BROK POING DE PIERRE Points : 371Brok Poing de Pierre était réputé pour sa parfaite connaissance des anciens tunnels
qui reliaient les forteresses naines. Pendant la Guerre de la Vengeance, il connut
de nombreux succès contre les elfes à la tête de l’armée de Karak Azgul, qu’il
commanda avec ingéniosité et courage. Il combattit sans relâche l’ennemi que le
destin lui avait choisi, le seigneur elfe Salendor, mais jamais aucun des deux héros
ne put prendre le dessus et c’est en s’affrontant pour la dernière fois au coeur du
brasier de la cité d’Athel Maraya qu’ils disparurent à jamais.
Brok Poing de Pierre
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Brok Poing de Pierre 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Brok mena les armées de Karak Azgul en de nombreuses occasions au cours de la
Guerre de la Barbe. Il peut être sélectionné dans une armée de nains et compte
comme un choix de Seigneur. Il en sera toujours le Général.
Armes & Armure: Garaz Makaz, Armure Runique de Karak Azgal.
Objets Runiques :
• Garaz Makaz : Il s’agit à la fois d’une arme et d’un outil de mineur ancien et
puissant, dont Brok a hérité de son arrière grand-père, autre mineur bien connu.
Garaz Makaz compte comme une arme lourde. De plus, elle est frappée de la
Rune Majeure Brisante (si Brok obtient une touche contre un adversaire
possédant une arme magique, celle-ci est automatiquement détruite) et de la
Rune Majeure d’Alaric le Fou (annule les sauvegardes d’armures).
• Armure Runique de Karak Azgal : Il s’agit d’une armure sacrée bardée de
runes finement ciselées. Après la mort de Brok, elle a été retrouvée parmi les
ruines et rapportée à Karak Azgul, où elle se trouve encore.
L’Armure Runique de Karak Azgul est frappée de la Rune Majeure de Gromril
(sauvegarde d’armure de 1+) et de la Rune Majeure d’Acier (les adversaires
doivent relancer tous leurs jets pour blesser réussis contre Brok).
• Talisman de Pierre : Il s’agit d’un ancien objet runique offert en
remerciement à Brok par un Maître des Runes de Karak Azgul, après qu’il eut
sauvé son neveu. Le talisman a l’étrange propriété de permettre à son porteur
de récupérer extrêmement vite de ses blessures.
Le Talisman de Pierre confère à Brok la faculté spéciale Régénération.
Règles Spéciales :
• Seigneur des Tunnels : Dans une armée commandée par Brok, 0-2 unités de
Mineurs peuvent être choisies comme choix de Troupes de Base. De plus, ces
unités peuvent à chaque tour relancer le dé pour savoir si elles arrivent sur le
champ de bataille lorsqu’elles utilisent la règle spéciale Progression Souterraine
KHARGRIM LE DÉMENT Points : 266Khargrim, dit “le Dément”, était un redoutable Tueur nain qui cherchait
désespérément la mort au combat lorsque la Guerre de la Barbe éclata. Il saisit
cette occasion pour se jeter sur les meilleurs héros elfes montés sur leurs dragons,
mais il finit par être capturé et emprisonné. Enchaîné pendant des années et privé
de la chance de mourir au combat, il perdit peu à peu la raison pour devenir une
véritable machine à tuer. Il parvint finalement à s’enfuir, massacrant de nombreux
guerriers elfes avant de s’échapper de leur forteresse. Ses frères Tueurs le
conduisirent à nouveau au combat pendant le reste de la Guerre de la Barbe, mais
il ne trouva pas plus fort que lui. Lorsque le conflit toucha à sa fin, il disparut dans
les montagnes du nord, et on n’entendit plus jamais parler de lui.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Khargrim le Dément 3 7 3 4 5 3 5 4 10
Khargrim le Dément était un dangereux Tueur de Démons devenu fou à la suite
de son emprisonnement par les elfes. Il peut être sélectionné dans une armée de
nains et compte comme un choix de Seigneur.
Armes: Chaînes d’Emprisonnement.
Objets Magiques :
• Chaînes d’Emprisonnement
Ce sont les chaînes avec lesquelles les elfes emprisonnèrent Khargrim, et qui
étaient faites pour résister à la magie, de sorte qu’aucun enchantement ne
puisse le libérer.
Les Chaînes d’Emprisonnement confèrent à Khargrim une Résistance à la Magie (2)
et comptent comme une arme lourde.
Règles Spéciales :
• Indémoralisable : Voir page 112 du livre de règles de Warhammer.
• Tueur : Voir page 7 du livre d’armée des Nains.
• Insoumis: Les années de captivité ont achevé de rendre Khargrim complètement
fou. Il ne peut pas se joindre à une unité, même de Tueurs. Il ne peut pas non
plus être le Général de l’armée.
• Contre-charge : Dans le premier tour de n’importe quel corps à corps,
Khargrim attaque toujours en premier, même s’il est chargé. Si un ennemi
possède la même faculté grâce à un objet magique ou un sort, les attaques sont
résolues par ordre d’Initiative. En cas d’égalité, lancez un dé pour savoir qui
attaquera en premier.
• Frénésie : Une autre conséquence de son emprisonnement est que Khargrim
est sujet à la frénésie et le restera même s’il est battu au corps à corps.
• Haine: Pendant les longues années d’enfermement, Khargrim a eu le temps
de nourrir sa haine contre ses geôliers. Il est donc sujet à la haine envers les
elfes (de tous types). Notez qu’il constitue une exception aux règles
habituelles, puisqu’il est à la fois immunisé à la psychologie et sujet à la haine.
Ces 2 persos viennent de la guerre de la vengeance, donc je ne pense pas qu'ils soient jouable pendant votre tournoi, mais j'ai mis les règles au cas où ça intéresserait quelqu'un.