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 Le livre d'armé des Nains

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AuteurMessage
Romarik Levert
Administrateur
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Nombre de messages : 5149
Age : 31
Localisation : Haute Savoie
Date d'inscription : 30/04/2005

MessageSujet: Le livre d'armé des Nains   Dim 18 Déc 2005 - 2:27

Voila, j'ai le livre d'armé des Nains.

Je fais le sommaire et je résume les quelques nouveautés.

Les Nains:
-La vie des Nains
-Âge, Richesse et Talent

Une Histoire des Nains:
-l'origine de l'histoire naine
-L'avènement du Chaos
-Les Orphelins
-Les Elfes
-Le Destin de Grimnir
-L'Âge d'Or
-La fin de l'Âge d'Or
-Les Guerres Gobelines
-Les Guerres Chaotiques

Hauts Faits & Tragédies [chronologie]

Carte de l'empire nain (plus grand que l'ancien carte)

Les Royaumes Nains:
-Karaz-a-karak
-karak hirn
-karak azul
-karak kadrin
-barak varr
-karak izor
-karak norn
-les montagnes sauvages
-le col du feu noir
-le col du chien fou
-les volcans
-Zhufbar
-le lac noir
-l'ungdrin angkor

La société Naine:
-Structure sociale
-les guildes
-la guilde des ingénieurs


Le Throng Nain:
-Pierre de Serment
-régle spéciale (même chose: rancune ancestrale, obstiné et implacable)
-arquebuse naine: même chose sauf que maintenant c'est mouvement OU tir.
armure de gomril.

Seigneurs & thanes:
-bouclier&porteurs : seulement pour le général : +2 svg et +2 attaques supplémentaire. Bénéficie "attention messrire". Puissance d'unité de 3.
sang royal: les seigneurs seulement: règle utilisé pour les martelliers. Et on peut avoir une unité de long-barbe de plus que les unités de guerriers.

Maîtres des runes:
-Connaissance des runes: maître des runes (+1 dé) seigneur des runes (+2dé)
-Enclume de destin: On le lance une seul fois par phase de tir. Lancer sur 2+. Si vous voulez lancer cette rune plus forte (qui donne plus de protection ou plus de dégât) => 4+. Attention le risque est pire qu'avant: l'enclume fonctionne comme une machine de guerre donc elle peut exploser ou bloquer pendant deux tours quand vous rater le jets...(comme pour les machines pour ce qui es de l'incident de tirs).

-Guerriers nains.
-Longues Barbes: "immunisés à la panique" et "grommeleur"
-Tuers: indémoralisable, solitaire, règle tueurs et haches de tueurs (ce dernier permet au tueur de choisir arme lourde ou arme additionnelle avant d'affronter).
-Arbalétriers
-Arquebusiers
-rangers
-martelliers: tenaces et "garde du corqs" (si un personnage est dorté du "sang royal", ils sont alors immunisé à la peur et à la terreur.
-Mineurs: Progression souterraine: la règle n'as pas changé!! foreuse à vapeur et charge de démolition (fonctionne une seule fois par bataille et utilisé uniquement losqu'il "maintiennent leur position et tirent").
-Brise-fer
-Maître ingénieurs: retranchement (choisi une machine de guerre pour lui mettre des couvers lourds). "maôitre artilleurs" donne des bonus aux machines.
-ingénieurs: "artilleurs" donne des bonus aux machines.
-canon à flamme: fierté de l'artilleur
-canon orgue: fierté de l'artilleur-canon (24 ps de portée joyeux)
-canon
-catapulte des rancunes
-baliste
-gyrocoptère
-Runes naines (même règle)

Nouveauté des runes (ou même nom mais nouvelle règle):
runes d'armes:
-rune majeur de skalf marteu noir (blesse toujours sur 2+. La force de l'arme augmente jusqu'à pouvoir toucher sur 2+ donc le modificateur de sauvegarde dépendra de la force de l'arme).
-rune majeur de frappe (enlève 1d6 point de vie par blessure non sauvegardé).
-rune de snorri heaume d'argent (ajoute +1 pour toucher. Les runes peuvent cumuler.)gf
-rune majeur de kragg le sévère (seulement sur amr lourde, conserve la règle spéciale de l'arme lourde et de plus vous pouvez rajouter des runes.

runes d'armures:

-rune majeur d'acier: les Att de force supérieur à 5 ,reste une force de 5.
-rune de préservation:immunisé au coup fatal et attaque empoisonnée.

étendards runiques:

-rune de strollaz: mouvement gratuit dans un rayon de 12 ps.
-rune majeur de grungni: donne une svg invulnérable de 5+ contre les tirs et projectiles magiques (toute unité ami situé dans un rauon de 6ps).
-rune de devoir: porteur de la grande bannière uniquement = svg inv de 5+)
-rune de stoïcisme: la PU de l'unité est t doublée.
-rune de détermination:une seul utilisation: test de moral avec 1d6 au lieu de 2d6.
-rune des ancêtres: une seul utilisation, (sur 4+) le test est effectué comme s'il était "tenace".

talismans runiques:
-rune majeur de défi:une seule utilisation, choisi une unité ennemi a 20ps, cette unité doit être en mesure de charger et atteindre le porteur. SOit il charge le porteur et son unité, soit il fuit au cours du mouvment obligatoiire.
-rune de fatrie:une seul utilisation, utilisé seulement quand il y une pierre de serment ou porteurs de bouclier. elle peut être utilisé avec des rangers tout en gardant la règle "éclaireur" ou soit une unité de mineurs en utilisant la règle progression souterraine).

runes d'ingénierie:
rune majeur de défens: la machine est en couvert lourd seulement contre les tirs.

personnages spéciaux:
le haut thorgrim le rancunier (le plus fort des haut roi)
Thorek, tête en fer (le plus fort des seigneurs des runes)
Josef Bugman (le plus grand brasseur).

Les points des figurines est égal ou as baissé par rapport à l'ancien.

Les personnages ont des points un petit peu plus élevée qu'avant.


 
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