Etude des nains :Mouvement :Pour un Mouvement de 3, on fait profil bas. Mais la règle « implacables » nous fait remontés un peu le moral. Quand on fuit, même problème, la règle « Obstiné » réduit légèrement la chance de fuirent ou poursuivrent loin. Mais il arrive que des chances tombent par magie, des nains qui rattrapent des cavaliers par exemple ! Un mouvement si faible et pourtant quand on voit des miracles se produirent ça étonne pas mal de joueur, même encore maintenant.
Ce manque de mouvement a été compensé. Les nains sont des guerriers endurci, fait pour encaisser des coups et de gardez la tête froide dans le feu de l’action.
Ce n’est pas tout, les nains possèdent un large choix d’unités de tirs (surtout de machines de guerres) permettant de faire des ravages pour forcer l’ennemi à venir les chercher. Comme si un nain tirait sur les pieds pour le faire danser.
Pareil pour l’initiative des nains. Vraiment lent…et vous pouvez vous attendre à toujours frapper en dernier. Heureusement qu’elle a été compensée sur la résistance des nains. Ils pourront encaisser et riposter (par contre riposter est un problème que j'en parlerais tout à l'heure).
Bien que les nains sont lent, il y a des options pour leur donnez une certaine vitesse :
-le gyrocoptère : unité volant.
-L’enclume de destin : qui permet soit 1, 2 ou 3 unité(s) nain(s) de se déplacer pendant la phase de tir.
-Pierre des serments : Les ennemis tournent autour de vous, pour vous charger dans le flanc ou le dos. Avec cette pierre, ils vont se retrouver bête car votre unité n’aura plus ni de flanc, ni de dos.
-La rune majeur de rapidité : Possibilité de frapper en premier.
-La rune de vitesse : augmente l’Initiative.
-La rune de Strollaz : (Bannière) permet aux nains de bouger avant que la partie commence.
-La rune de Lenteur : Fais en sorte de faire rater la charge ennemi.
-La Rune Majeur de Terreur : Une manière de ralentir l’ennemi.
-Mineurs et Rangers : Deux unités qui seront le plus proche de l’ennemi.
-Le tir : Les nains ne sont pas rapide pour attraper l’ennemi et le taper. Le tir est une manière de montrer que vous pouvez toucher l’ennemi (sans bouger).
Je pense que si vous utilisez tout ça, vous aurez une armée naine rapide. En faisant des dégâts en premier, tout en empêchant l’ennemi de faire ce qu’il veut.
Combats :Les nains sont lents. Initiative et mouvement réduit. Par contre, le Moral, le Corps à corps et l’Endurance est élevée. Et pour pimenter tout ça, les nains ont tous une armure déjà intégrée, même les servants.
Beaucoup d’unités peuvent porter des boucliers, ce qui augmente leurs sauvegardes d’armures. Surtout ceux des Brise-fers.
Avec ça, les nains n’ont pas à craindre d’être chargée puisqu’ils le sont exprès pour ça. Bien qu’ils puissent encaisser, parfois ils ont du mal à blesser. La plupart des nains ont une Force de 3 ou 4 (5 ou 6 avec arme lourde, mais diminue leurs chances de résister) et auront bien du mal contre des unités à haute sauvegarde d’armure ou Endurance. Quand on as une unités axés défense, on lui donne un héros axés offensif pour équilibrer le tout.
Par exemple, imaginons que les brise-fers résistent à la charge d’un Géant : Ils résistent, ils ne bronchent pas mais ils finiront obligatoirement par perdre. Pourquoi ? Parce que le géant a une grande Endurance que les brise-fers auront du mal à le blesser, voir presque pas. Pendant que le géant tue 2 ou 3 brise-fer à chaque tour, elle mène les brise-fer droit vers la perte (même si quelque part les brise-fers avaient pour but de bloquer le géant). La présence d’un héros doté d’une grande force aurait fait tomber le géant. Bref vous avez comprit d’où vient le réel défaut de ses fameux combattants. Très résistant mais pas très fort.
Votre « vrai » offensif, c’est le tir. C'est par lui que la bataille commence. Des machines de guerre et unités de tirs peuvent causent causer des gros dégâts. Elles ont une force entre 4 jusqu’à 10 maximum, pouvant (chacun) retirer de 1 à 10 points de vies. Mais Elles ne sont pas là pour tuer tout le monde ou du moins, dois-je dire que c'est impossible de tuer tout le monde au tir. Car vous n’aurez pas le temps et que votre adversaire aurait fini par traverser le champ de bataille. Pour aider au mieux vos infanteries, il faudrait supprimer les grosses créatures, des unités résistantes et/ou réduire la supériorité numérique. Sinon les personnages sont indispensable pour leur donnez un coup de pouce.
Si vous pensez qu'avec des armes lourdes, vous y arriverez mieux. Hé bien c'est faux. Vous allez augmenter sa force et baisser sa défense. Comment pouvez riposter si le premier rang nain ont été fauché? Au pire 2 survivants qui pourrait réussir une attaque. Le résultat est le même, il ne faut pas trop expérer. Vous en perdrez 2 fois plus de nains sans bouclier. Les unités ayant des armes lourdes doivent charger le premier, pas l'inverse. C'est une unité offensif. Il faut que votre adversaire charge sur vos unités défensif pour que vous les chargez de flanc ou de dos avec vos unités offensif. Vu la lenteur des nains, l'adversaire peut choisir ses cibles comme il veut. Nous les nains , on doit se contenter d'affronter un adversaire qu'on vous donne sous la main. Et c'est à vous de bien positionner vos nains pour affronter des situations comme celle-là.
Supériorité numérique :Les nains sont quand même coûteux au niveau des points. Aucune chance pour que vous soyez en surnombre.
Quand on se bat contre un ennemi en supériorité numérique, il est capable de vous noyer !
Les nains peuvent résister mais pas éternellement. Être attaquer de toute part, avec des coups multiples et des sauvegarde d’armure à faire régulièrement, la taille de votre unité nains se réduits et finit par fuir ou exterminer.
Pour réussir, la meilleure chose à faire, c’est de réduire au maximum la supériorité numérique adverse dès le premier tour. Et de trouver un moyen de forcer les nains de se battre jusqu’à ce que la mort s’ensuive (je vais y revenir).
« Réduire l’ennemi » :Là, pas d’erreur ! il faudra en faucher au maximum. Mais pas seulement, il vous faut surtout du temps, pour faucher du monde. Si vous prenez une catapulte, vous pouvez vous attendre à perdre quelque tours avec lui, tellement ses chances de toucher est faible.
Voici la liste pour gagner du temps:
- La rune majeur de terreur : Paralyse l’ennemi pendant un tour (si vous réussissez).
- Gyrocoptère : Approchez le vers autant d’unités ennemis possible sans qu’on puisse vous charger. L’ennemi seras priver de marches forcée.
- Mineurs & Rangers : ça je peux vous dire qu’il faudrait pas le booster du tout. Mettez le minimum. Ils doivent occuper l’ennemi en restant à proximité, ou en chargeant de flanc ou de dos.
-Le test de Panique : N’oubliez pas que si vous faites 25% de pertes, l’ennemi passerais un test de panique pour fuir. Concentrez vos tirs jusqu’à faire 25% de pertes, passez au suivant ensuite. Je conseille vivement de le faire si un général à une haute Commandements et est bien situé dans le rang ennemi. Sinon les ennemis aux alentours pourront prendre son commandement pour ses tests de paniques.
-Le canon à Flamme : force l’ennemi à faire un test de panique quand vous réussirez à faire une seule pertes uniquement.
-Le canon-orgue: Avec un peu de chance, le joueur adverse retirera une poignée de figurine à chaque tour. Les dégâts que provoque cette machine peut de 2 à 10 pertes!
C'est rare mais, imaginez que vous faites 8 ou 10 touches chaques tours?
*rire sadique*-La rune majeur de défi : force l’ennemi à charger le porteur ou fuir. (conseillé de le mettre à un héros se trouvant loin des autres nains, par exemple sur le flanc de bord de table pour l’attirer ailleurs. Mais c’est aussi risquer la mort du héros…).
-Arbalétriers: Bien que je les déteste: leurs tirs de long portée peuvent être très utile au début de la partie.
« Se battre, jusqu’à que ce la mort s’ensuive » :- Martelliers : Tenaces.
- Tueurs : Indémoralisable.
- Rune majeur des Rois : Rend tenace le porteur et son unité qu’il accompagne.
- Rune de détermination : (bannière, réduis les chances de rater son test de moral).
- Rune des ancêtres : Sur 4+, elle rend tenace sur l’unité (seulement un tour).
- Rune de bataille : Ajoute 1 points pour la résolution de combats (Permets de tenir un plus longtemps).
- Rune majeur de Stromni Barbe rouge : Ajoute 1 points pour la résolution de combats aux unités nains alentours. (Permets de tenir un plus longtemps).
- Enclume de Destin : Peut relancer test de panique et moral et immunisés à la peur et à la terreur (trop de risque ! Réussir un jet de 4+ sinon boum...).
-Pierre de serment : Evite de perdre le bonus de rangs et les malus de l’attaque de flanc et dos.
- Rune de Stoïcisme : Double votre puissance d’unité.
Pour votre déploiement, vous pouvez même reculer vos unités naines pour que vos machines de guerre puissent profiter déjà un tour d’avance (et/ou aussi gyrocoptère, rangers, et mineurs de les ralentir un tour de plus).
Peur & Terreur :Un nain c’est courageux. Mais la peur marche à merveille avec la supériorité numérique. Si vous avez perdu le combat contre un ennemi causant la peur et supérieur en nombre, vous avez l’obligation de fuir. (Faite le « courage insensé » avant de fuir. Bien qu’il faut vraiment le faire, la chance de réussir serait un miracle. Mais tout le monde a le droit à un petit miracle.

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Pour annuler cette peur, il faut tout d’abord être plus nombreux que lui. Impossible dites vous ? Hé bien non, il y a bien des solutions. La rune de Stoïcisme en est une. Doublant votre PU (puissance d'unité). Ou tout simplement vous devez ,faire, en sorte que vos tireurs réduits la taille de l'unité adverse avant qu'il vous charge.
Il y a aussi une façon d’être immunisés à la peur et à la terreur ou causer soi-même la peur. Les nains en ont pleins en réserves :
- Mettre un seigneur dans une unité de Martelliers : Ils sont immunisés.
- Rune de courage : (bannière) : rend immunisées à la peur l’unité qu’il le porte. Les nains ont de la chance, elle n’est pas majeur, ce qui veut dire que toute vos bannières peuvent porter cette rune (même chaque bannière devrait une autre bannière tous différents pour éviter les mêmes combinaisons).
- Rune Majeur de Peur : Votre unité cause la peur.
- Rune Majeure des Rois : Ils rend immunisés son porteur et son unité.
- Enclume de Destin : Soit vous pouvez relancer les test de peur et terreur, soit vous en êtes immunisés.
-Tueurs : Ils sont Indémoralisables.
- Rune de bataille et rune majeur de Stromni barbe rouge : (Bannière) pour ne pas perdre le combats.
Magie :Les nains détestent la magie. Pourtant les runes possèdent des Drains de Magie qui ont été enfermée par le maître et seigneur des runes, dans des objets.
En générale, presque tous les adversaires ont des dés et objets pour les sorts et la dissipation.
Là les nains ne se concentrent uniquement que dans la dissipation. Ce qui les rend plus fort pour dissiper que la plupart des adverses. C’est même la race qui possède la meilleur défense magique (le deuxième et le troisième sont l’armée de Khorne et les Hauts Elfes).
Chaque maître et seigneur des runes nous rapportent des dés supplémentaires de Dissipation. Chercher d'abord combien votre adverse pourrait avoir de mage et de dé de pouvoir. Si vous pensez que ajoutez un ou deux maître des runes serait conseillé. faite le. Mais méfiez vous des adversaires, ayant l'habitude de se battre contre nains, comprennent que la magie est une perte de temps et des points inutile. De temps en temps, ils se privent de Magie contre les nains , et là vous aurez prit des maîtres des runes pour rien. . (ps: Soyez sur vos gardes, votre adversaire avec qui vous jouer souvent essaie de vous habituer à ne plus mettre de maître des runes. Jusqu'à que le jour où vous y attendez le moins, ils sortiras un maximum de mage. Privé de votre maître des runes, il fait sa petite fête d'hallowen.)
Quelques runes efficaces :-Rune tueuse de sort : détruis un sort dans la mémoire d’un mage.
-Rune anti-magie : annule automatiquement un sort
-Rune Majeur d’équilibre : pique un dé de pouvoir adverse pour le transformer en dé de dissipation.
-Rune Majeur de Dissipation : Ajoute un dé de Dissipation.
-Rune Majeur de Valaya : (Bannière) +2 au jets de dé de dissipation. Annule les sorts dans les environs.
-Rune Majeur de Grungni : (bannière) protection contre les projectiles magiques)
-Rune de Sanctuaire : (bannière) protection +1 dé.
-Rune Gardienne : Protection. +1 dé.
N’oubliez pas que les nains ont déjà 4 dés de dissipation de Base. Inutile d’ajouter un Maître des runes pour des petites parties (500 pts -1000 pts). Mes runes préférés sont la rune anti-magie et la rune majeur d’équilibre.
Tirs :Le tir...capable de réduire en silence l'adversaire. Les unité de tirs sont donc les premiers menaces quand on affronte un adverse. Les nains en sont les experts. Relever les nains en défi pour une bataille de tir, je suis persuadée que l'adversaire est perdu d'avance. Pour tuer les nains à distance, il faudras tirer assez souvent car les nains résistent bien. Leurs faible flèche ont du mal à percer le cuir nain et la cotte de maille. Même les archers elfes sylvain devraient vider leurs carquois pour en arriver à bout et pendant ce temps, des carreaux, des balles, boulets, flèches, rochers, etc...feront mal à n'importe qui. Les projectiles ont une F au dessus que des simples flèches, et annule ou réduit les sauvegardes d'armure. En gros, nos adversaires tireurs sont nus et leurs projectiles ressemblent à des lance-pierres.
J'exagère peut être mais sur toute les parties que j'ai joué, Les joueurs adverse réussissent mieux à tuer des tueurs (quel lâche!) ou des unités portant des armes lourdes. Pour le reste, ils jugent que c'est des tirs de gaspiller.
Je vais citer tous ce qui tire, Il serait interressants de tous les utilisez lors du scenario siège ou pour une partie full-tir :
-Enclume de Destin.
-Arbalétriers.
-Arquebusiers.
-Rangers : Limite…sa portée est de 6 ps.
-Les ingénieurs équipée d’arquebusiers.
-Seigneur nain équipée d’une arquebuse.
-Thane, Maître ingénieur équipé d’une arquebuse.
-Canon, Baliste, Catapulte des rancunes, canon orgue, canon à flamme.
-Rune Majeur de Vol
-Runes d’ingénierie
N’oubliez pas qu’il y a trois règles pour tirer : Tirer pour causer la panique, pour les points et pour réduire la supériorité numérique. Concentrez vos tirs, et tenez en rexpect vos ennemis.
Mais Gardez en tête qu'un full-tir n'as aucune chance au corps à corps. C'est pour ça que vous devez les tenir en respect. Si une unité ennemi, s'approche trop, tirez sur eux, jusqu'à qu'il fuit ou qu'il meurt.
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