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 Nouveaux Skavens!

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barnab la fortersse de la
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Dim 25 Oct 2009 - 21:08

Citation:
Un mélange de Peaux-vertes et de nains, avec persos spéciaux en plus?? Sacrilège!!!
Mais je suis peut-être un peu vieux jeu, après tout


J'ai honte de moi silent silent heureusement nous ne jouions pas sur la même table (c'est déjà ça )

Sinon c'est bien que tu t'accroche au traditions Thumb down mais pour une alliance nain urk&grobi le nom est pas mal non ??

sinon je vais m'acheter le livre dès sa sortie je vous tiendrai informé -.
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StellartoiZ
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Lun 26 Oct 2009 - 12:22

Akaric Corminson a écrit:
Ce mois ci dans le WD: les nouveaux skavens!!!! Avec un rapport de bataille: skavens VS... nains!!! Attentions les yeux, préparez vos popcorns... Ca va chauffer!
A vrai dire je crain le pire pour les nains...
Gotrek Barbecuivrée a écrit:
Ouais bon...on sait déjà comment ça va finir! Après tout, vous pensez quand même pas que la nouvelle armée va perdre, quand même!

Bon, j'ai reçu mon WD de novembre (187) ce matin, 2x2000 pts de Skavens contre 3500 pts de Nains, mais contrairement à tout ce qu'on pouvait penser, les Nains gagnent la bataille (enfin le scénario, et sur une erreur énorme (voir ci-dessous), vu que la quasi totalité des Nains est exterminée)!
Bon, c'est une partie scénarisée où chaque camp doit contrôler une tour. Les Skavens s'allient (plus ou moins) contre les Nains mais essaient aussi de remporter la victoire.

Gotrek Barbecuivrée a écrit:
Et puis ce sera tellement bourré d'erreurs de jeu et de trucs juste improbables (y'a juste dans le WD qu'un canon d'enfer réussit à détruire un pack de 30 guerriers du chaos, en un coup, sans exploser!), qu'on pourra même pas être renseigné sur les nouvelles règles Siffle

J'avais pas encore tout lu mais déjà un truc m'a bien fait rire, c'est la Rune Majeure de Gromril sur le Seigneur Nain porté sur un bouclier! Super utile...
Une super bourde à la WD au tour 5, le Seigneur Nain dans les Marteliers qui réussit un test de moral à 10 (alors qu'ils ont perdu le combat d'au moins 6 pts, et qu'il a fait 11 au 1er test de moral), alors qu'ils sont tenaces à 9.
WD 187, p67 et 70: "Cette fois-ci, il obtint un 10, et seule la ténacité des Nains l'empêcha d'échouer pour la 2ème fois.
Seul un Seigneur Nain tenace doté d'un Cd de 10 aurait pu le faire."
(sauf que c'est l'unité de Marteliers qui est tenace...).

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Gotrek Barbecuivrée
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Lun 26 Oct 2009 - 18:21

lol! Je vois...bon, je suis surpris qu'ils aient fait perdre les skavens. En même temps, s'ils ont exterminé les nains, comme tu dis...

Mais fidèles à eux-mêmes...qu'est-ce qu'on disait sur les incohérences de listes d'armée et erreurs de jeu??

N'empêche, je me suis toujours demandé comment ils pouvaient faire de telles bourdes dans le magasine officiel de GW...

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Torgrimgore
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Lun 26 Oct 2009 - 18:38

N'empêche, je me suis toujours demandé comment ils pouvaient faire de telles bourdes dans le magasine officiel de GW...


C'est vrai que c'est bizarre mais l'erreure est humaine...
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StellartoiZ
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Lun 26 Oct 2009 - 18:58

Torgrimgore a écrit:
C'est vrai que c'est bizarre mais l'erreure est humaine...

Ouais mais faut pas se moquer non plus là!
Ils sont 3 à jouer, plus le MJ (oui, ils ont un MJ pour cette partie), plus le mec qui prend les photos et/ou qui note tout ce qui se passe, tous les membres du studio qui passent jeter un oeil et pour finir la partie qui a dû durer 3 heures (c'est pour un rapport), y en a pas un qui a remarqué ça?
C'est quand même la grosse erreur qui a plombé le résultat de la partie...

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Dernière édition par StellartoiZ le Lun 26 Oct 2009 - 19:27, édité 1 fois
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Torgrimgore
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Lun 26 Oct 2009 - 19:03

Vu sou cet angle c'est pas faut...
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Mar 27 Oct 2009 - 22:11

C'est surtout étonnant d'habitude c'est toujours une victoire pour la nouvelle armée ou un match nul

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drakk
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Mer 28 Oct 2009 - 11:15

Ca c'est parceque les Nains sont trop balèze

Ensuite le nom du mag "White Dwarf", non mais oh, faut pas déconner.

Hate de voir ce qu'ils ont pris chez les Nains (Ne dites rien svp, jveux la surprise :gimli: )
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Sam 31 Oct 2009 - 23:11

Pour rappel ils ont déjà fait massacré des nains par une armée de gobs ensuite les mecs de ce magasine se contente surtout de montrer la plupart des nouveaux jouets de l'armée qui vient de sortir

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Gotrek Barbecuivrée
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Sam 14 Nov 2009 - 19:02

Bon...m'étant procuré le codex skavens hier, j'ai eu le temps de le feuilleter quelques peu. Cela dit, ne disposant pas de l'ancien codex, je ne sais pas trop ce qui a changé; à part en me fiant aux anciens tactica.

D'abord, les règles spéciales:
-Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort: remplacé par Sauve qui peut!, mais ça revient exactement au même, +1 en fuite.
- L'union fait la force: pareil
- Courageux mais pas téméraire : pareil
- La vie des autres ne vaut rien : la règle générale a disparu, à deux exceptions près. D'abord, les globadiers continuent de l'appliquer (sur n'importe qui); ensuite, les esclave la subissent, de la part de n'importe qui...c'est clair?

Pour les armes de malepierres, je ne sais pas si c'était généralisé auparavent, mais il n'y a que quelques armes qui en profitent, la plupart sont les armes spéciales...Jezzails, encensoir, etc.

La règle noyau de l'armée a disparue.

Le Verminarque est bien de retour, c'est un monstre, mais il coûte 500 pts!

Ha, il y a deux domaines: la ruine, et la peste. Le Verminarque et le Prophète (niveau 4 tous les deux) peuvent prendre leurs sorts des deux domaines, mais ça reste au hasard. Les prêtres de la peste sont niv1, peuvent être niv2, et choisissent dans le domaine de la peste (pas possible!)
Les technomages ne sont pas des mages (à 15 pts), mais peuvent devenir mages de niv1 ou 2, avec le domaine de la ruine.
Détail intéressant: on ne remplace pas un sort par le premier de la liste, mais par un sort particulier (comme malefoudre - deuxième sort - pour les technomages). Les verminarques et Prophètes peuvent prendre le fameux 13e sort, qui se lancent bien sur 25+...
Ha, et malefoudre, je ne suis pas sûr de ce que ça faisait avant, mais là c'est 1d6 touches F5 (avec un risque pour le lanceur, bien sûr)
Les irrésistibles ne s'obtiennent plus sur 13...dommage^^

Pour le reste:
- les gdc restent semblables, peut-être un point moins cher (4 - 5 tout équipés)
- Les vermines de choc et les esclaves semblent à peu près pareils
- les rats-géants sont toujours en meute mais s'achètent individuellement, avec un minimum de 5. Un peu moins cher.
- les nuées n'ont plus d'options et coûtent 25pts
- les coureurs nocturnes semblent avoir bcp changé: ils sont à 7 pts pièce avec 2 armes et étoiles (peuvent avoir des frondes) - ils ne sont ni tirailleurs ni éclaireurs! Ils sont aussi par 10 minimum...leur règle spéciale consiste à faire un mouvement de 6 pas avant le début de la partie (s'ils restent assez loin de tout ennemi). Ils peuvent aussi arriver comme des tunneliers si on leur donne une foreuse (arme régimentaire).

- les globadiers sont en 5 minimum, tirailleurs, en spécial, et ont quelques règles spéciales. Même coût qu'avant. Ils ne sont pas armes régimentaires, mais il y a un mortier à globes qui l'est...
- les jezzails sont les mêmes
- Les rats-ogres...40pts chaque, 8 pts par maître (qui peut être transformé en maître-corrupteur, avec 2 pv et plein d'avantages)...maximum de 1 maître par rats-ogres, mais ces derniers sont illimités. Ça semble à peu près pareil, si ce n'est qu'ils ont désormais la frénésie...
- les moines sont frénétiques, à 7pts
- les coureurs d'égoûts sont 12 pts (2 armes - étoiles), mais je sais pas si le prix des options changent...par contre, ils n'ont plus tunneliers: mais peuvent arriver exactement comme des mineurs (et donc ne peuvent pas charger). Par contre, on peut les équiper d'une foreuse (arme régimentaire) pour faire exactement comme les anciens tunneliers.
- les enceuseurs sont des spéciaux, 16 pts pièce...mais je ne sais pas ce qui a changé.

- le canon à malefoudre ne tire plus comme avant, mais je ne détailles pas.
- abomination de malefosse (rare): un véritable monstre...hâte de voir la fig...
- catapulte de la peste, c'est nouveau ça, 100 pts. le tir se fait comme une cata, mais les dégâts n'ont rien à voir.
- et finalement, la roue infernale, qui n'est pas une monture mais bien un choix rare!

Les armes régimentaires sont les lance-feu, ratling (je connais pas assez bien l'ancienne version pour savoir s'il l'ont équilibrés), mortier à globe, ratasphère (...); et la foreuse pour les coureurs...

Je ne parles pas des personnages spéciaux - même sous la torture.


Et ce n'est pas un résumé exhaustif, mais seulement une vue d'ensemble...fourbissez vos armes, nains...ils arrivent! :gimli:

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Sam 14 Nov 2009 - 20:54

J'ai eu l'occasion de voir jouer les nouveaux Skavens à un tournoi et de pouvoir feuilleter le LA à ce même tournoi, je n'en dirai pas plus que Gotrek Barbecuivrée car je n'ai pas pu réellement analyser les règles. Le joueur Skaven n'avait pas l'air d'être un novice mais son armée était loin d'être invincible. A 1500 pts, il avait un Technomage, un Assassin,un Prêtre, des Vermines de Choc, des Guerriers des Clans, je ne sais plus trop quoi et une Roue Infernale. Il n'a pas gagné toutes ses parties mais a bien terminé malgré tout.

Ce que je peux dire par contre, c'est que la Roue Infernale est une vraie plaie, le Creuset de la Peste et la Cloche Hurlante sont terrifiants et que l'Abomination de Malfosse est vraiment abominable (on risque d'en voir souvent sur les tables!). Elle est très difficilement prenable au càc (surtout si elle charge) avec ses attaques de force élevée (6 voire 7) sans svg d'armure, mais ce qui m'a marqué c'est qu'à grands coups de canons avec Rune Incandescente, elle ne devrait pas faire long feu. Et oui, déjà sa régénération saute, mais une fois morte, elle peut ressusciter. Par contre, si elle subit une seule touche enflammée, elle ne peut plus...

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Dim 15 Nov 2009 - 3:37

Je viens tout juste de terminer une bataille contre ses rats au moustache fraîchement retailler. Bon ça a terminé nulle, mais j'aurais pu facilement l'emporter... (il n'a pas été très chanceux en général) Il a joué deux personnages, dont un avec le perce-nain et l'autre un packmaster dans les Rats-Ogres. Les rats-ogres sont très fort avec Force 5, mais j'avais deux balistes qui s'en sont bien charger. J'avais l'avantage sur le champ de bataille jusqu'à son dernier tour, en corps à corps mon Seigneur Nain dans un régiment de martelier contre son personnage dans un régiment de Stormvermin. J'ai perdu à cause de sa grande-bannière qui enlevait 1CD à tout les régiments ennemis à l'intérieur de 12ps... j'ai échoué un test de CD avec un jet de 9, donc j'ai fuis mais il ne m'a pas rattrapé... il a eu tout les points de mon régiment de marteliers et mon Seigneur plus une bannière... puisque c'était la fin du dernier tour. Autrement, ça se terminait en victoire pour moi avec une avance de près de 600pts... Ça été très intéressant à jouer, son canon à exploser au premier tour, tout comme ça ratling... et mon canon à flamme à lui aussi exploser au deuxième tour... pas de bol pour les machines de guerres dans cette bataille !
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Dim 15 Nov 2009 - 21:01

Bon. J'ai appris de nouveaux éléments (les règles précédentes, en fait), ce qui me permet de certifier: OUI, ils ont équilibrés les anciens trucs énormes des skavens!

Bon, on dira qu'ils ont peut-être remplacé par d'autres monstruosités, mais...

Les trucs les plus décriés de la version précédentes, si je ne me trompes pas, étaient le sort Malefoudre et la ratling...

Le sort malefoudre, comme je l'ai mentionné, ne fait plus que 1d6 touches, plus 2d6

Et finalement, la ratling...marche exactement comme avant, coûte à peu près le même prix...mais ne fait plus des touches auto! happy Et ça, ça fait une GROSSE différence, surtout avec une CT de 3! Par contre, pas de malus pour le tir multiple ou à longue portée, mais quand même.

Voilà voilou, je voulais compléter mes informations

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