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 [Science] Gavin Thorpe -"Science infuse"-

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AuteurMessage
Romarik Levert
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Romarik Levert


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[Science] Gavin Thorpe -"Science infuse"- Empty
MessageSujet: [Science] Gavin Thorpe -"Science infuse"-   [Science] Gavin Thorpe -"Science infuse"- EmptyVen 6 Mai 2005 - 15:31

Archive

Je précise qu'il n'est plus possible de retrouver l'article de Gavin Thorpe.
c 'est donc une mission d'archivage , de conservation d'information .

Un peu de respect pour cette homme.
C'est lui qui crée Le nouveau livre d’armée de Nains!

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Citation :
"Beaucoup d’entre vous le savent, cela fait une éternité que je conduis les nains sur les champs de bataille de warhammer, et ces petits barbus tiennent une place toute particulière dans mon cœur. Quand a sonné l’heure de rajeunir le livre d’armée des nains, ce fut pour moi un réel plaisir, et ce livre d’armée fait partie de mes préférés. Les nains ont une personnalité tellement marquée que ce qu’il y avait à dire coulait de source (en fait, certains textes avaient déjà été écrits, merci à Tuomas Pirinen, Alan meret et Alessio Cavatore !) Bon, j’arrête de parler pour ne rien dire, vous devez être impatients de savoir ce qu’il est arrivé aux petits bonshommes."

Citation :
"LES OBJECTIFS
Il n’y avait pas beaucoup de choses à corriger sur cette armée, mais il nous fallait quand même tenir compte de commentaires souvent entendus ces dernières années, avançant que les nains étaient moins « compétitifs » que les autres races. Sans chercher à discuter ici du bien fondé de cette affirmation, admettons simplement qu’une armée de nain était, et est encore dans une certaine mesure, très forte dans plusieurs domaine et très mauvaise dans d’autres. Ils n’avancent pas vite, n’ont pas de cavalerie ou de troupes volantes, et les sorciers brillent pour leur absence. Par contre, si vous cherchez une infanterie solide comme un roc et de gros engins de guerre ? Alors là, les nains répondent présents.

Plutôt que de changer tout cela, il fallait s’assurer que la race naine garde ses spécificités, tout en offrant plus d’options que simplement prendre plus de canons et d’arbalètes possibles, puis tirer pendant autant de tours que possible. Il a fallu examiner les différentes options tactiques offertes par le mélange d’unités d’infanterie et de machines de guerre, ajuster les valeurs en points pour refléter les particularités des nains, et, d’une manière générale, remanier la liste d’armée pour la faire correspondre à notre nouvelle philosophie."

Citation :
"LES CHANGEMENTS
En y repensant, notre travail sur les nains fut bien plus simple qu’on aurait pu l’imaginer, tout simplement grâce aux changements apportés aux règles de warhammer. En effet, le jeu met maintenant plus l’accent sur les gros blocs de troupe, et surtout d’infanterie, ce qui avantageait déjà les nains. Avec les réajustements des profits des troupes, une CC de 4, une endurance de 4 et un Cd de 9 les placent parmi des guerriers les plus coriaces du jeu, nous n’avions donc pas vraiment besoin de règles spéciales pour les rendre meilleurs. Individuellement, les nains sont solides comme des chênes, mais il manquait un petit quelque chose à l’armée dans son ensemble, et ainsi naquit la règle implacable."

Citation :
"IMPLACABLES !
Les nains sont lents et très portés sur les tactiques défensives (cela n’a pas beaucoup changé). Nous avions réalisé que deux choses faisaient des nains une armée compliquée à utiliser, et les deux venaient de leur mouvement de 3. Nous n’allions certainement pas changer cela car ça n’aurait vraiment pas collé avec leurs petites jambes.
Ce petit ps de moins peut faire toute la différence quand les armées en viennent aux mains. D’abord, la marche forcée est fixée par les règles aux alentours de 8ps, ce qui est la distance de charge d’une unité d’infanterie courante, celle-ci pouvant souvent manœuvrer de manière à pouvoir dans le tour suivant, charger l’unité qui l’empêche de continuer sa progression à grandes enjambées. Ceci était impossible dans le cas des nains, ce qui signifiait que les tirailleurs, la cavalerie légère et les volants ennemis pouvaient tous ralentir l’armée qui se faisait alors tirer dessus, ou charger de flanc par les unités les plus rapides. Ensuite, la faible distance que pouvaient parcourir les nains faisait qu’il était impossible pour les unités de corps à corps de s’entraider, en pivotant pour attaquer le flanc d’un adversaire déjà engagé, par exemple.
Comment donc régler cette situation ? Avec la règle implacable, qui permet aux unités de nains de faire des marches forcées, même à moins de 8 ps de l’ennemi. J’ai vraiment hésité à l’inclure, l’argument de poids étant qu’elle annulait tout simplement l’une des faiblesses de l’armée (et donc l’une de ses spécificités). D’un autre côté, l’écho que je recevais de nos testeurs était que grâce à cette règle, de nombreuses armées naines incluaient des unités de guerriers qui n’étaient pas nécessairement équipés d’armes de tir, chose que je voulais encourager. La règle fut donc adoptée…puis retirée et remise ensuite, car je n’étais toujours pas sûr de mon choix.
Et elle a finit par rester parce qu’elle ne rend pas les nains plus rapides, sauf quand le début des combats est imminent. Elle se justifie totalement car les nains ont l’habitude du combat dans les tunnels et méprisent les capacités martiales de l’adversaire, ce qui fait qu’ils ne considèrent pas la proximité de celui-ci comme un problème majeur. L’argument décisif vint tout de même du champ de bataille : cette règle met enfin les tactiques offensives à portée de nain….euh, à portée de main !"

Citation :
"LA LISTE D’ARMÉE
Quelques unités bénéficient de plus de règles spéciales afin de permettent aux généraux nains de porter le combat dans le camp de leur adversaire. Ces unités sont les mineurs et les rangers. Les mineurs sont typiques des nains, et leurs figurines font parties de mes préférés, il était donc presque inévitable que nous fassions quelque chose de spécial. Nous avions dans l’idée de les faire s’enterrer dans les tranchées défensives ou de le faire débuter la partie au beau milieu du terrain, mais nous nous sommes finalement décidés pour la règle de progression souterraine, crée par Alessio, et qui leur permet d’attaquer les flancs adverses. Dans la pratique, les mineurs peuvent donc s’attaquer à l’ennemi dès qu’ils apparaissent, ce qui force l’adverses à y réfléchir à deux fois avant de se ruer en avant, abandonnant derrière lui ses troupes de tir et ses machines de guerre.
Les autres troupes sont les rangers, les plus célèbres étant les compagnons de Bugman. Les rangers sont des éclaireurs, mais à la différence de ceux des autres races, ils ne se déploient pas en tirailleurs, car cette formation ne semblaient pas appropriée pour des nains. Se serrer les coudes faces à l’adversité est une attitude bien plus naine que de gambader comme un elfe.
Cela rend les rangers uniques dans warhammer, car aucune autre unité ne peut être déployée à la même manière que les éclaireurs et combattre en formation serrée, avec un bonus de rang et tout ce qui s’ensuit. Tout comme les mineurs, les rangers peuvent être utilisés pour forcer votre adversaire à reconsidérer ses plans.
Nous retrouverons donc tous les éléments habituels, les troupes de tir, les unités d’élite, etc.…
Les arquebuses naines bénéficient maintenant d’un + 1 pour toucher à courte portée car elles sont bien mieux c**çues que celles des humains. Ceci renforce aussi encore plus les différences avec les arbalètes. Les longues Barbes, Les Martelliers et les Brise-fers remplissent leurs rôles traditionnels : ces troupes ne sont différenciées les unes des autres que par quelques caractéristiques, sans trop de règles spéciales qui ne feraient que compliquer les choses inutilement.
Comme on pouvait s’y attendre, les machines de guerre ont également fait l’objet de quelques rectifications. Les canons, balistes et catapultes n’ont pas changé, et les canons à flammes sont toujours aussi néfastes pour l’ennemi, mais le gyrocoptère fonctionne plus comme un char, avec un profil commun pour le pilote et son engin. Il dispose aussi de nouvelles règles qui font qu’il est plus intéressant de voleter de-ci de-là en embêtant l’ennemi avec son canon à vapeur que d’aller le provoquer au corps à corps. Le Canon Orgue a lui aussi subi un lifting radical, le faisant plus ressembler à un canon feu d’enfer de l’Empire qu’à cinq petits canons. Ceci fut en partie inspiré par la figurine (dont les fûts ressemblent plus à des petits armes à feu), et donne plus de puissance au canon traditionnel. Le Canon Orgue est maintenant la machine la plus courte portée, mais il est parfait pour détruire des unités de créatures ayant plusieurs Point de Vie comme les Trolls ou les Kroxigors, ou des méchants en armure comme les chevaliers du chaos.
L’enclume de Destin a dû être revue pour correspondre à la nouvelle figurine. Au lieu de simples éclairs, la bonne vielle Enclume dispose maintenant de quatre sorts et opère presque comme les sorciers des autres races, avec des dés de pouvoir et des valeurs de lancement. Ces sorts sont basés sur les quatre éléments, pour représenter le fait que les enclumes utilisent des runes très anciennes et très puissantes. Cela ne donne maintenant non seulement aux nains de quoi s’occuper pendant la phase de magie, mais signifie que votre adversaire pourrait trouver utile d’investir dans un ou deux parchemins de dissipation. Laisser l’ennemi baigner dans le doute est toujours bon !"

Citation :
LES RUNES
L’accès à la magie et aux objets magiques a été limité dans la nouvelle édition, et les nains ne font pas exception (même s’ils sont souvent bardés d’objets runiques, comme il leur sied). Comme avant, la vraie valeur des objets magiques des nains repose dans une conception sur mesure grâce au système des runes. Certaines ont disparu, mais elles ne seront pas regrettées, car d’autres les remplacent. Mes préférées sont la rune majeure d’Affront, qui peut forcer une unité adverse à charger une bannière (essayer donc maintenant d’éviter l’unité de brise-fer menée par le général, ha, ha!), la rune majeur d’Acier qui oblige l’ennemi à relancer ses jets pour blesser un personnage nain, et la rune majeur d’Equilibre, qui vous permet de voler un dé de pouvoir à votre adversaire, pour l’ajouter à vos dés de dissipation !"

Citation :
"AUTRES PETITES CHOSES
Un autre aspect de ce livre d’armée dont je suis fier est la façon dont nous avons traité l’historique. Nous voulions donner au lecteur une vision claire de ce que c’est d’être un nain (à propos des elfes, des gobs, du déclin de leur nation, et de la piètre qualité des réalisations humaines), et tout le livre a été c**çu dans ce but. Toutes mes félicitations à Space McQuirk qui en a rédigé une grande partie, et croyez-moi, vous allez rire, vous allez pleurer, et votre cœur va se gonfler de fierté d’être un nain. Rick Priestley nous a exhumé ses notes sur le khazalid, le langage des nains, désormais présenté dans toute se gloire et accompagné d’un lexique étendu. Vous pouvez maintenant insulter votre ennemi comme un vrai nain si vous le désirez (et si vous arrivez à comprendre comment fonctionne cette satanée grammaire !) Enfin, je me dois également de mentionner le magnifique travail de nos illustrateurs paul Dainton, Alex Boyd, et de bien d’autres encore. Dire qu’ils ont capturé l’essence de l’esprit nain et montré leur empire sous un jour nouveau et de manière admirable peut paraître exagéré, mais jetez un œil à ce qu’ils ont fait et dites-moi si j’ai tort…

Citation :
LE RÉSULTAT ?
« Le meilleur livre qui ait jamais été écrit sur les nains, bien sûr ! », aurai-je envie de dire. Et par Grungni, je pense que c’est vraiment le cas ! Il décrit une armée naine pleine de caractère, qui pourra intéresser même le joueur de tournoi le plus cynique. L’historique, riche et haut en couleurs, et les illustrations donnent envie de mettre la main sur la première hache qui se présente pour la faire goûter aux grobis et aux urkis.
Et le futur ne réserve que des bonnes choses aux nains. Les discussions vont bon train sur l’éventuel retour du gob-Lobber, et le Kill-Dozer a également refais surface plus d’une fois.
Si nous parvenons en plus à persuader Forge World de créer un Juggernaut nain, nos chants résonneront dans toute la forteresse.
Comme vous le dirait Durgrim le roux : « Moi, j’suis fier d’être un nain, et vous feriez mieux de n’pas l’oublier ! »
"


Dernière édition par Romarik Levert le Dim 9 Déc 2012 - 2:32, édité 7 fois
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