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 Explications des runes

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Le Nain Géant
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Le Nain Géant
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MessageSujet: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 8:32

Petite aide pour les stratégies l'explication des runes et de leur rapport qualités/prix
Je vais commencer par les runes d'armes

_la rune majeur de Skalf marteau noir 75pts : blesse tout le temps sur du 2+ la force est modifié en fonction de l'endurance de la fig frappé.
Très bonne rune pour taper du gros monstre, mais son prix excessif m'empêche de la prendre, il reste 50pts pour améliorer la protection de votre seigneur, sur un thâne, vous ne pouvez plus rien mettre. Bref je ne l'utilise jamais, elle est trop cher et certaines combos moin cher nous permet de faire aussi mal.

_la rune majeur de frappe 70pts : 1d6 PV par blessure exellente rune aussi, la possiblité de faire des dégats multiple, fait que cette rune est faite pour dérouiller les persos et monstres adverse. Mais vue son coût je ne la sot pas tout le temps, et je préfère la mettre sur un tueur plutôt qu'un seigneur nain (général), sauf si le format auquel je joue me permet de sortir plusieurs seigneurs. pour un tueur de démon avec la rune de snorri et la rune incandescente, ça fait une combo mortel pour s'assurer de tuer les persos en défis, voir même de tuer un dragon ou un steg au 1er round de CàC.

_la rune majeur d'Alaric le fou 50pts : annule les sauvegarde d'armure,
au premier abord, cette rune est très utile, mais je ne la sort jamais, cher pour ce qu'elle fait et prend un emplacement de rune majeur. Au vue des autres runes et de la force de nos nains, nous pouvons facilement faire sauter les saves ou rendre plus efficaces nos persos combattants.

_la rune majeur brisante 45pts : détruit l'arme magique de la cible si elle est touché.
Très marrant, mais à ne pas sortir contre n'importe quelle armée, je déconseille les haut-elfes, qui se battront généralement avec des armes lourdes. Elle est peu utilisé au vue de son coût. Mais elle peu être très efficace, voir la tête de son adversaire quand tu lui annonce avant de faire tes jets de blessures, qu'il n'a plus qu'une arme de base dans les mains.

_la rune majeur de vol 40pts :devient une arme de jet portée de 12ps et pouvant cibler toute fig à portée et en vue, touche auto. Les autres runes de l'arme s'aplique.
J'adore cette rune, mais je ne la sorts qu'à des gros formats, sur un seigneur nain voire seigneur des runes avec la rune de fratrie, pour accompagner mes rangers. Comment tuer un perso en quelques phases de tirs. les persos ne peuvent plus se planquer dans les unités tu peu les viser directement et même pas de jet de CT à faire pour toucher. Je l'associe souvent à la rune tranchante et/ou de force pour être sur de blesser.

_la rune majeur de rapidité 25pts : donne le first strike
Un seul bémol à cette rune, c'est que c'est une rune majeur, à ne pas sortir face à de l'haut-elfe, mais reste très efficace pour s'assurer moin d'attaques sur l'unité qui accompagne le porteur. Sur un PGB(porteur de grande bannière, c'est encore mieu pour le protéger.

_la rune majeur de Kragg le sévère 20pts : son arme lourde redevient une arme lourde tout en étant magique.
Pareil que pour la rune précédente, sauf pour le PGB bien sûr. Un seul perso du throng peu porter cette rune et on ne peu la cumuler avec les autres runes décrites précédemment. Mais son faible coût, fait qu'elle est sorti quasiment à chaque bataille, soit sur mon gégé(général), soit sur un maître des runes.

_la rune de force 25pts: double la force contre tout ce qui a endu 5 et +,
comment monter à F8/10 voir 12 contre les persos vampires, orcs, GDC, démon, ogres et autres monstres. En fonction de l'armée elle est mise sur quasiment chaque perso, avec son faible coût elle rend inutile la rune majeur d'alaric le fou.

_la rune de Snorri heaume d'argent 25pts : +1 pour toucher pouvant descendre à 2+ plusieurs runes se cumule,
comment rendre la rune majeur brisante + efficace, s'assurer de toucher des persos avec de meilleurs caracs. Son faible coût et son efficacité pour tuer les persos la rend indispensable sur les persos combattants.

_la rune de fureur 25pts : +1attaque,
pareil est très efficace cette rune peu se cumuler, multiplier les attaques est un bon moyen de s'assurer de faire des pertes supplémentaires.

_la rune tranchante 20pts : +1 en force, se cumule. Faible coût et une force de 5 suffit amplement pour taper sur les unités, toujours sorties. Vous pouvez en mettre 2 sur une arme pour faire une combo avec une autre rune majeur, mais sinon préféré la rune majeur de kragg, bien qu'une force de 6 avec le bouclier peut être très intéressant.

_la rune de rancune 15pts : permet de relancer tout ces jets pour toucher, blesser ratés, mais ne fonctionne que contre une seul fig désigné au début de la bataille (secrètement).
Si vous voulez l'utiliser mettez sur le perso la rune majeur de défi ou choisissez bien la fig, avec notre mouvement de 3 on peu difficilement choisir nos cible. Du coup je ne m'en sert jamais malgré son faible coût je vais préférer d'autres combos, qui seront sur de marcher à tout les couts.

_la rune de frappe 10pts : +1 à la CC,
je ne la sort jamais, nos persos ont une bonne valeur de CC de base pas besoin d'en rajouter, et la rune de snorri est + efficace. Elle a toute fois le mérite de faire des attaques magiques.

_la rune de vitesse 5pts : +1 à l'init,
au vue de l'init de nos nains, cette rune ne sert à rien, à mon avis, avec la rune majeur de rapidité permet de nous assurer de taper avant les humains et peaux-vertes qui n'ont quasiment jamais de first-strike, donc d'autant plus inutile pour moi.

_la rune de feu 5pts : fait des attaques enflamées.
Son faible coût la rend très intéressantes contre tout ceux qui peuvent sortir des régénérations, CV, EN, GDC, aussi efficace sur de l'elfe sylvain pour les hommes arbres et surement contre d'autres trucs que je ne connait pas.

Voici les combos que je sortle plus souvent, bien sûr cela change selon l'armée affronté ou tournoi :
rune majeur de rapidité rune de fureur rune tranchante first strike avec 4/5 attaques en fonction du perso F5 ça fait très mal même face à de l'élite.

rune de fureur, rune de snorri, rune tranchante, pareil mais sans le first strike mais avec +1 pour touché Si vous mettez une arme lourde remplacer la rune tranchante par la rune de kragg c'est encore mieu.

rune majeur de kragg, +2 rune de fureur, sur un seigneur nain ça fait très mal, même avec un thâne.

rune de force, rune tranchante, généralement sur mon PGB permet de faire mal que ce soit sur de l'unité ou encore plus mal sur certains persos, monstres en fonction de l'armée je rajoute la rune incandescente.

Et comme on vient de le faire remarquer une combo a rajouté, la tueuse d'hydre/vargulf/persos avec régen, rune majeur de kragg, rune de force, rune incandescente, sur un seigneur ça fait très mal, 4 att de F6 F12 contre endu 5+ et enflammé, de quoi faire 2 à 4 pt de vie d'un coup.
Voila pour les rune d'armes, si ça intéresse je continuerais cette nuit ou demain avec les runes d'armures.


Dernière édition par Le Nain Géant le Dim 27 Sep 2009 - 6:57, édité 4 fois
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StellartoiZ
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 9:54

@ Le Nain Géant
Salut,

Je ne peux que féliciter cette initiative mais j'aurais juste un petit reproche à te faire:
Aurais-tu l'amabilité "d'éclaircir" ton sujet, en sautant des lignes, mettre les runes en gras par exemple, des couleurs, etc...
Je viens de lire ta page en entier et je dois maintenant prendre rdv chez l'ophtalmo tellement c'est dur à lire.

Merci et bonne continuation dans cette entreprise. ☀


Dernière édition par StellartoiZ le Ven 25 Sep 2009 - 12:55, édité 3 fois
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barnab de Karaz-zank
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 9:59

Le même commentaire que StellartoiZ.
J'ajouterai un combo qui fait mal: Rune maj. de kragg le sévère + rune de force
C'est parfait contre le petites unités et les gros monstres pouce KO
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 12:42

@stellartoiz
voici c'est fait, effectivemnt c'est beaucoup plus lisible, désolé j'ai fait ça un peu tard dans la nuit.

@barnab ouaip effectivement je l'avais oublié cette combo pourtant je l'ai déjà sorti, mais c'est rajouté.
Les runes d'armures viendront cette nuit, et cette fois je m'attacherais + à la présentation.
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StellartoiZ
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 12:55

Le Nain Géant a écrit:
_la rune de force 25pts: [...] comment monter à F8/10 voir 12 contre les persos vampires, [...].

[...], 4 att de F6 F12 contre endu 5+ [...].
Tout d'abord, merci pour avoir mis un peu d'espace dans ton sujet. clin d\'oeil
Sinon, si tu regardes le tableau des blessures p29 et le tableau des jets pour blesser p35 du PBR, tu remarqueras que la force maximale est de 10. Avoir force 12 est donc "inutile" et n'a pas lieu d'être.
Et pour en revenir à la rune de force, c'est la force du porteur qui est multipliée par 2, pas la force totale. Un seigneur avec arme lourde portant la rune de force (et la rune de Kragg le sévère biensûr!) frappera avec F6 ou 10 contre un adversaire avec E5 ou + (F4 du seigneur x 2=8 + 2 en F, bonus de l'arme lourde).

Cordialement.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 13:44

Alors pour le tabeau du GBR, il s'arrête effectivement à 10, mais rien ne t'empêche de rajouter quelques colonnes sup, après tout c'est une suite logique très simple, je me souvient d'une discution sur le warfo où sire lambert avait confirmé mes dires, je n'y suis plus inscrit donc je ne ferait pas la recherche de ce sujet.(je vais peut être faire un effort et te signaler le titre du sujet si je le retrouve)
D'ailleurs p4 du livre de règles venant de la boite du col au crâne, chapitre caractéristiques : "Leurs valeurs sont normalement comprises entre 0 et 10. Donc rien ne t'empêche de dépasser, sauf précision explicite dans les règles ou LA.

Pour la rune de force tu te trompe, je viens d'ailleurs de télécharger le Q&R nains officiels sur le site de GW :
Citation :
Q. Si une arme runique porte à la fois la Rune de Force
et la Rune Tranchante, et qu’elle est employée contre
un ennemi dont l’Endurance est supérieure ou égale à
5, les Attaques portées sont-elles résolues à Force 9 ou 10?
R. F10.
Donc les effets augmentant laforce est à prendre en compte avant celle de la rune de force. Pour une fois qu'un truc nous arrange, on vas pas s'en plaindre ou s'en défaire.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 14:07

Le Nain Géant a écrit:
Pour la rune de force tu te trompe, je viens d'ailleurs de télécharger le Q&R nains officiels sur le site de GW :
Citation :
Q. Si une arme runique porte à la fois la Rune de Force
et la Rune Tranchante, et qu’elle est employée contre
un ennemi dont l’Endurance est supérieure ou égale à
5, les Attaques portées sont-elles résolues à Force 9 ou 10?
R. F10.
Donc les effets augmentant laforce est à prendre en compte avant celle de la rune de force. Pour une fois qu'un truc nous arrange, on vas pas s'en plaindre ou s'en défaire.
Dans ce cas là je suis d'accord avec toi car la rune de force et la rune tranchante augmentent "magiquement/runiquement" toutes les deux la F du porteur.
Mais dans le cas d'une arme lourde portant la rune de force, cette dernière double la force du porteur et par la suite, tu ajoutes le bonus de +2 en F de l'arme lourde au càc.

Bref, j'attends la suite de ton sujet sur les runes... clin d\'oeil
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 15:56

De toute façon ça ne change rien ou presque, F10 fait sauter toute les save sauf la -1 d'un seigneur du chaos sur juggernaut, et peut-être d'autre chose encore. Mais la rune de force ne modifie pas la force du porteur mais la force en général, sinon ça serait explicite comme pour la rune tranchante, mais bon, mes adversaires ont admis ma façon de penser sur cette combo, donc je ne changerais pas d'avis à moin que ce soit officiel, si tu veux tu peu toujours lancer le débat sur le warfo, j'suis sûr que ça pourrait être très marrant. ange dwarf

Bon passons aux runes d'armure, il y en a peu mais elle suffise largement. Juste dommage qu'ils ont interdit de descendre en dessous de 1+ pour la save, mais c'est un autre débat.

_la rune majeur d'acier 50 pts : toute att de F6 et + compte comme étan de la F5
Ha, j'adore cette rune, avant le coût en point me faisait réfléchir, mais là je la met tout le temps sur mon seigneur. On ne peu te blesser que sur du 4+ ce qui réduit considérablement les chances de perdre des points de vie, en plus ta save est encore meilleur, très efficace contre les armes loures, hache du bourreau des EN et autres saloperies de ce genre. Par contre n'a aucun effet contre certaines armes, dont une des EN qui fait de la F6 non modifiable (pour seulement 25pts)

_la rune majeur d'inflexibilité 45pts : +1 à l'endurance du perso,
coûte un poil moin cher que la précédente, mais reste moin efficace que la première. Même si une endu de 6 est intéressante, je ne la mettrais que sur du gros format ou j'ai 2 seigneurs à protéger absolument.

_la rune majeur de gromril 25pts : save 1+ non améliorable
dommage que ce soit une rune majeur, un seul perso peu se permettre d'avoir une arme lourde tout en ayant une bonne save. Je la met généralement sur mon PGB dont je rune que rarement l'étendard, au moin il a droit à une save convenable pour un nain, rappelon que c'est le seul PGB qui ne peu recevoir d'éqipement sup, donc pas d'arme lourde ni de bouclier.

_la rune de robustesse 50pts : +1 PV
très attrayant au premier abord mais très couteux, je ne la sort jamais, toutefois elle peut être intéressante toujours sur du gros format en cas de plusieurs seigneur.

_la rune d'écran 25 pts : save invu à 2+ contre les tirs et projo mag,
rune parfaite si vous isoler un perso pour protéger les machines de guerre, mais cela est rarement mon cas donc je la sorts très peu, je préfère mettre mes persos dans les unités.

_la rune de résistance 25 pts : relance d'une save d'armure raté
tout simplement génial au moin un de mes persos à cette rune, parfois + tout dépend de ce que j'ai et de l'utilité de mes persos.

_la rune de préservation 15pts : immunise aux attaques empoisonnées et coup fatals, ça reste des blessure normales, en gros pour le poison faut faire le jet pour blesser, et le coup fatal est une blessure normal, et annule les effets des poisons EN, certainement skavens aussi, mais ne les connaissant pas, je ne sais pas s'ils ont des poisons spécifiques comme ceux des EN.
Bon je la sort très souvent, parce que perdre un perso à cause d'un poison ou d'un coup fatal, c'est vraiment c*****. Après tout dépend de l'armée que j'affronte, EN tout mes persos ont cette rune gravé sur leur armure, haut-elfe personne. Et puis ça coûte vraiment pas cher.

_la rune de fer 15pts : donne une invu à 6+, cumulable mais on ne peu descendre à 4+, donc limité à 2 runes.
alors je doit vous dire que je ne la sort jamais même doublé, une invu à 6+ est inutile à mon sens (je fait trop peu de 6 pour mes save) et une 5+ ben y a des points ou des meilleurs runes à mettre.

_la rune de pierre 5pts: +1 à la save
bon comme tout le monde, elle est mise à chaque perso, surtout qu'elle n'est pas soumise, à la règle de jalousie donc plusieurs armure peuvent n'avoir que cette rune. Pas cher, donc très rentable, dommage qu'ils n'ont pas fait cette rune cumulable, avec une limite à +2 comme pour le bouclier enchanté, non je ne suis pas qu'un vil bourrin. Siffle

Voilà pour les armures, je repasserais un peu plus tard pour faire les talismans.


Dernière édition par Le Nain Géant le Ven 25 Sep 2009 - 18:07, édité 3 fois
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nigmidiv
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 17:51

très sympa tes explications, elles permettent de connaitre un peu mieux ton style de jeu tout en donnant des idées pour sortir des combos auxquels on ne pense pas
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Le Nain Géant
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 25 Sep 2009 - 18:00

Au tour des runes de talisman maintenant.

_la rune majeur des rois 100 pts : uniquement sur un seigneur nain, le porteur et l'unité qu'il accompagne son immunisé à la peur/terreur, et sont tenaces.
Ah rendre un seigneur nain et une unité de longue barbe ou de brise fer tenace, comme c'est tentant, mais vue son coût, je ne la sort jamais, il ne reste que 25 pt pour protéger le seigneur et/ou lui donner des attaques magiques, mais ça peut être sortable, toujours sur du gros format, mais je préfère donner de meilleus protections à mes seigneurs.

_la rune majeur d'équilibre 50pts : uniquement maîtres et seigneurs des runes, pique un dé de pouvoir dans la réserve de l'adversaire, et le rajoute dans sa dissip
Que dire de cette rune, elle quasi indispensable pour bien résister aux sorts adverses, et lui diminuer ses pouvoirs. Mais vue son coût je ne la sort que sur du 2000pts minimum et encore, c'est même plutôt du 3000.

_la rune majeur de dissipation 50 pts : +1 pour dissiper les sorts, toujours sur MR et SR
très utile également, mais je préfère prendre la première avec des runes d'anti-magie. Si je veux sortir les 2 c'est pareil sur du 3000 minimum. Bien que le +1 est très efficace pour les petits sorts niveau 0/1 et les objets de pouvoir, aussi pour les prières d'ailleurs. Contre un CV ça peut être très efficace.

_la rune majeur d'insulte 45 pts : invu à 4+
Bon indispensable si vous voulez protéger efficacement votre général, je la sort à toute bataille incluant un seigneur nain.

_la rune majeur de défi 25 pts : oblige un adversaire à porter de charge de charger ou de fuir, inutile face à de l'immu psycho. L'unité visé doit pouoir charger le porteur ou son unité. 1 seule utilisation, est utilisé juste avant les déclarations des charges de l'adversaire.
Ma foi est relativement efficace, mais à vous de bien estimer vos distances, et de bien choisir votre cible. Le porteur doit également être bien placé pour recevoir la charge, et bien protéger, sinon c'est sa mort direct. Après utilisé avec la rune de lenteur, cela peu amener un dragon ou de la cavalerie lourde ou légère venir se faire tuer sur le mur de bouclier nain voir de se faire charger avec une bonne grosse hâche dans la tronche.

Autre application qui m'a surpris, c'est sur un MI et obligé un sorcier volants, ou dans une unité de cav légère de venir charger ou de l'éloigner de votre armée, il sera obligé de faire un jet pour se rallier et de s'avancé pour lancer des sorts, cela peu vraiment surprendre. Si vous avez mis une paire de flingue à votre MI et ingé, le bonhomme peu mourir avant d'être au contact. Pour faire charger un sorcier seul, faut que le sorcier soit mal placer(fuite hors detable), et l'adversaire ne s'attendras pas à cette utilisation.

_la rune majeur de terreur 25 pts : toute unité adverse non immu psycho doit faire un test de commandement, si échoué elle ne peu rien faire lors de son tour,1 seule utilsation, est utilisé juste avant les déclarations des charges de l'adversaire.
A magnifique sur le papier, et sur la table aussi mais pas contre tout, les armées à faible commandement comme les peaux-vertes, skavens, humains, cela est efficace, le reste j'en doute. Cela permet de gagner un tour de tirs voir permettre aux unités combattantes de se placer pour faire des bonnes charges combinés. Généralement je la met sur un MI en fonction de mes points dispos, mais très rare dans mes listes.

_la rune tueuse de sorts 50 pts : dissip un sorts et sur un 4+ le sort est retiré de la mémoire du sorcier. 1 seule utilisation, uniquement MR et SR
Alors là je dit bravo les concepteurs, comment faire perdre des points sur de l'anti magie. Je n'ai réussi à détruire qu'un sort sur 1 an et demi de jeu. Bref je ne la ort plus du tout, je n'aime pas cette rune, c'est peut-être elle qui m'aime pas, mais comme elle ne fait que la moitié de son taf et pour 50 pt exite de la liste.

_la rune d'anti-magie 25 pts : dissip un sort automatiquement, MR et SR uniquement, 1 seule utilisation
Bon, obligatoire dans chaque liste le nombre doit varié en fonction du format et de l'adversaire, bien que le format est plus important dans ce choix.

_la rune du destin 35 pts : 1 seule utilisation,invu à 2+ contre la première blessure subie et non sauvegardé par l'armure
Mouais, j'aime pas, utilisable une fois, ne peut être doublé au vue de la description (bien que ce ne soit pas indiqué). Il y a mieu pour protéger nos héros barbus je trouve, et je la trouve relativement cher pour son efficacité.

_la rune de fratrie 20 pts : permet un perso de rejoindre une unité de rangers ou de mineurs tout en bénéficiant de leur règle spéciale.
J'aime, même si je la sorrt très peu, mais permettre à un perso de rendre encore plus efficace nos commados nains. Qui plus est elle ne coutent pas cher et n'est pas majeur, donc plusieurs peuvent en être équipé, attention aux combos tout de même.

_la rune de fortune 15 pts : 1 seule utilisation, permet de relancer un jet pour toucher, blesser, save, invu.
Ma foi malgré son faible coût je ne la sort jamais, j'ai souvent mieu à mettre, puis ce n'est qu'un seul jet relançable. Et j'en rate tellement que choisir à quel moment l'activer, est plutôt gênant. Bref je ne lui voie pas grand intéret dans une partie.

_ la rune gardienne 15 pts : RM de 1 à son porteur, cumulable
Bon, au vue du dernier avis des concepteur sur la RM je ne la sort plus d'autant qu'elle ne marcheras qu'une fois. L'adversaire ne cibleras plus l'unité qui a une RM. Peu permettre de faire des combos différentes pour les talisman et era quand même + rentable que la rune de fortune pour le même coût.

_la rune de fournaise 5 pts : immunise contre les attaques uniquement basé sur le feu. Même les feux magiques.
Attention elle ne protège pas contre toute les attaques enflammés, à moin que les concepteurs se décident à y mettre un errata, donc qusi inutile, à part peut-être sur un peso isolé. Par contre son faible coût la rend très intéressantes pour faire des combos différentes avec les talisman.

Voili, voilou pour les talismans, bon ve l'heure le reste attendra demain voir dimanche. En attendant vous pouvez mettre vos commentaires.
edit : merci pour ces commentaires, et effectivement je donne mon avis sur chaque rune, donc libre à tous de se faire sa propre opinion sur l'utilité de chaque rune. je rajouterais mes persos type sur différent format et adversaires une fois ces descriptions terminées.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptySam 26 Sep 2009 - 10:55

c'est sympa tout ça

mais pour les combos, met qque chose pour séparer les différente rune, comme un / ou un - .

sinon c'est très bien.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyDim 27 Sep 2009 - 8:16

Bon me voici de retour, je vais commencer par les runes d'étendard aulourd'hui, pour les combos, je vous sotirais les prfils que je met généralement sur les formats que je joue.

_ la rune majeur de Valaya 100 pts : +2 à toute tentative de dissipation, dissipe ègalement tout sort à 12ps de la bannière encore actif pendant notre phase de magi,
Et oui on a une phase de magie, on génère 2dé de pouvoir qui peuvent nous servir à dissiper les sorts encore actif, donc ne l'oubliez, et tenter même si c'est un gros sort, on ne sait jamais un double 6 peu arriver. Cette rune règle ce problème d'ailleurs donc placer bien l'unité où le PGB se trouve.
Par contre vue son coût, je ne la sort quasi jamais, qui plus est ça fragilise notre PGB, toutefois, cette rune eu s'avérer très utile face à du CV qui ont tendance à avoir beaucoup dé de dissip.

_la rune majeur de Stromni barbe rouge 100pts : +1 au résultats de combats de chaque unité à 12 ps de la bannière.
Ah cette rune fait rêver, comment s'assurer de gagner les combats, mais une fois cette rune dévoilé le PGB seras une cible prioritaire pour l'adversaire. Je vous avoue que je ne l'ai encore jamais testé. Elle coûtent cher et vue la puissance magique possible de mes adversaires, si je me permet de sortir une rune aussi cher c'est sur la première que mon choix vas se faire.

_la rune majeur de peur 75 pts : l'unité provoque la peur.
Bon au vue de son prix les concepteurs ont du faire une petite erreur, à mon avis c'est le porteur qui la provoque, mais bon. Je considère que l'unité du PGB provoque la peur, après tout je respecte la règle.
Déjà tester 2/3 fois, mais une foi inutile, à cause d'un oublie, les gardes noirs sont immu psycho. Cela peut-être mortel dans une unité d'élite avec la rune de stoïcisme, ça vous assure la PU et si vous gagnez fuite auto, donc choisissez bien votre adversaire avec une telle rune. Les armées avec un gros commandement ne craignent pas vraiment cette rune, je ne la conseille pas trop, mais ça permet de varier nos choix, et c'est très marrant de provoquer la peur, à vous d'avoir le même sourire que les CV, quand les unités fuit auto à cause de la PU.

_la rune majeur de Grungni 50 pts : toute unité à 6 ps de la bannière à une invu de 5+ face aux tirs et aux projos mag.
La seule rune majeur que vous pouvez mettre sur un étendard d'unité. La portée de cette runeest un peu faible à mon goût, et 5+ c'est un peu juste, mais peu vous permettre de sauver quelques figs. Je la préconise face à des armées qui ont beaucoup de projo mag et de tirs, donc contre du elfes sylvain, skavens, empire, nains(on ne sait jamais), et même EN (et encore pas absolument nécessaire) Vue son prix je ne la sort que peu, tout dépend de mon adversaire. Je préfaire des runes qui me permettrons de mieu tenir au CàC la résistance des nains, est souvent suffisant.

_la rune de strollaz 55pts : permet à toute unité à 12 ps de la bannière de faire un mouvement avant le début de la partie, donc après avoir déterminé qui commence. Ne marche pas sur les gyros.
Ah une rune qui nous permet de gagner en vitesse, je vous garantit que ça fait peur à l'adversaire de voir des nains avancer de 12 ps en début de partie. Dommage que son coût nous permet pas de la mettre dans une unité, cela fragilise grandement notre PGB. Mais essayez et vous verrez la têt de vos adversaires changer. Cela surprend toujours.

_la rune de lenteur 50 pts : toute ennemi qui charge l'unité se voit retirer un D6 à son mouvement de charge.
rune excellente, ça nous permet de charger, si bon jet au dé et en fonction de la distance de l'unité. Un bémol, son prix, cela nous oblige à runer l'étenart du PGB si on n'en veut 2. Mais reste géniale quand même. à mettre sur des marteliers, ou des LB avec arme lourde. Sur des LB rangers, rend l'unité sac à point mais superbement efficace.

_la rune de courage 30pts : immunise l'unité à la peur et terreur
Bon indispensable face à des armées qui peuvent avoir pas mal de sources de peur et terreur. Sur des brises-fers et/ou des longues barbes, c'est le plus efficaces, ne coûte pas cher et vous pouvez la mettre sur plusieurs unités. Des test de peur ça se rate malgré notre commandement 9, j'en ai fait la douloureuse expérience face à de l'EN.

_la rune du devoir 30 pts : uniquement sur le PGB, luidonne une invu 5+
indispensable si vous décidez de runer l'étendart du PGB. Parce qu'avoir une 4+ endu 5 c'est un peu limite quand même, mais attention le PGB reste fragile quand même.

_la rune de bataille 25 pts : +1 au résultats de combat
Génial, son faible coût vous permet de faire des combos très efficace et vous garantir les ictoires des combats. Je la sorts tout le temps, et souvet sur plusieurs unités, donc la rune de bataille c'est bo mangez en.

_ la rune de stoïcisme 25 pts : double la PU de l'unité
Absolument génial, vous permet de sortir des unités d'élites à 15 figs et d'avoir la PU tout le temps, un autre moyen de se prémunir de la peur. Avec la rune précédente, cela vous permet d'assurer un + 3 au résultats de combats hors rang. Avec la rune majeur de peur, c'est tout aussi génial, mais déjà expliqué plus haut.

_la rune de déterination 20 pts : L'unité peut effectuer un test de moral à 1 dé 6. Une seule utilisation.
Magnifique rune pas cher et diablement efficace, surtout quand vous subissez plein de morts. Je la sorts généralement sur des BF et/ou sur des LB, j'ai tendance à les perdre vite malgré leur endu et leur save, les F6 fleurissent avec les nouveau LA. Donc indispensable à mon avis. Parfois j'en sort 2, cela me permet de faire 2 est de moral avec ses bénéfices.

_la rune de sanctuaire 15 pts : RM de 1, plusieurs sont cumulables
Bon même commentaire que pour la rune gardienne(talisman), vue que la RM est beaucoup moin efficace que sa description dans les règles, elle est devenue quasi inutile, et puis ça ne marche qu'une fois, on te lance jamais plusieurs sort qui bénéficie d'une RM, ma foi face au domaine du métal, elle reste utile.

_la rune de sanctuaire 10 pts : Une seule utilisation au premier test de moral que doit effectuer l'unité elle lance 1D6 sur du 4+ l'unité est tenace.
Bon pas cher, mais très aléatoire je ne la sorts plus, parce que payer 10pts pour une rune qui a une chance sur 2 de fonctionner..... Qui plus est pour un poil plus cher, on peu éviter de perdre les combats, ou s'assurer un test réussi. Néanmoin elle reste pratique vue son coût pour faire des combos différentes.

Voici quelques combos pour les étendart d'unité, je passe volontairement sur le PGB parce que je le rune rarement.

_rune de bataille, rune de stoïcisme : un grand classique double la PU +1 au résultat de combat, c'est ma combo qui ressort tout le temps.
_rune de courage, rune de détermination : très utile pour avoir une unité qui tiendras face à n'importe quel unité, au moin un tour, donc faut avoir une unité pour flanquer, faire une charge de dos.
Après c'est juste pour sortir les mêmes runes mais avec des combos diff pour rester dans les règles des runes.

Voila pour les runes d'étendart, je fairais un autre message pour les runes d'ingénierie, je vous laisse digérer toutes ces infos et laisser des commentaires sur le sujet.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyLun 28 Sep 2009 - 10:47

Je trouve que tu as fait beaucoup d'erreur au niveau de tes explications comme par exemple "rune majeure d'alaric le fou , rune de frappe et rune tranchante"+rune majeure d'insulte monté sur porteurs de bouclier avec bouclier, tu as un seigneur qui peut toucher de l'elfe sur 3+ en enlevant la sauvegarde d'armure tout en ayant une sauvegarde d'armure de 1+ une invulnérable de 4+ et étant immunisé au coups fatals. Mais j'attends la fin pour faire l'entierté de mes remarques .

P.S: Et oui on peut pas avoir que de bon commentaire
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyLun 28 Sep 2009 - 19:16

On pourra reparler des combos après, maintenant, je fait ma description des runes d'ingénierie.

_la rune majeur de défense 40pts : la machine et son équipage compte comme étant toujours à couvert lourd contre les tirs.
Mouais pas du tout fan de cette rune, elle coûte cher, et peu utile, une autre beaucoup moin cher est + efficace à mon sens. Rune sur laquel je ne m'arrêtes jamais.

_la rune majeur de camouflage 30pts : la machine est invisble, jusqu'à ce qu'elle bbouge, tire, ou qu'une unité se retrouve à moin de 3 ps.
En voila une rune inutile, une machine de guerre c'est pour qu'elle tire au 1er tour, sinon ça n'a aucun intéret de la planquer, sur un canon orgue, pourquoi pas, mais on ne peu les runer, donc à ne pas prendre.

_la rune majeur d'immolation 30 pts : à la fin de n'importe quelle round de CàC, et avant d'en déterminer le résultat, la machine explose et fait 2D6 touche (magique) de F4 à tout ennemi au contact, réparties comme des tirs.
Ah j'adore cette rune, malgré que ce soit une rune majeur (et c'est bien dommage), j'adore faire ce coup là. Mais avec son prix, je ne la sort pas à chaque fois. Ce qu'il y a de bien, c'est qu'on peu activer la rune même si tout les servants sont tués, vue qu'on décide de l'activer avant de déterminer le résultat de combat, je sais c'est très sale, mais on a peu de chose pour faire des trucs sales, donc je ne vais pas me priver.
Pour ceux qui me disent que ce n'est pas logique, je leur rétorque que la logique et warhammer font peu souvent bon ménage, et puis on peu très bien voir un servant dans son agonie activer la rune juste avant de crever la barbe dans la boue ou la poussière (suivant le décor)

_la rune majeur de certitude 30 pts : une seule utilisation, permet de fire un tir de balisste touchant sur du 2+
Je l'utilise très peu, malgré que ça permet d'assurer une explosion de char, ou viser un perso isolé dans une forêt ou bénéficiant d'un couvert. Ces 30 pts est un poil cher quand même, pour ça que je ne la sort que rarement.

_La rune de forge 35 pts : uniquement sur un canon, permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tirs que ce soit sur le jet pour toucher ou celui du rebond.
Rune quasi indispensable sur un canon, ça vous protège des incidents de tirs et vous donne lus de chance de toucher, n'hésiter pas à la mettre malgré son coût.

_la rune de précision 25 pts : uniquement sur une catapulte, permet de relancer le dé de dispersion
Indispensable sur une catapulte pour avoir une chance de faire un hit si bien estimer, voir d'avoir une chance de tomber sur une cible plus intéressantes ou de toucher quand même.

_la rune de chance 25 pts : uneseule uilisation, permet de changer le résultat d'incident de tir en 6.
Bon ça assure de garder un canon, ou une catapulte en vie et de pouvoir la réutiliser, mais faut vraiment pas avoir de bol, surtout avec les possibilités que nous avons pour éviter ce genre de désagréments comme l'ingé qui coûte un poil moin cher. D'ailleurs je ne m'en suis jamais servi.

_la rune de pénétration 25 pts : +1 à la force du projectile jusqu'à max +10
Indispensable sur une baliste, et très utile sur une catapulte. La baliste vous permettras de détruire les chars en 1 coup, et les cata feront beaucoup plus mal en blessant sur du 2+ la plus part du temps.

_la rune d'obstination 20pts : tant que la machine n'est pas détruite, les servants et tout MI l'accompagnant est indémoralisable.
Jamais servi, mais peut être efficace surtout contre du CV en full infanterie, je risque de la tester d'ici peu.

_la rune d'entêtement 20pts : +1 au résultat de combat
Je ne voie pas l'intéret de cette rune, il y a mieu à mettre, et nos servants gagnent rarement un combat, le +1 ne changera pas grand chose voir jamais.

_la rune chercheuse de Flakkson 15 pts : +1 pour toucher les volants, uniquement sur les balistes.
Ah enfin une rune qui est efficace, y en a pas beaucoup dans cette série je trouve, et bizarrement, c'est pas les + cher les + rentables. C'est géniale, ça permet de toucher toute créature volante sur du 2+, 3+ en longue portée, si vous avez mis un ingénieur bien sur.

_la rune de rechargement 10 pts : cette machine peu tirer à tout les tours, tant qu'un servant est en vie, et même si vous avez obtenue un incident de tir.
Pas cher, et très efficace, rend inutile la rune majeur de défene, sorti très souvent voir tout le temps.

_la rune incandescente 5 pts : la machine fait des attaques enflammées.
Indispensable, pas cher, permet de faire des attaques magiques en + de faire des attaques enflammées. Par contre à ne surtout pas sortir sur de l'haut-elfe, qui s'immunise eux et leur monture pour 9 malheureux points. On voit bien la mentalité des elfes sur ce coût, ils élèvent des dragons, soit disant par amitié, mais n'hésite pas à en buter pour se protéger contre le feu. :icon43:

Voila je fairais les combos demain là je suis fatigué eet je vais me coucher.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 11:01

Le Nain Géant a écrit:
Voila je fairais les combos demain là je suis fatigué eet je vais me coucher.
Bon, puisque tu n'as pas encore ouvert la session des combos, je me lance! tir la lanque

Seigneurs:

---Seigneur Nain avec arme de base, armure de Gromril, arme lourde, porteurs de bouclier, Rune Majeure de Kragg le Sévère, Rune de Snorri Heaume d'Argent, Rune de Force, Rune de Résistance, Rune de Pierre et Rune Majeure de Défi (301)
Lui, c'est le Seigneur que je joue le plus souvent. Il tape fort et reste très résistant (même sans svg invulnérable). J'essaie d'attirer vers lui toute unité trop forte pour mes autres unités mais aussi les unités qui font du harcèlement, comme des salamandres par exemple. Il rejoint les Marteliers avec Rune de Lenteur.

---Seigneur Nain avec arme de base, armure de Gromril, arme lourde, porteurs de bouclier, Rune Majeure de Kragg le Sévère, Rune de Snorri Heaume d'Argent, Rune de Résistance, Rune de Pierre et Rune Majeure de d'Insulte (296)
Lui, c'est le plus résistant qu'il m'arrive de sortir (je sais, on paut faire plus solide!): svg d'armure à 1+ relançable suivie de 4+ invulnérable avec une bonne force de frappe tout de même. Il rejoint les Marteliers avec Rune Majeure de Grungni.

---Seigneur des Runes avec arme de base, armure de Gromril, arme lourde, bouclier, Enclume du Destin, Rune Majeure d'Acier, Rune de Résistance, Rune de Pierre et 2 Runes d'Anti-Magie (454)
Lui, je l'ai sorti qu'une seule fois. Hormis les fois où il s'est fait péter tout seul, j'en ai été très content. Il est très résistant aux machines de guerre avec la Rune Majaure d'Acier (et oui, une enclume qui ne bouge pas fait une cible de choix pour tout ce qui tire). Il a aussi une très honorable svg d'armure de 1+ de face au càc (relançable).

Héros:

---Thane avec arme de base, armure de Gromril, bouclier, Rune Majeure de Rapidité, Rune de Snorri Heaume d'Argent, Rune Tranchante et Rune de Pierre (142)
Lui, c'est quasiment tout le temps mon général à moins de 2000 pts.

---Thane avec arme de base, armure de Gromril, Gde Bannière, Rune de Snorri Heaume d'Argent, Rune Tranchante et Rune Majeure de Gromril (160)
Lui, il sort tout le temps.

Unités de base:

---Longues Barbes avec armes de base, armures lourdes, boucliers, armes lourdes, E.M., Rune de Courage et Rune de Détermination
Unité dans laquelle je planque ma Gde Bannière, à 2000 pts ou plus.

Unités spéciales:

---Marteliers avec armes lourdes, armes de base, armures lourdes, boucliers, E.M. et Rune de Lenteur ou Rune Majeure de Grungni
Unité dans laquelle je planque toujours mon Seigneur. Me demandez pas pourquoi! clin d\'oeil
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 13:10

tes combos sur les seigneurs je les sorts très souvent sauf pour le seigneur des runes.
Je rajouterais celle là :

_Seigneur nain, arme lourde, porteur sur bouclier, rune majeur d'acier, rune de résistance, rune de pierre, rune majeur d'insulte.
Très efficace pour taper dans la masse, ou éviter d'avoir un gros persos qui tapent dans les marteliers. Possibilité de retirer la rune de rsistance pour mettre la rune majeur de défi

_Seigneur des runes, bouclier, rune majeur d'équilibre, 2 runes d'anti-magie, rune de résistance, rune de pierre, rune tranchante
2+ relançable, 2 attaque F5, et de la bonne anti-magie. Si contre des EN je remplace la rune de résistance par la rune de préservation. Généralement très bien, il me permet de me passer de MR jusqu'à 3000pt, bonne endurance, avec la possibilité de lui mettre le retranchement, ça diçoide d'aller le chercher. Très efficace surtout lors de ma dernière partie, à 2999pt, il m'a coûté la victoire en explosant au dernier tour sur un pouvoir mineur, alors qu'il m'a réussi 4 pouvoir des anciens sur 5 (les 4 ers tours).

_PGB : quand je ne run pas l'étendart cela me fait :
rune majeur de gromril, rune tranchante et en fonction de l'amé, soit snorri, fureur, ou de force. En gros GDC, O&G la rune de force est préféré, haut elfe la rune de snorri, le reste c'est la rune de fureur sauf contre les EN ou je met la rune de préservation.
Toujours mis dans un pack de guerrier, rend puis ce solide le pack, sauf quand un assassin me fait 6 morts dans le pack.

_Thâne : bouclier ; rune de pierre, rune tranchante, rune de fureur, rune majeur de rapidité, sauf haut-elfe ou je sort la rune de snorri

MI jamais runé mais toujours une paie de flingue, peu toujous maintenir sa position et tirer, 3 att de force 4 c'est souvent suffisant

_Persos tueur, très raremnt sortie, si je peu me le permettre je préfère le tueur de démon avec la rune majeur de frappe, la rune de snorri, la rune de feu
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 13:24

Le Nain Géant a écrit:
tes combos sur les seigneurs je les sorts très souvent sauf pour le seigneur des runes.
Les grands esprits se rencontrent! clin d\'oeil

Le Nain Géant a écrit:
_Seigneur nain, arme lourde, porteur sur bouclier, rune majeur d'acier, rune de résistance, rune de pierre, rune majeur d'insulte.
Très efficace pour taper dans la masse, ou éviter d'avoir un gros persos qui tapent dans les marteliers. Possibilité de retirer la rune de rsistance pour mettre la rune majeur de défi
Rune Majeure d'Insulte et Rune Majeure de Défi sur le même personnage?! hein?
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 14:07

oups effectivement j'ai fait une erreur, il est vrai que quand je srt la rune majeur de défi c'est soit sur un thâne, soit sur un 2ème seigneur.
Mais bon avec une 1+ relanceable en du 5 te blessant au mieu avec F5 c'est suffisant dans la plupart des cas, donc on vas refaire le persos avec la rune majeur de défi soit :

_Seigneur Nain arme lourde, porteurs sur bouclier, rune majeur de Kragg, rune majeur d'acier, rune de résistance, rune de pierre, rune majeur de défi. Pour les 25 pts restant il reste la possibilité de mettre la rune de snorri(ma préféré), la rune de fureur, la rune de force

Pour les unités ongues barbes et brises fers (j'ai rarement les 2), je préfère souvent sortir les marteliers, mineurs, tueurs. : rune de courage, rune de déermination

Marteliers, souvent sorties par 13 avec le seigneur nain(pas besoin d'expliquer pourquoi à mon avis) avec la rune de bataille et la rune de stoïcisme

Pour les canons, rune de forge, rune de rechargement, rune incandescente
_Catapulte, rune de précision, rune de pénétration
_Balistes, rune de pénétration, rune de rechargement rune incandescente, avec la rune chercheuse de flakkson, pour faire des combos différentes. Combos choii en fonction de l'armée affronté
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 14:30

Le Nain Géant a écrit:
oups effectivement j'ai fait une erreur,...
Tu vas dire que je suis chiant (tu peux!), mais t'en as fait une deuxième:

Le Nain Géant a écrit:
_Seigneur Nain arme lourde, porteurs sur bouclier, rune majeur de Kragg (20), rune majeur d'acier (50), rune de résistance (25), rune de pierre (5), rune majeur de défi (25). Pour les 25 pts restant il reste la possibilité de mettre la rune de snorri(ma préféré), la rune de fureur, la rune de force
Le Seigneur a le droit à 125 pts de Runes. Tu ne peux donc plus prendre tes dernières Runes pour 25 pts et du coup tu te retrouves avec la Rune Majeure de Kragg le Sévère qui te sert à rien (sauf le fait que tes attaques sont magiques).

Le Nain Géant a écrit:
Marteliers, avec la rune de bataille et la rune de stoïcisme
Ca, ça a l'air pas mal comme combo. Je l'essayerai un jour!
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyMer 30 Sep 2009 - 16:20

ben c'est pas mon soir, j'arrêtes pas defaire des erreurs, bon en gros y a plein de combos intéressantes à faire, on a cette chance.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyJeu 1 Oct 2009 - 5:09

Le Nain Géant a écrit:
ben c'est pas mon soir, j'arrêtes pas defaire des erreurs...
Je ne te faisais aucunement des reproches, juste des mises au point! tir la lanque

Sinon, personne d'autre a des idées ou des combos à proposer?
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyJeu 1 Oct 2009 - 11:13

Quelques une des mes combos :

Seigneur nain : bouclier , porteurs de bouclier , rune de frappe,rune majeure d'alaric le fou, rune tranchante ,rune de pierre et rune majeure d'insulte

Voila un seigneur spéciale contre les armées à faible endurance et grosse armure (qui a dit bretonnien ). Il a CC8 (toucher des seigneurs elfes sur 3+ c'est bien) force 5 et annule les sauvegarde d'armure tout en ayant une armure de 1+ et une invulnérable de 4+

Maitre ingénieur : rune majeure de gromril avec arme lourde

très résistant et très agaçant pour l'adversaire qui croit que choper les machines de guerre sera simple :gimli:

tueurs de dragons : rune de feu , rune de fureur et rune majeure de rapidité

spéciale anti-varghulf et autre pigeon volant (harpies compris)
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyJeu 1 Oct 2009 - 11:38

Lorsque je mets en thane dans un pack de longues barbes ou de brise fer (pour donner un peu de punch à ces derniers), je l'équipe en général :

D'une arme lourde : rune majeure de Kragg le Sévère (20), rune de fureur (25)
Armure : rune majeure de Gromril (25)

Enfin j'équipe mon thane d'une pierre de serment (20).

Je me retrouve ainsi avec un thane coutant 157 pts avec 4 attaques de CC6, F6 et une p'tite résistance magie 1 procurée par la pierre de serment avec les autres avantages d'un régiment n'ayant plus de flancs

simple et efficace, je tiens à préciser que pour ma part, je déploie mes maitres des runes dans une unité où se trouve déjà un Thane, cela permet de protéger mon investisement anti magie.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyVen 2 Oct 2009 - 5:42

@ hagrim ta combos est bonne, mais je préfère faire en sorte que mon seigneur tape dans la masse plutôt que sur les persos, ça aident plus souvent à gagner des combats.

quand à la rune majeur degromril, je préfère la mettre sur mon PGB, afin de lui donner mieu qu'une 4+ ou 3+, c'est souvent la cible prioritaire de mes adversaires.
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MessageSujet: Re: Explications des runes   Explications des runes EmptyJeu 8 Oct 2009 - 3:42

J'aime quand ca tape:

Seigneur Nain: Rune de Skalf Marteau Noir (75), Rune de Snorri heaume d'Argent (25), Rune de fureur (25), Rune majeure de Gromril (25), Arme Lourde.

Touche (la plupart du temps) sur du 2+ et blesse sur du 2+ avec une force de 6 et 5 attaques. Bien sur vous etes plus vulnerable, mais dans une unité (de martelier par exemple), ca peut faire bobo.
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