbes, ils serviront à faire un maximum de dégât sur toutes les unités qu'ils rencontreront en réalisant des charges de front, de flanc (en associassions avec les longues barbes ou avec les mineurs essentiellement) ou d'arrière et à engluer les CAC en réduisant les unités. Je penserais les équiper de leurs haches de tueurs "lourdes" ce qui leurs donnerai à chacun une attaque de Minimum F5 qui pourrait monter à MAXIMUM F8 grâce à la règle Tueurs (qui permet de rehausser la F au même niveau de l'endurance de l'ennemi visé jusqu'à un maximum de F6...donc plus l'arme lourde on monte à 8 face aux monstres les plus endurants ce qui n'est pas négligeable...). Le seul défaut de l'unité résidant dans l'absence d'une save il faudra en prendre soin et arriver au plus vite au corps à corps ... sans trop de perte...)

7. Enfin, mes mineurs joueront un rôle de réserve surprise.
L'unité aura quant à elle une fonction de soutien. Ce soutien pourrait être mis en place de différentes manières:
a. Attente en réserve jusqu'au 2ème,3ème tours pour laisser avancer certaines unités ennemies et préparer une prise de flancs ou de dos.
b. Déployer sur la table en début de partie pour rajouter directement une unités de guerriers avec armes lourdes sur le front (derrière l'unité de guerrier de base par exemples) et tenter d' inquiéter l'ennemi de ce qu'il a en face de lui lors de son déploiement et le forcer à faire des choix stratégiques imprévus,...)
c. Garder l'unité en réserve jusqu'au 4ème tour et déployer en fonction de la situation de jeu. Si la partie est bien partie pour moi, déployer sur le front pour inquiéter l'ennemi. Si la partie est mal partie pour moi et qu'une percée à lieu dans mes lignes vers mes machines de guerres, déployer sur mon bord de table pour défendre.
d. Agir pour détruire les machines de guerre et l'arrière garde adverse...

Le défaut des mineurs repose surtout sur leur lenteur à agir (Attente du tour 2 pour arriver, et attendre un tour complet avant d'agir une fois arrivé (Ni bouger, ni tirer ça peut laisser des possibilités et du temps à l'adversaire).

8. Mon canon orgue quant à lui serai en ligne de front pour faire son office sur toute les unités en face !!!!


Au final,pour ma stratégie je vise donc à être offensif tout en veillant à m'assurer quelques échappatoires et soutiens défensifs en fonction des situations de jeu.
Après ça bien entendu je ne dois pas oublier la lenteurs des nains dans les charges, fuites et poursuites qui peuvent ruiner une bataille en mettant une stratégie audacieuse en péril ... x)

Sinon aussi comme pour tout le monde, le hasard des jets de dès et de la moule du jour fera son œuvre...C'est aussi un peu ça la magie de warhammer...de la stratégie mais aussi beaucoup de chance x)

Voilà j'en ai terminé !!!J'espère ne pas avoir fait d'erreurs (vu l'heure et la fatigue ça n'aide pas ahha).

J'attends vos conseils et vos idées pour améliorer cette armée si besoin est...


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minimindji
jeune nain
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minimindji


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MessageSujet: Re: [1500pts] - TA - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G   [1500pts] - TA  - Nains vs DdC/HE/Ska/CV/O&G EmptyDim 31 Mar 2013 - 8:59

Salut a toi , déjà les arba tirs a 30 et non 24 pas ( bénéfique pour toi )
Ensuite , je n'aime pas du tout les petits régiments de 15 , mais ça ce n'est qu'une question de points de vue .
Pour assurer ton canon tu devrai essayer un caser une rune de forge .
Tu jouera contre des listes soit très nombreuses , et la tu est mort si elles arrivent au CAC . Ou contre des armée d'elite comme les HÉ et leur MdE .
T'es deux régiment de 15 ne tiendront jamais . Je te conseil d'enlever les mineurs et de peupler un peu plus ces deux unités .
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