Les Guerriers Gnoblars
Ils ne valent rien en point et surprennent toujours car on en attends rien. Leur rôle sera de tenir des quarts de table, d’effectuer des tirs et des charges d'opportunité, ou simplement de servir de bouclier vivant.
Points forts :
+ Unité complète pour 40 pts !
+ Ne provoquent pas de test de panique s'ils fuient ou s'ils se font massacrer
+ Les "trucs pointus", efficace contre tout ce qui n'est pas « armuré » (même un géant)
+ Donnent des bonus de rang et de supériorité numérique
+ Toujours rentables
+ Permettent de cacher le déploiement des ogres
Points faibles :
- Très chiant à peindre
- Il faut une unité de buffle pour chaque unité de gnoblars
- Mouvement de 4 et donc plus lent que les ogres
- Chamailleries
Options :
La seule option possible est le Mord-nez, un champion (peut on vraiment appeler ça un champion ?) dont le seul point positif est d'avoir un nom marrant. Il est totalement inutile et ne devrait jamais être pris car il ne peut pas protéger de héros (aucun héros ne veux se promener avec des gnoblars) et il ne fait pas le poids face à un héros adverse (attention au carnage !!!).
Combien de gnoblars faut il prendre dans une unité ?
La taille d'unité minimum (20 gnoblars) est souvent suffisante pour le rôle qu'ils auront. Une unité de 30 permet d'encaisser plus de tir et d'avoir la superiorité numérique dans la plupart des cas. Enfin un bloc de 25 cumule les avantages des deux précédentes, forment un jolie bloc carré de 5X5 figs, et ne coute que 50 pts.
Combien d'unités de gnoblars faut-il prendre ?
À 2000 points il me semble que 2 unités de guerriers gnoblars est un minimum. Entre 2 et 4 unités de guerriers gnoblars est un bon compromis ( je sais personne ne veux peindre 80 à 100 gnoblars mais si vous voulez battre votre adversaire c'est un bon moyen).
Tactique :
Cacher le déploiement de vos troupes :
Placer les unités de gnoblars en premier permet de retarder le placement des unités couteuses et efficaces, et permet également à ces dernières d'être placé face aux unités adverses les plus interessantes.
Gagner des points de victoires facilement :
Laisser un unité de gnoblars planté dans un quart de table (peut être même dans une forêt) peut rapporter le double des point qu'a couté l'unité en fin de partie. L'unité peut également avancer vers le centre pour contester des quart de table à l'adversaire (mais si les ogres ont bien fait leur boulot ça sera pas la peine).
Proteger les flancs :
Les gnoblars sont excellent pour empècher la cavalerie légère de contourner votre ligne de bataille.
Divertir :
En plaçant un unité de gnoblars en face d'une ligne de tireur vous allez obliger l'adversaire à tirer sur vos gnoblars sous peine de se faire anéantir au corps à corps par vos insignifiants petits gnoblars.
Sacrifier :
La chose que les ogres aime le moins est la cavalerie lourde. Alors que faire si vous êtes confronté a de la cavalerie lourde? Utiliser des gnoblars bien sur. Avancez les gnoblars de tout leur mouvement sur le chemin de la cavalerie adverse. L'unité de cavalerie devra alors soit perdre son avantage de mouvement en contournant l'unité et en se plaçant pas forcément de la meilleur façon, soit charger les gnoblars en question.
Si les gnoblars décident de fuir, leur orientation a peu d'importance car il partiront à l'opposé de l'unité de cavalerie en pivotant par rapport à leur centre avant d'effectuer leur mouvement de fuite. La cavalerie adverse va avancer de la moitié de son mouvement si elle ne rattrape pas les gnoblars, ou de tout son mouvement si elle les ratrappe. Sachant que la direction et la distance de déplacement de l'unité de cavalerie peut alors être estimée assez précisement, ce qui permet à une unité d'ogres judicieusement placée de charger lors du tour suivant.
Si les gnoblars décident de maintenir leur position (et tirer, on ne sait jamais), ils vont très probablement fuir à la fin du tour de combat ( s'ils ne fuient pas, c'est tout benef car ils retiennent une unitée au moins trois fois plus chère qu'eux et permettent à des ogres de se placer pour une charge de flanc). La cavalerise peut alors réfréner sa poursuite et se prendre une charge de flanc lors du prochain tour ou alors poursuivre, et c'est là que l'orientation de l'unité de gnoblars prends toue son importanc puisque vous pouvez en profiter pour éloigner et orienter la cavalerie adverse de façon a ce quelle ne présente plus une menace immédiate. Une des ruses consiste à attirer par cette astuce la cavalerie dans un terrain difficile.
Ennuyer l'adversaire :
C'est leur terrain de prédilection. Ils peuvent empècher des marches forcés, détruire des troupes de tir ou des machines de guerre, effectuer des tirs destructeurs (avec beaucoup de chance) et en plus vous pouvez faire un petit rire sournois lorsqu'ils arrivent à faire quelque chose.
Quelques points à ne pas oublier :
Guerre psychologique :
Malgré tous leurs avantages, une unité de guerriers gnoblars n'est pas très spectaculaire pour votre adversaire et c'est pour cela qu'ils sont très bon marché. Un bon moyen d'augmenter les performances de vos gnoblars est d'utiliser la guerre psychologique à bon escient. C'est pour cela que je rappelle toujours à mes adversaires que lors d'une partie, une unité de gnoblars a réussit à tuer un géant en le rattrapant ou qu'une autre unité de gnoblars s'est occuper d'une unité de 10 arbalètriers nains et d'une baliste en deux tours. Ces hauts fait d'arme vont rendrent vos gnoblars beaucoup plus menaçant aux yeux de votre adversaire (et cela même s'ils sont souvent tout aussi pitoyable).
Résistance :
Vu leurs nombres, les unités de gnoblars sont plus résistantes qu'il n'y parait.
Au corps à corps elle peuvent s'en tirer contre des unités d'élite peu nombreuse (cavalerie légère en tête) car elle commencent avec 4 points d'avance à la résolution de combat (superiorité numérique et trois rangs), de plus s'ils sont près du général ils ont de bonnes chance de tenir leur position et de retenir une troupe beaucoup plus chère qu'eux même s'ils perdent le combet de justesse.
Contre les tirs, une unité moyenne de 25 gnoblars doit encaisser en moyenne six touches avant de faire un test de panique ( ce qui correspond à 18 tirs à longue portée et 12 tirs à courte portée (avec une ct de 3)), avec des armes de forces 4.
Comparativement, une unité de 3 ou 4 buffles fera également un test de panique avec 6 toches de force 4, alors qu'elle coute plus du double en points.
Plus lent que les ogres :
Le fait que les gnoblars soit plus lent que les ogres (M4 et Chamailleries), rend très difficile leur utilisation dans les deux tactiques les plus évidentes les concernants ; l'écrantage et les charges combinées.
L'écrantage consiste à faire avancer une ligne de gnoblars devant une ou plusieurs unités d'ogre. Le problème est que les ogres peuvent être incapable de bouger en cas de chamailleries et que dans le meilleur des cas, ils n'avanceront que de 8 pas. De plus, libérer le chemin aux ogres une fois le champs de bataille traversé est très difficile avec leur mouvement de 4. je ne conseille donc pas cette stratégie, même si je l'ai déjà utilisé efficacement contre des armées avec beaucoup de tirs.
Les charges combinés sont le rêve de tout joueur de warhammer. Combiner les rangs et la superiorité numérique des gnoblars avec la force de frappe des ogres semble être la combinaison gagnant de l'armée. Cependant effectuer une telle manoeuvre dans la moitié de table de l'adversaire est difficile à cause de la différence de mouvement entre les ogres et les gnoblars. Par contre, les charges combinés peuvent être effectué facilement de votre coté de la table lorsque l'adversaire dispose de nombreuses troupes de cavalerie.
Les Trappeurs Gnoblars
Ce sont les seuls éclaireurs possible dans l'armée ogre et sont donc par se simple fait totalement indispensable.
Points forts :
+ Eclaireurs
+ Pas cher
+ Utiles pour tout
Points faibles :
- Une seul unité si pas de Chasseurs
Options : l
Le Braconnier est toujours aussi inutile.
Combien de trappeurs faut-il prendre dans une unité ?
8 trappeurs sont suffisants, mais 9 peut être un bon choixafin de necessiter une perte supplémentaire pour avoir un test de panique.
Que faire avec cette unitée coutant moins de 50 pts?
- Une autre unité à déployer si elle n'utilise pas sa capacité d'éclaireur.
- Empêcher l'accés à un décors aux éclaireurs ennemis.
- Empêcher les marches forcés souvent dés les premiers tours.
- Chasser les mages adverses, ou les obliger à se cacher dans une unité.
- Tirer sur des unités peu nombreuses ou ayant déjà subit des pertes lors de ce tour.
- Faire taire les machines de guerre, surtout si vous ne disposez pas de Cannibale.
- Les sacrifier pour mettre en place des charges de flancs.
- Utiliser le commandement de 9 du chasseur si vous en avez un. De plus vous pouvez tirer sur l'unité qui charge le chasseur avec vos trappeurs lors de la réaction à la charge.
_________________
Un vieux proverbe ogre disait à propos des gnoblars : "ma confiance en eux s'arrête là où je les lance"