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 L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur

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Akaric Corminson
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MessageSujet: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 11:42

Salut tout le monde, j'ai quelques petites questions a vous poser...
L'INITIATIVE, hier, on a fait une pitite parte contre un copain, et il me sort une drôle de petite rêgle que je n'avait jamais remarquée.
Lors de CàC, mon pote m'a sorti que c'était l'unité qui avait la plus grande initiative qui commençait le CàC... Est ce vrai?
La FUITE
Alors voila, Mon pote a perdu le combat de 3 pts, il fait donc un test de Commandement, et il fait un truc farfelu: il ajoute au résutat obtenu la diférence de pts qu'on a obtenu au résultats de combats.... Je trouve ça bizarre...

Le Rune de Lenteur.
C'est dit dans le codex nain, qu'il faut enlever 1 d6 pas a son mouvement de charge. Mais au mouvement total (soit le double de son mouvement), ou au mouvement qu'il a besoin pour me charger?

Bon, peut être je me trompe et que ces règles existent...
Allez, @+

durant cette partie, j'ai joué le XXXX XXXXX... Mort de rire!

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Turgon
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 11:55

Citation:
L'INITIATIVE, hier, on a fait une pitite parte contre un copain, et il me sort une drôle de petite rêgle que je n'avait jamais remarquée.
Lors de CàC, mon pote m'a sorti que c'était l'unité qui avait la plus grande initiative qui commençait le CàC... Est ce vrai?


Oui sauf:
- au premier tour c'est celui qui charge qui frappe en premier
- si une unité utilise des armes lourdes c'est toujours elle qui frappe en dernier
- les elfes frappent toujours en premier même en étant chargés....eh oui, ou comment rendre une armée irréaliste et inintéressante à jouer au possible.

Citation:
Alors voila, Mon pote a perdu le combat de 3 pts, il fait donc un test de Commandement, et il fait un truc farfelu: il ajoute au résutat obtenu la diférence de pts qu'on a obtenu au résultats de combats.... Je trouve ça bizarre...


C'est les règles: pour chaque point de différence, un malus de -1 au Cd est appliqué. Une unité qui a Cd10 mais qui perd le combat de 3, c'est comme si elle avait un Cd de 7 pour faire ce test. Ca revient que rajouter ce résultat au jet de commandement(tas autant de chances de réussir à faire moins de 7 avec 2D6 que moins de 10 avec 2D6+3...)

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Akaric Corminson
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 12:00

Wao, pas sur d'avoir compris...
Alors, attends, si j'ai bien compris, il y a un combat, je perd de 3, je fait un test a 6? rendeer

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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 13:03

Citation:
je perd de 3, je fait un test a 6?

oui si tu as un commandement de 10

et pis si une unité avec arme lou8rde charge qui frappe en premier ???
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 13:10

L'effet négatif des armes lourdes s'activent si le combat perdurent car il est clairement marqué que toutes unités qui charge frappe en premier sauf si l'unité adverse possède la règle "attaque toujours en premier"
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Akaric Corminson
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 17:01

Citation:
Citation:
je perd de 3, je fait un test a 6?

oui si tu as un commandement de 10



Hein?? 10-3, ça fait 6? D'accord, je ne suis pas très très fort en math, mais là... J'ai du rater une étape... Pourquoi si j'ai un commendemant de 10?

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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Sam 18 Avr 2009 - 18:16

[/quote]Citation:
Citation:
je perd de 3, je fait un test a 6?

oui si tu as un commandement de 10



Hein?? 10-3, ça fait 6? D'accord, je ne suis pas très très fort en math, mais là... J'ai du rater une étape... Pourquoi si j'ai un commendemant de 10?[quote]

désolé je suis un peu endormi aujourd'hui donc grandtueur grandtueur grandtueur grandtueur
je voulais dire un commandement de 9 grandtueur grandtueur
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Dim 19 Avr 2009 - 9:26

Pour faire simple:

Ton unité à un commandement de 9.

Au combat, ton unité perd 1 nain (-1) et l'ennemi as un rang de plus que toi (-1). De ton côté tu n'as fait aucune perte. Puisque que l'ennemi as deux points de plus que toi, tu le déduire dans ton commandement de ton unité. Qui passe donc à 7. Tu dois faire un test de commandement de 7 ou moins pour que ton unité ne fuit pas.


Sinon pour le reste, turgon as tout dit.


La rune de lenteur => oui elle réduit 1D6 ps à son mouvement de charge total.

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shagshog
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Lun 20 Avr 2009 - 12:22

Sinon il y a aussi l'option je lis le bouquin rouge.
C'est très utile pour jouer correctement, ça aide à ne pas se faire gruger et ça donne même des idées de coups tordus.

Si tu ne l'as pas toi-même, j'imagine qu'un de tes potes l'a et il te suffira donc de l'acheter pour le potasser.

Sinon pour un joueur nain il y a l'option d'acheter la boîte du col du crâne (si elle est toujours disponible). Tu y trouveras des figs naines (ouais !!!!) et gobs (ohhhhhhhhh !!!!) ainsi que le livres de règles au format poche (plus facile d'utilisation que le gros je trouve) plus tous les gabarits, réglette de mesure (pas top mais toujours utiles) et les différents dés (10 normaux plus un exemplaire du dés d'artillerie et du dé de dispersion).
Si tu as un potes jouant les peaux vertes qui n'a pas cette boîte tu pourras en plus les lui vendre. Ca te feras toujours ça de moins en coût.

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Une bonne peau-verte est une peau-verte morte ! Ou mieux encore, une peau-verte agonisante révélant où sont les autres.
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MessageSujet: Re: L'initiative, la fuite et la Rune de Lenteur   Lun 20 Avr 2009 - 20:50

Oui, j ai cette boite, mais les regles...

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