TalismansSuaire de Galéazzo (100 pts)
(Réservé au général)
Galéazzo était un général mercenaire charismatique qui eu une carrière fulgurante . Général à l’âge de 20 ans il ne connu que des victoires jusqu’à ce qu’il mourut assassiné au coin d’une rue dans la ville de Monte Castello dont il commandait la défense contre les orques. Le suaire qui fut retrouvé dans son tombeau profané a priori par ses ennemis comportait l’effigie du héros inexplicablement imprimé de son sang. Ce suaire est conservé dans un temple à Monte Castello où il faut payer pour aller le voir. De même Monte Castello loue cette relique à prix d’or pour des généraux souhaitant bénéficier de l’influence du charisme de Galéazzo au cours d’une bataille. Malgré quelques batailles perdues le suaire retrouva toujours sa place dans le temple de Monte Castello…
Cette relique augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.
Amulette de la bonne chance (45 pts)
Nombre de mercenaires portent des reliques ou des porte bonheur les protégeant du mauvais sort. Ces charmes prennent souvent la forme de de joyaux, de pièces de vêtement etc.
Ces objets offrent une sauvegarde invulnérable de 4+
Cape de dragon de Cathay (40 pts)
Cette cape de couleur de feu provient soit disant de Cathay. Les marchands revenant de ces terres le prétendent du moins.
Le porteur dispose d’une résistance à la magie de (2).
Œil de méduse (30 pts)
L’œil de méduse est une perle géante sur laquelle sont tracés des cercles concentriques dont il est impossible de détourner le regard et qui provoque une peur panique et une impression d’être aspiré par l’objet.
Provoque la peur. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.
Gemme de Lustrie (25 pts)
La Lustrie est une des terres découverte par les explorateurs de Tilée. De ces terres inconnues proviennent nombre de pierres aux caractéristiques magiques qui ont pu être négociées avec quelques mages Slann. A partir de ces pierres les orfèvres Tiléens fabriquèrent nombre de bijoux aux propriétés magiques.
Avec ce gemme une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.
Objets cabalistiques
Les Gants d’Azoth (40 pts)
Ce sont des gants fabriqués dans les plus beaux tissus enchâssés de pierre précieuses des diamants subis saphirs permettant de capturer des vents de magie. Cependant leur utilisation est délicate et le porteur n’est pas toujours maître de ce qui peut se produire.
Ces gant s’utilisent comme un sort de force de lancement de 4. L’adversaire doit annoncer s’il dissipe avant comme toujours. Si le sort passe on lance 1 D6.
1 – le porteur perds le contrôle des gants et souffre des effets d’un fiasco
2 – Le porteur est entouré d’une lumière bleue le rendant plus facile a toucher par les tirs. Donc +1 pour toucher au tir contre la figurine.
3 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur à 18ps de 1D6 F3 . Si elle ne touche pas elle se retourne contre le lanceur.
4 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur.
Portée 24 ps. Provoque 1D6 touches de F4.
5 –Le porteur peux immédiatement lancer un de ses sorts gratuitement. Les gants fournissent les pouvoirs nécessaires.
6 – Le porteur concentre toutes les énergies magiques contre une unité ennemie avec 2D6 touches de F5.
Baguette de projectiles magiques (35 pts)
Cette baguette possède la capacité de concentrer les vends de magie qu’elle transforme en jets d’énergie pure.
Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 2D6 touches de F3. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 et 2.
Chapitre de Unheilig (35 pts)
Ce chapitre est tiré de l’encyclopédie de magie du célèbre maître magicien Unheilig. A la mort du magicien ses ouvrages fruits d’années de recherches furent vendus par morceaux. Ainsi retrouve t on certains de ces extraits de temps en temps dans les mains de quelques sorciers mercenaires.
Ce chapitre permet au magicien porteur de lancer un sort supplémentaire à son niveau appartenant a n’importe quel domaine de magie. Le sort est tiré sur 1D6 comme tout autre sort mais ne peut être échangé contre le premier sort de la liste.
Si le sorcier fait un fiasco il subit 3 ATT de F6 et 1AT de F6 a toute figurine au contact du socle.
Si le sorcier fait un pouvoir irrésistible ce sort est lancé mais est détruit et ne pourra être relancé.
Lampe d’Arabie (25 pts)
Cette lampe a été rapporté par des marchands transitant par l’Estalie. C’est un certain Alogène qui acheta cette brocante et en voulant la réparer découvrit l’étrange génie qui propose trois vœux à tout porteur réussissant à le libérer quelques temps de sa prison. On appelle aussi parfois cette lampe la lampe à Alogène…
Un génie est dans la lampe et vous propose trois vœux.
Lancer un dé 1 fois par round et au maximum trois fois ( n’importe quand) :
1-2 : +1 pour lancer un sort
3-4 : +1 dé de pouvoir
5-6 : relancer 1 dé (permettant éventuellement de tenter pouvoir irrésistible ou d’échapper a un fiasco).
Sang de Wyvern (25 pts)
Il s’agit d’une potion dont on attribue l’invention aux chamans et sa couleur rouge sang de Wyvern lui a donné son nom. Le sorcier en buvant cette potion entre en transe et cela lui permet de bénéficier de vents de magie supplémentaires.
Il génère 1D6-1 vent de magie un 6 provoquant un fiasco. Donc lancer 1D6 :
1= +0 Dé de magie
2= +1Dé
3= +2
4= +3
5= +4
6= fiasco selon les règles du livre.
Ces dés ne permettent pas de pouvoirs irrésistibles . L’adversaire peut tenter sa dissipation normalement. Une seule utilisation.
Anneau des Arcanes (20 pts)
Cet anneau d’une fabrication dont la majorité des magiciens du vieux monde ignore la technique, renferme une force magique mystérieuse. Son porteur a accès a un savoir supérieurs à son niveau de sorcellerie.
Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau
Objets enchantés
Masque de Ranald (50 pts)
Ranald est le dieu des voleurs. Ce masque permet à Ranald lui même de voir les objets de l’ennemi au travers des yeux du porteur et fait bénéficier de l'agilité du dieu des voleurs aux porteur. Celui ci peut alors s'emparer de n'importe quel arme magique de l'ennemi au contact...
Sur 5+ le porteur réussit à s’emparer de l’arme magique d'un ennemi au contact.
Porte-bonheur maudit de Gino la Chance (35 pts)
Il y eut un explorateur tiléen nommé Gino la Chance qui disparut dans les Terres du sud.
Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.
Vin des rêves (35 pts)
(Personnage à pied uniquement)
La Tilée est connue pour ses vins de grande qualité. Des assemblages de vins et différentes potions sont choses courantes chez les alchimistes Tiléens.
Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il peut tirer ou attaquer au corps-à-corps. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.
Le Cry Havoc (30 pts)
Objet de sorts de puissance 4.
Quand le cors sonne cette alarme, un son étrange provoque la peur chez l’ennemi. Il peut être lancé une fois par phase de magie et ne requiert aucun dé de pouvoir. Le commandement des unités ennemie souffrira d’un malus de –1 pour le reste du tour.
Portée du cors : 18 ps
Les bottes de 7 lieues (30 pts)
Les bottes de set lieues sont des bottes magiques qui permettent au personnage qui les portent de réaliser des bons à la manière des volants.
Le personnage qui porte ces bottes est considéré comme un personnage pouvant voler . Toutes les règles des volants s’applique a lui.
Venin de serpent (15 pts)
Les mercenaires utilisent couramment des lames empoissonnée au venin de serpent.
Les attaques sont considérées comme magiques et empoisonnées. Ainsi 1 touche vaut 1 blessure.
Bannières magiques
(Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur. Si un seigneur commande l’armée une unité peut recevoir une bannière magique de 50 pts maximum).
Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta (50 pts)
Les mercenaires aiment réaliser des bannière à l’effigie de déesses ou de femmes célèbres de Tilée. D’aucun disent que parfois ces bannières déconcentrent les adversaires.
Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.
Bannière de Luccina (50 pts)
Luccina Pipletta est une actrice célèbre pour ses courbes généreuses du théatre et de la comedia Tiléenne. On retrouve son effigie sur de nobreux produit dont on veut vanter les vertues. En bref elle attire les regards.
L'unité qui attaque la troupe qui porte cette bannière est distraite et doit relancer les dés réussis pour toucher.
Bannière de représailles (50 pts)
Il est de tradition de mener des expéditions punitives avec l'aide de mercenaires. Ces derniers emploient alors souvent cette banière fabriqué à partir des peaux de skavens tués lors du siège de Miragliano.
Cette bannière donne la haine à l’unité qui la porte.
Bannière du Montecastello (25 pts)
Monte Castello fut l’objet d’un siège mythique d’une armée Orque. La garnison inférieure en nombre résista a de nombreux assaut de ces peaux vertes et porrtait cette bannière.
L'unité qui brandit cette bannière rescapée est considérée comme n'étant jamais en infériorité numérique (cad l'unité gagne normalement le bonus de PU si elle est plus nombreuse; si elle est moins nombreuse que l'unité ennemie, personne ne gagne le bonus).
Bannière d’Anita Pavona (25 pts)
On prétend qu’Anita Pavona fut la sœur de Leonardo mais rien ne le prouve. Ce fut une puissante empoisonneuse a qui on attribue la fabrication de cette bannière finement brodée.
Cette bannière rend empoisonnées les attaques du régiment qui la porte.
Acolytes
Les acolytes ou personnages suivants des héros de l'armée que nous proposons se jouent comme des objets magiques.
Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de posséder la figurine pour représenter ses avantages hormis pour le garde du corps. Ces objets comme les objets magiques ne peuvent être loués qu'à un seul exemplaire par armée. Ils sont comptabilisés dans les couts d'achat comme des objets magiques.
Coureur des bois sylvain (50 pts)
Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse.
Une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.
Garde du corps (50 pts)
Remplace le personnage qu'il accompagne dans les défis
Il possède des caractéristiques de 4 en CC en F et 3 en I et E et 2 Attaques. Est équipé d'une armure lourde et d'une hallebarde.
Tueur à gages (40 pts)
Des agents du général de votre armée se sont infiltrés avant la bataille dans le camp ennemi afin de toucher la prime pour l'assassinat de quelques héros ennemis.
Placé secrètement sur un point du champ de bataille (marquez sa position sur un morceau de papier avant la bataille) l'assassin a la possibilité de lancer son attaque a partir du moment où une unité ou un heros ennemi passe à moins de 4 ps de sa position. Cette attaque se résout comme un assaut normal. Le tueur à gage frappe toujours en premier ( effet de surprise et tueur expert ). Il lance 4 attaques empoisonnées de Force 4 et possède 5 en CC.
Chirurgien (35 pts)
Redonne 1PV perdu au personnage qu'il accompagne à chaque tour sauf si celui ci est engagé au corps a corps.
Forgeron estalien (30 pts)
Les armes du personnage ont été rendues extrêmement performantes par les efforts du forgeron.
Toutes les armes offensives et défensives non magiques du personnage gagnent un -1 au modificateur de sauvegarde d'armure +1 au modificateur d’armure (sauvegarde maxi 1+) et si le cavalier est caparaçonné il n’est plus affecté du –1 en mouvement.
Bâtisseur nain (30 pts)
Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires.
Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.
L'usurier (30 pts)
Il accompagne le trésorier payeur et lui permet de relancer les tests de moral avec -1 au dé.
L'apprenti sorcier (25 pts)
Fait bénéficier d'un dé de pouvoir au sorcier qu'il accompagne.
Espion elfe noir (25 pts)
Ainsi informé des mouvements de l'ennemi, le général mercenaire a pu choisir le meilleur emplacement pour la bataille à venir et alors que l'armée ennemie commence à peine son déploiement, l'armée mercenaire est déjà prête au combat.
Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.
Cuistot halfling (20 pts)
Le halfling a préparé un repas d'avant bataille particulièrement arrosé.
Une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher et à la CT.