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 [Unité] Personnages spéciales Nains V7 & V6

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AuteurMessage
Romarik Levert
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Romarik Levert


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[Unité] Personnages spéciales Nains V7 & V6 Empty
MessageSujet: [Unité] Personnages spéciales Nains V7 & V6   [Unité] Personnages spéciales Nains V7 & V6 EmptyLun 10 Déc 2012 - 2:45

[Source: WD143]

Personnages Nains de la Version 7 & 6


Citation :

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Le roi Kazador de Karak AzuL (270 pts)

L'histoire de roi Kazador est bien triste récit. Alors que jadis il jouissait de tous les plaisirs de la vie, tels que la boisson, le chant, la chasse au gobelin et le décompte de ses pièces en or, il n'est désormais plus que l'ombre maussade de ce qu'il fut. Il reste dorénavant assis dans sa salle du trône enténébrée, à ruminer sa vengeance contre le Seigneur de guerre Gorfang Rotgut. C'est en effet cet être immonde qui attaqua Karak Azul et massacra de nombreux sujets du roi, en capturant encore davantage pour les emmener dans ses donjons. Pire que tout, Gorfang laissa le fils du roi cloué au trône de son père, rasé, pour insulter ce dernier. A présent, Kazador n'est plus animé que d'un seul désir: tuer Gorfang, et retrouver les prisonniers, ou du moins leurs dépouilles.

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Le Roi Kazador est un Seigneur Nain qui peut occuper un choix de Seigneur dans toute armée naine. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.

Armes & Armure: Le Marteau de Karak Azul, gravé de la Rune Majeure de Frappe (ôte 1D6PV à l'ennemi) et d'une Rune de Frappe (CC+1, inclus dans le profil): l'Armure du Roi de Karak Azul, gravé d'une Rune de Pierre (svg. D'armure +1) et une Rune de Résistance (relance les svg. D'armure): le Cor du Tonnerre gravé de la Rune Majeure de Terreur (les ennemis doivent réussir un test de Cd pour charger).

L'armée de Karak Azul
Elle peut inclure de nombreux régiments de Longues-barbes, accompagnées par des mercenaires tels que les Pirates de Long Drong. Thorek Tête en Fer est le meilleur Seigneur des Runes de Karak Azul et peut accompagner le roi avec son Enclume du Destin.

Citation :

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Le Seigneur des Runes Kragg le Sévère (290 pts)

Kragg est le plus ancien Seigneur des Runes de Karaz-a-Karak, et sans doute le plus puissant. Nain vénérable et revêche, aussi fort et solide qu'un chêne séculaire, il arbore perpétuellement une expression de désapprobation, et ses traits de granite semblent couver une menace pour toute manifestation de frivolité juvénile. Kragg quitte rarement les sous-sols de Karaz-a-Karak, et préfère œuvrer en secret à la poursuite de son art, dont il garde jalousement les secrets. Peut être trouvera-t-il un jour un nain qui jugera digne de recevoir son enseignement, mais cela ne s'est pas encore produit, au grand dam de plus aspirant maître des runes.

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Kragg le Sévère est un Seigneur des Runes qui peut occuper un choix de Seigneur dans toute armée naine. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.

Armes & Armure:Le Marteau de Kragg, gravé d'une Rune de Fureur (+1 Attaque, incluse dans le profil) et d'une Rune de Force (double sa F contre les créatures ayant End. 5+); l'Armure de Kragg, une armure de gromril gravé de la Rune Majeure de Gromril (svg d'armure de 1+), une Rune d'écran (svg. Inv. De 2+ contre les tirs, y compris projectiles magiques); le Bâton Runique de Kragg, gravé d'une Rune d'Anti-magie (dissipe automatique un sort), d'une Rune de Fournaise (immunisé aux attaques basées sur le feu) et d'une Rune de Fratrie (peut être déployé avec des Rangers ou des Mineurs).

Inclure Kragg dans une armée de Karaz-a-Karak
Lorsque Kragg part en guerre, il emporte avec lui certains des meilleurs objets runiques qu'il a créés. Pour représenter ceci sur le champ de bataille, plusieurs de vos unités d élite (Longues-barbes, Martelliers et Brise-fer) devraient être dotées d'étendards runiques. De même, ne lésinez pas sur les runes d'ingénierie pour vos machines de guerre.

Citation :

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Le Roi Alrik Ranulfsson de Karak Hirn (290 pts)

Même au sein d'une race figée dans ses coutumes et ses traditions millénaires, le roi Alrik est perçu comme étant particulièrement attaché aux voies de ses ancêtres. Ceci est peut être dû au fait que Karak Hirn, vue sa position dans les Montagnes Grises, est perçue comme une forteresse récente qui doit encore faire ses preuves (encore qu'elle soit déjà vieille de plusieurs milliers d'années). Alrik va au combat sur le bouclier de son trisaïeul Kurgaz, le fondateur de Karak Hirn, qui était considéré comme un géant parmi les nains. Alrik est aussi célèbre pour sa véhémence à venger le plus d'offenses possibles du livre des rancunes de Karak hirn.

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Alrik Ranulfsson est un Seigneur Nain qui peut occuper un choix de Seigneur dans toute armée naine. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun autre équipement supplémentaire.

Armes & Armure:Porteurs de Bouclier. La Hache de vengeance, gravé d'une Rune de Rancune (relance les jets pour toucher contre un ennemi) et de la Rune Majeure Brisante (détruit les armes magiques): Hrappi-klad, une armure de gromril doté d'une Rune d'écran (svg.inv. De 2+ contre les tirs, y comprit projectiles magiques);
le Heaume de l'Aigle, gravé de la Rune Majeur de Défi (une unité ennemie doit charger ou fuir); le bouclier de Kurgaz, sur lequel est juché Alrik, gravé d'une Rune de Fortune (relance un jet pour toucher, pour blesser ou une sauvegarde).

L'armée de Karak Hirn
Etant un traditionaliste fervent, Alrik aligne une armée uniquement équipée d'armes testées et approuvés au fildes millénaires. Il dédaigne donc les armes à poudre telles que les canons, canons-orgues, arquebuses (ainsi que le Gyrocoptère, qui sont tout sauf testés et approuvés!) et préfère se reposer sur des Arbalétriers, catapultes des rancunes et Balistes).

Citation :

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Le Maître de Guilde Burlok Damminson (255 pts)

Burlok est l'un des plus grands inégieurs de tous les temps. Lorsqu'il était jeune, lui et son camarade Sven Hasselfriesan firent de grandes découvertes et inventèrent quelques-une des machines les plus étranges et les plus puissantes à être jamais sorties d'un atelier nain, et tout cela à l'insu, la plupart du temps, de la Guilde des Ingénieurs. Hélas, suite à des expériences peu prudentes avec un brouilleur à pression, Brulok perdit son bras gauche, ce qui eut le don de le rendre un peu plus traditionaliste que par le passé. Sven, quant à lui, continua ses folles expériences, jusqu'à ce qu'il fût expulsé de la guilde, non sans avoir subi l'humiliant Rituel du Défrocage. Burlok remplaça son bras par une version mécanique de celui-ci, qu'il ne cesse d'améliorer depuis. Il est actuellement la terreur des jeunes ingénieurs, qui ont toutes les peines du monde à croire qu'il fut jadis le plus radical d'entre eux.

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Burlok est un Seigneur Nain qui peut occuper un choix de Seigneur dans toute armée naine. Il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement supplémentaire.

Armes & Armure:le Marteau de Burlok, qui porte la Rune Majeur de Rapidité (frappe toujours en premier); l'Armure de Burlok, une armure de gromril gravé de la Rune Majeure d'inflexibilité (End.+1, inclus dans le profil) et le bras de Burlok représenté par deux Runes Tranchantes (F+2, inclus dans le profil).

Les ingénieurs de Burlok
pour monter une armée de la Guilde des inégnieurs, il vous suffit de recruter de nombreux Maîtres Ingénieurs et moult machines de guerre. Dotez chacune de vos machines d'un ingénieur, et recrutez des Arquebusiers comme une unités de base.

Citation :

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La Faucheuse de Gobelins de Malakai Makaison (130 pts)

Malakai arbore un crâne rasé surmonté de la traditionnelle crête orange des Tueurs, une veste de cuir avec un col en fourrure et un casque, également en cuir, aux longues oreillettes et au sommet ouvert pour permettre à sa crête de dépasser. Il porte une paire de lentilles dotées de viseurs : il prétend qu’elles sont destinées à encore améliorer son excellente vue, et non à compenser une quelconque déficience à ce niveau…
Certains pensent qu’il fut le meilleur ingénieur à avoir jamais vécu, mais il fut chassé de la Guilde après un fiasco aérien et rejoignit le culte des Tueurs. Il a construit l'Esprit de Grungni et de nombreuses autres armes et types de munitions sont de son cru. Il est originaire de la vallée de Dwimerdim, un lieu isolé au nord, d’où son étrange accent.
Sa dernière invention est la Faucheuse de Gobelins. Il s’agit d’une machine à tir rapide envoyant des haches, capable de mettre en pièce le plus gros des régiments en une rafale de lames tourbillonnantes.

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Malakai Makaisson, la Faucheuse de Gobelins et ses servants peuvent être pris dans une armée de Tueurs et occupent un choix d’unité rare. Ils peuvent aussi être utilisés dans une armée de Nains ou de l’Empire, auquel cas ils comptent comme un choix d’unité rare et un choix de Héros.

Équipement : Les servants portent une arme de base et une arme lourde. Malakai est équipé d’une arme lourde et d’une arquebuse naine à répétition (arquebuse naine
ordinaire avec Tir Multiple x 3).

RÈGLES SPÉCIALES
Tueurs : Malakai et ses compagnons sont des Tueurs et suivent toutes les règles habituelles des Tueurs, mais ne sont pas affectés par la règle “Eh, Snorri, des Trolls !” . Ingénieur : Bien que passablement dérangé et ayant prêté le Serment du Tueur, Malakai reste un expert en mécanismes et en poudre noire. Il suit toutes les règles des Ingénieurs Nains. En revanche, il fait partie de l’équipage de la Faucheuse et ne peut pas la quitter.
Faucheuse de Gobelins: Il s’agit à tous points de vue d’une machine de guerre. Lorsqu’elle tire, désignez une cible à portée et en ligne de vue, puis effectuez un jet pour toucher ordinaire, en utilisant la CT de Malakai (s’il est encore en vie et n’utilise pas son arquebuse). Les haches expédiées causent un nombre de touches qui dépend du nombre de rangs de l’unité visée. Jetez 1D3 par rang que compte la cible, le total indiquant le nombre de jets pour blesser à effectuer. Si la Faucheuse de Gobelins se trouve sur le flanc d’une unité, le nombre de figurines de son rang le plus large est considéré comme étant son nombre de rangs pour ce qui est de la quantité de touches causées. Par exemple, une unité sur quatre rangs touchée par la Faucheuse de Gobelins subit 4D3 touches. Si elle fait six figurines de large et que le tir provient de son flanc, 6D3 touches sont infligées. Les pertes sont réparties comme pour un tir ordinaire.
Lorsqu’elle tire sur des figurines isolées, des tirailleurs ou d’autres cibles n’ayant pas de rangs, elle inflige 1D3 touches. La perte de servants affecte la Faucheuse de Gobelins comme s’il s’agissait d’une baliste.
Faucheuse de Gobelins: Portée : 48ps ; Force: 4; Svg.-2.
Mouvement : Idem servants Endurance : 7 Structure: 3

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Citation :

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Gotrek & Félix 475 (162 pts pour Félix, 313 pts pour Gotrek) !Version 6!

A Louer: Gotrek et Félix sontsont une unité de Mercenaires particulière, pouvant. Gotrek et Félix sont des mercenaires spéciaux et peuvent être inclus comme un choix d'unité rare dans une armée Naine, de l'Empire, Bretonniens (même s'ils ne louent d'ordinaire jamais les services de Mercenaires). Ils doivent être équipés comme suit et ne peuvent recevoir ni équipement ni objets magiques supplémentaires.

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Équipement : Gotrek est armé d'une hache runique, Félix porte la Lame tueuse de dragon et une armure légère.

Tirailleurs : Gotrek et Félix forment une unité de tirailleurs. Même s'ils doivent demeurer ensemble, tous deux sont des personnages et toutes les règles sur les personnages s'appliquent (pour les défis, les restrictions de tir, les Points de Victoire, etc...) Ils se déplacent librement comme les autres tirailleurs.

Gotrek : Gotrek Gurnisson demeure le Tueur nain le plus accompli car il a voyagé des Terres Arides aux Royaumes du Chaos pour occire toujours plus d'adversaires. En tant que Tueur de Démons, il est indémoralisable et Félix l'est également tant que Gotrek est en vie. De plus, la Force de Gotrek est toujours égale à l'Endurance de sa cible, sauf si elle devrait déjà être plus élevée, ce qui signifie qu'il blesse toujours sur un minimum de 4+. C'est cette force modifiée qui détermine les modificateurs de sauvegarde d'armure. Notez que l'augmentation de la force de Gotrek par cette règle n'est pas limitée. Comme tous les nains, Gotrek hait les peaux-vertes et il poursuit et fuit de 2D6-1ps. Tant que Gotrek est en vie, Félix ne fuit et poursuit également que de 2D6-1ps. Gotrek est également Implacable.

Hache de Gotrek : Cette hache renferme une magie qui l'aide à trancher et à fendre. Pour chaque Attaque initiale de Gotrek qui touche, il gagne une Attaque supplémentaire. Jetez les dés pour toucher des premières Attaques, puis ceux des Attaques éventuellement réussies. De plus, tout adversaire ayant une Endurance de 5 ou plus et subissant une blessure non sauvegardée perd 2 Points de Vie. La Hache de Gotrek annule les sauvegardes d'armure.

Lame tueuse de dragon:
Cette épée enchantée assoiffée de sang de dragon pousse son porteur à affronter ces bêtes monstrueuses et lui accorde une vitesse surnaturelle. La Lame tueuse de dragon accorde +2 Attaques à Félix. Si un Dragon se trouve à portée de charge, Félix est obligé de déclarer une charge contre lui. Contre les Dragons, la Lame tueuse de dragon permet à Félix de relancer ses jets pour toucher et pour blesser.

Destin de Gotrek: Les Dieux Ancestraux des nains semblent réserver à Gotrek une destinée particulière qui le pousse sans cesse vers l'inconnu, et depuis qu'il a fait le serment d'être le compagnon du Tueur, Félix est lui aussi le jouet de l'errance perpétuelle. Bien que cela les condamne à ne jamais s'installer nulle part, ils ont survécu à des batailles qui ont vu périr des milliers d'âmes. pour représenter ceci, Gotrek et Félix bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 4+ et d'une résistance à la Magie (2) (pour eux deux, pas pour chacun d'entre eux). Cependant, Gotrek ne peut jamais rejoindre une unité et Félix ne le peut pas non plus tant que Gotrek est en vie. Si Gotrek est tué, le Destin de Gotrek n'a plus d'effet sur Félix.

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Citation :
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Ungrim Poing de Fer
Roi Tueur de Karak Kadrin (465 pts)

Ungrim Poing de Fer peut être joué dans une armée de nains ou de Tueurs de Karak Kadrin. Il compte comme un choix de Seigneur mais occupe également un choix de Héros. il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaires. Il doit toujours être le Général de l'armée.

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Armes & Armure: Ungrim porte la Hache de Dargo, la Cape de Dragon sur une armure de Gromril et arbore la Couronne du Tueur.

Cape du Dragon: La cape du Dragon est gravée d'une Rune Majeur d'insulte (svg invulnérable de 4+), une Rune de Fournaise (immunité aux attaques feu) et une Rune de chance (relance par partie).

Hache de Dargo: Elle est gravé de la Rune Majeur de Frappe. Toute blessure infligée par la Hache de Dargo (une fois que les sauvegardes ont été tentées) enlève 1D6 Points de Vie au lieu de un seul. De plus, la hache porte la Rune de Parade: une figurine en contact avec Ungrim (au choix du joueur nain) perd 1 attaque de corps à corps pour la durée de cette phase. Cette règle n'a aucun effet contre les attaques spéciales comme celle des Gobelins Fanatiques, des Géants, etc.

Couronne du Tueur: Elle porte la Rune de Robustesse (+1 pv) et une Rune de Pierre (portant la sauvegarde d'armure d'Ungrim à 3+)

Règle spéciales:
Roi Tueur: En tant que Roi Tueur, Ungrim est lié au Serment du Tueur. Il bénéficie la règle spéciale "Tueur" décrit page 7 du livre d'armée des Nains, il est sujet à la haine des peaux-vertes , et est indémoralisable. Il n'est en revanche pas sujet aux règles spéciales des Tueurs.

Citation :
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Garagrim Poing de Fer
RMaître des Deuils de Karak Kadrin (465 pts)

Garagrim Poing de Fer peut être joué dans une armée de Tueurs et occupe un choix de Seigneur mais occupe également un choix de Héros. il doit être joué tel que décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaires. Il sera toujours être le Général de l'armée à moins qu'Ungrim ne soit présent. Il peut aussi être pris dans une armée de nains, mais ne peut en être le Général.

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Armes & Armure: Les Haches de Kadrin.

Compétences de Tueur: Tueur de bêtes, riposte, tueur de Vampires. (voir description en pdf : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] )

Couronne du Tueur: Elle porte la Rune de Robustesse (+1 pv) et une Rune de Pierre (portant la sauvegarde d'armure d'Ungrim à 3+)

Règle spéciales:
Tueur: Garagrim suit toutes les règles spéciales des Tueurs décrites page 7 du livre d'armée des Nains.

Haches de Kadrin: Les Haches de Kadrin furent données à Garagrim par son père lorsqu'il atteignit l'âge adulte. Chacune d'entre elles porte la Rune de Rancune et la Rune Majeure de Skalf Marteau Noir.
Lorsque Garagrim charge, il peut si vous le désirez attaquer comme un Tueur Enragé (en prenant en compte les runes de ses haches et ses compétences de Tueur).
Lors des tours suivants, il ne peut attaquer que normalement, bien qu'il bénéficie normalement de +1 Attaque pour sa deuxième hache, comme indiqué sur son profil. pour ce qui est de la compétence Riposte, il effectue son nombre habituel d'Attaques (4+1).

b]Maître des Deuils[/b] Garagrim s'occupe du Temple de Grimnir, ce qui lui donne accès aux haches runiques laissés en offrande par les Tueurs de passage.
Les Tueurs de Géants d'une armée commandée par Garagrim peuvent tous porter une seul arme runique d'une valeur de 25 pts maximum. Notez que la Règle de Fierté s'applique à ces armes. Rappelez-vous aussi qu'une figurine armée d'une hache runique perd les bénéficies habituels apportés par une arme lourde ou une arme de base additionnelle.

Citation :
Dans le Livre d'armée Version 6:

-Thorek Tête en Fer, Seigneur des Runes (505pts) [page 50/51]
-Roi Alrik Ranulfsson (425 pts) [page 52/53]


Citation :
Dans le Livre d'armée Version 7:

-Le Haut Roi Thorgrim le Rancunier (780 pts) [page 58/59]
-Thorek Tête en Fer, Seigneur des Runes (505pts) [page 60/61]
-Josef Bugman (155 pts) [page 62/63]
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