Bon...m'étant procuré le codex skavens hier, j'ai eu le temps de le feuilleter quelques peu. Cela dit, ne disposant pas de l'ancien codex, je ne sais pas trop ce qui a changé; à part en me fiant aux anciens tactica.
D'abord, les règles spéciales:
-Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort: remplacé par Sauve qui peut!, mais ça revient exactement au même, +1 en fuite.
- L'union fait la force: pareil
- Courageux mais pas téméraire : pareil
- La vie des autres ne vaut rien : la règle générale a disparu, à deux exceptions près. D'abord, les globadiers continuent de l'appliquer (sur n'importe qui); ensuite, les esclave la subissent, de la part de n'importe qui...c'est clair?
Pour les armes de malepierres, je ne sais pas si c'était généralisé auparavent, mais il n'y a que quelques armes qui en profitent, la plupart sont les armes spéciales...Jezzails, encensoir, etc.
La règle noyau de l'armée a disparue.
Le Verminarque est bien de retour, c'est un monstre, mais il coûte 500 pts!
Ha, il y a deux domaines: la ruine, et la peste. Le Verminarque et le Prophète (niveau 4 tous les deux) peuvent prendre leurs sorts des deux domaines, mais ça reste au hasard. Les prêtres de la peste sont niv1, peuvent être niv2, et choisissent dans le domaine de la peste (pas possible!)
Les technomages ne sont pas des mages (à 15 pts), mais peuvent devenir mages de niv1 ou 2, avec le domaine de la ruine.
Détail intéressant: on ne remplace pas un sort par le premier de la liste, mais par un sort particulier (comme malefoudre - deuxième sort - pour les technomages). Les verminarques et Prophètes peuvent prendre le fameux 13e sort, qui se lancent bien sur 25+...
Ha, et malefoudre, je ne suis pas sûr de ce que ça faisait avant, mais là c'est 1d6 touches F5 (avec un risque pour le lanceur, bien sûr)
Les irrésistibles ne s'obtiennent plus sur 13...dommage^^
Pour le reste:
- les gdc restent semblables, peut-être un point moins cher (4 - 5 tout équipés)
- Les vermines de choc et les esclaves semblent à peu près pareils
- les rats-géants sont toujours en meute mais s'achètent individuellement, avec un minimum de 5. Un peu moins cher.
- les nuées n'ont plus d'options et coûtent 25pts
- les coureurs nocturnes semblent avoir bcp changé: ils sont à 7 pts pièce avec 2 armes et étoiles (peuvent avoir des frondes) - ils ne sont ni tirailleurs ni éclaireurs! Ils sont aussi par 10 minimum...leur règle spéciale consiste à faire un mouvement de 6 pas avant le début de la partie (s'ils restent assez loin de tout ennemi). Ils peuvent aussi arriver comme des tunneliers si on leur donne une foreuse (arme régimentaire).
- les globadiers sont en 5 minimum, tirailleurs, en spécial, et ont quelques règles spéciales. Même coût qu'avant. Ils ne sont pas armes régimentaires, mais il y a un mortier à globes qui l'est...
- les jezzails sont les mêmes
- Les rats-ogres...40pts chaque, 8 pts par maître (qui peut être transformé en maître-corrupteur, avec 2 pv et plein d'avantages)...maximum de 1 maître par rats-ogres, mais ces derniers sont illimités. Ça semble à peu près pareil, si ce n'est qu'ils ont désormais la frénésie...
- les moines sont frénétiques, à 7pts
- les coureurs d'égoûts sont 12 pts (2 armes - étoiles), mais je sais pas si le prix des options changent...par contre, ils n'ont plus tunneliers: mais peuvent arriver exactement comme des mineurs (et donc ne peuvent pas charger). Par contre, on peut les équiper d'une foreuse (arme régimentaire) pour faire exactement comme les anciens tunneliers.
- les enceuseurs sont des spéciaux, 16 pts pièce...mais je ne sais pas ce qui a changé.
- le canon à malefoudre ne tire plus comme avant, mais je ne détailles pas.
- abomination de malefosse (rare): un véritable monstre...hâte de voir la fig...
- catapulte de la peste, c'est nouveau ça, 100 pts. le tir se fait comme une cata, mais les dégâts n'ont rien à voir.
- et finalement, la roue infernale, qui n'est pas une monture mais bien un choix rare!
Les armes régimentaires sont les lance-feu, ratling (je connais pas assez bien l'ancienne version pour savoir s'il l'ont équilibrés), mortier à globe, ratasphère (...); et la foreuse pour les coureurs...
Je ne parles pas des personnages spéciaux - même sous la torture.
Et ce n'est pas un résumé exhaustif, mais seulement une vue d'ensemble...fourbissez vos armes, nains...ils arrivent!

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"Votre parole nous suffit, Felix Jaeger. Pour nous, la promesse d'un guerrier est une chose sacrée, plus dure que la pierre et plus immuable que les montagnes. Nous ne demandons rien d'autre."