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 Tactica orques et gobelin

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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Tactica orques et gobelin   Ven 23 Nov 2007 - 12:50

Pour toutes ces raisons, débrouillez vous pour neutralisez ces petits riens qui tactiquement sont en fait la source de 80% de vos problèmes à gérer généralement dès le 2eme tour.

En résumé : pour neutraliser les éclaireurs ou volants ennemis, vous disposez de :
1- Pas grand-chose
2- La magie
3- D’unités rapides postées en retrait (chars ou loups). Ne pas les utiliser trop rapidement en offensif peut vraiment sauver votre partie, alors ne foncez pas trop vite.

3- Jouer la Cavalerie

L’armée dispose d’un bon panel pour jouer de la cavalerie entre les orques et leurs déclinaisons et les gobelins, ainsi que leurs chars, on a là tout le kit pour faire un full cavalerie ! On peut aussi faire du saupoudrage.

• La cavalerie légère

On dispose d’une cavalerie légère en base très compétitive et se déplaçant très loin. Sa vitesse fera qu’elle sera souvent prise pour cible par les unités de tir de manière à se protéger de la menace potentiel qu’elle constitue. Cependant :
- La charge de flanc : Elle n’a pas forcément un gros impact. Sa CC de 2 la fera toujours toucher sur du 4+, ce qui minimisera l’impact de la force de 4. Bref, ce n’est pas des pistoliers ! La prise de flancs peut très bien mal se placé surtout avec une sauvegarde de 6+ (vil optimisateur que vous êtes !) Cela dit, sur une unité peu protégée, ça marche !
- L’utilisation classique en unité de harcèlement. Ici, on est pénalisé par le commandement de 7.La ralliement n’est forcément fiable, on ne joue pas des elfes, ça se sent régulièrement.

En fait, l’unité peut avoir un rôle bien différent des principales cavaleries légères. Avec son mouvement de 18, vous pouvez pallier une lacune de votre armée : l’absence d’éclaireurs et de volants. Les défauts évoqués précédemment ne le sont plus car vous êtes là pour couper les marches forcées et prendre les machines de guerre. Voilà le rôle où elle excellera, auquel cas, vous disposez d’une unités qui vous coûtera moins chères que les plus des éclaireurs elfes ! Les options évoquées ci-dessus fonctionneront, mais, faîtes-le en connaissance de cause, ne bâtissez pas une manœuvre dessus, cela reste risqué !
A mon avis, il vous faudra quasiment systématiquement en aligner deux unités, y compris pour protéger vos propres troupes ou neutraliser la frénésie. C’est le genre d’unités pour lequel on trouve toujours une utilité, même si elle est kamikaze…

- La cavalerie lourde ou semi lourde

Nous avons les loups et les sangliers, la mobilité ou la solidité. Leurs fonctions sont bien distinctes. Elles se jouent de manière très différentes : l’une est là pour son gros impact en blessure, l’autre pour apporter des bonus fixes (Rang et PU), pour pas trop cher.

=> Les chevaucheurs de sanglier
Une unité de 6 sangliers coûtent 139 points avec son EM et une unité de 12 loups 162 points.
Pour le même prix, à peu prêt, vous avez le choix entre faire des blessure en charge ou avoir deux rangs et la PU. Donc on peut s’interroger sur l’utilité de faire de grosses unités de sangliers car :
- les loups coûtent moins chers
- ils chargent plus loin

En fait, ce style d’unités offre l’avantage de garder un impact même face à du tir mais surtout d’encaisser des charges de cavalerie lourde adverse, surtout si leur distance de charge est supérieure (chevaliers noirs, bretonniens, haut-elfes) ou de char. Une unité de 9 ou 10 sangliers peut se le permettre, beaucoup moins les loups, surtout pour les tours suivants.
L’unité de 6 sangliers est très efficace sur un flanc contrairement à celle de 6 loups qui n’aura que le bonus du flancs et très peu de blessures, car l’endurance de 4 en plus de sa meilleur sauvegarde la protégera mieux des ripostes.

=> Les chevaucheurs de loup
L’unité semi lourde de loups n’a de sens qu’en nombre (12 minimum), elle finit aussi par coûter chère. Mais elle est redoutable contre les cavaleries adverses car ses bonus de départ au résultat de combat seront entre 3 et 4. Pour les petites formations, la mobilité prime, donc mieux vaut les envisager en cavalerie légère.
Ces unités vous permettent de transporter des points fixes de combats en peu comme le principe de l’infanterie (d’ailleurs la figurines vaut à peu près le prix d’une bonne infanterie) sauf que vous vous déplacez de 18 pas. Bref, ce type d’unité vous donne le choix de vos cibles. Mais l’impact n’est pas forcément très grand.

Le dilemme est : faut-il privilégier la largeur de rang comme toute cavalerie de manière à augmenter les blessures potentielles lié à la charge ou la profondeur comme de l’infanterie ? La réponse est principalement la profondeur sauf si vous affrontez une armée peu protéger et n’ayant pas un grand nombre d’attaque car son impact est insuffisant.
Notons que pour y remédier les personnages gobelins combattants sont là. C’est même là où ils sont le plus intéressants. Dans ce cas, vous pouvez envisager d’élargir un peu votre rang. Prendre un champion n’est pas forcément bête de manière à pouvoir lever des défis car le perso ne sera jamais beaucoup protégé. Mais tout ça va finir par coûter horriblement cher. Ne pas l’envisager systématiquement.
Attention ! Cette unité aura des flancs importants ! Ne l’oubliez pas quand vous lancez des corps à corps. S’ils s‘enlisent, le risque de contre charge augmente.


=> Optique « mettons le paquet dans la mobilité » !
Bien sûr, si vous souhaiter jouer principalement de la cavalerie, l’armée peut tout à fait permettre du full cavalerie. Vous disposez alors de l’option Kosto sur sanglier pour laquelle il est intéressant d’opter. On n’oubliera pas le renfort des chars qui constituent le complément logique de tout full cavalerie de manière à coordonner ses charges et avoir une unité un peu sacrifiable avec de l’impact.

Notons également qu’un full cavalerie O&G, compte tenu de sa vitesse, peut très bien se passer de magie. Au contraire, il est conseillé de la minimiser (voire même d’en faire l’impasse car votre nombre et votre vitesse vous l’autoriseront) afin de privilégier vos personnages à commandement et à fort impact au corps à corps. Ces derniers seront soit montés soit sur chars.
La principale unité non infanterie de ces listes sera le géant. Il offre une bonne complémentarité. Accessoirement, la rapidité de vos troupes lui offrira du répit sur les tirs.

En clair, pour la cavalerie :
- pour le harcèlement, et surtout pour bloquer les marches forcées : cavalerie légère
- Pour harceler les flancs : chevaucheurs de sangliers « normaux ». Les chevaucheurs de loups semi lourds peuvent le faire mais comme ils sont généralement en grosse formation, l’unité est moins manoeuvrable.
- Pour jouer stable avec des paramètres fixes sur un résultat de combat : chevaucheurs de loups semi lourd (assaut frontale possible), idéal pour neutralier la cavalerie adverse
- Face à des armées rapides ou ayant une force de 5 couramment, privilégiez les chevaucheurs de sanglier avec rang
- Pour de l’assaut frontal sanglant (parce qu’il et « on » ne vous laisseront pas le choix): les chevaucheurs orques sauvages mais renforcer de cavalerie légère pour les guider. Ou alors une charge coordonnée avec un char.


4- Jouer le Tir et/ou la Magie par Zarathoustra et Monthy3 et le Déprimé

Autant l’option précédente impliquait l’offensive, autant le tir ou la magie implique une retenue toute défensive.
Le gros de votre armée aura généralement une proportion importante d’infanterie. En conséquence, vous serez assez lent et votre adversaire pourra assez facilement anticiper vos manœuvres et de prendre l’initiative sur le déroulement du combat. Pour gagner, votre victoire dépendra fortement du corps à corps. Or pour gagner un corps à corps avec de l’infanterie (surtout face aussi à de l’infanterie), cela peut prendre du temps.
Pour faciliter le résultat de combat, les généraux O&G disposent d’appui à ne pas négliger : la magie et le tir.
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Tactica orques et gobelin   Ven 23 Nov 2007 - 12:50

a- Les différentes machines de guerre.
Lance rocs ou Catapulte à plongeurs de la mort?[/B]

Tout d' abord, chacun compte pour un choix différent: le lance rocs pour un choix spécial, la Catapulte à plongeurs de la mort pour un choix rare. Etrangement, c’est cette dernière qui est la plus facile à prendre, puisque les autres choix rares O&G sont coûteux et peu fiables, tandis que les choix spéciaux sont très vite sélectionnés.
A noter que ces catapultes ainsi que la baliste nécessitent des lignes de vue parfois difficiles à trouver dans une armée d' O&G...

De l’utilité du lance rocs
Le lance rocs possède un gabarit et ignore les svg d’armure. Ainsi il apparaît très efficace contre les gros pavés d’infanterie, notamment s’ils sont bien protégés et coûteux (la rentabilité sera alors maximale). Cependant il ne faut pas oublier que sa force est faible (4) donc il fait souvent moins de pertes que prévu.
Une autre de ses utilisations est de viser les monstres ou personnages à plusieurs PV. Bien sûr, il faut extrêmement bien estimé, mais il y a moyen de se régaler (1D6 blessures...). Les chars sont aussi une cible intéressante (détruits sur le coup).
Malheureusement, le dé de dispersion est très gênant: il est courant de voir le rocher dévié s’écraser lamentablement dans la boue...
Mais son potentiel est réel et il coûte assez peu cher. Pour le prix qu’il coûte, n’hésitez pas lui adjoindre une brute, dont le Cd est très intéressant pour un prix modique.
Avantages
-pas de svg d’armure
-1D6 blessures au point central

Inconvénients
-faible force sauf au point central
-monopolise un choix spécial qui s’avère souvent utile
-peu précis

De l’utilité de la catapulte à plongeurs de la mort
Cette catapulte n’a pas de gabarit, ce qui signifie qu' il faut être très précis dans l' estimation. Heureusement, le dé de dispersion est relançable, est c’est ce qui rend cette catapulte plus intéressante que le lance rocs, bien que les deux soient durs à comparer car ils n' ont pas la même utilité.
Comme le lance-rocs, la catapulte ignore les svg d’armure. Par contre, sa force est plus importante (5), mais elle n’inflige qu' 1D6 touches. Il faut donc chercher à atteindre des troupes très chères, mais faciles à éliminer avec cette catapulte, pour rentabiliser au mieux le petit nombre de touches: la cavalerie. C’est contre elle que cette catapulte est le plus rentable, bien qu' il soit aussi possible de viser les pâtés. A éviter: les monstres dotés de plusieurs points de vie.
Là aussi, la brute est obligatoire.
Avantages
-pas de svg d’armure
-une force assez élevé
-précision

Inconvénients
-1 seule blessure
-peu de touches
-coût assez élevé

Et la baliste, dans tout ça?
Les balistes sont nettement plus fiables que les catapultes dans le sens où elles ne peuvent s’autodétruire. Elles sont également plus économiques et peuvent être prises par 2 pour un seul choix d’unité spéciale. Elles sont donc attrayantes.
Leur force élevée et leur D3 blessures les rendent très intéressantes contre les grandes cibles, puisque le +1 pour toucher compense la faible CT des gobs (3). Bien sûr, n’admettant aucune svg d’armure, elles sont excellentes contre la cavalerie (notamment de flanc >> brochettes). Si aucune de ces cibles n’est en vue, il est toujours possible de se rabattre sur les pavés d’infanterie.
N’espérez pas de miracles de la part de vos balistes, mais sachez tout de même qu’elles se rentabilisent très vite (1 chevalier élu et c’est bon!).
La brute est ici moins évidente, puisqu' il représente quand même 1/8 du prix de la baliste, et que cette dernière étant peu coûteuse, il est moins douloureux de la perdre qu’une catapulte coûtant le double de son prix!
Avantages
-bonne force
-pas de svg d’armure
-peu cher
-2 balistes pour 1 seul choix de spécial
-ne peut s’autodétruire

Inconvénients
-peu précis (CT 3)
-dégâts minimes si ses cibles prioritaires (grands monstres et cavalerie chère) sont absentes[/QUOTE].

b- dans une optique défensive :
Le but est d’obliger votre adversaire à venir sur vous en l’arrosant de projectiles de toutes sorte : pierre, trait de baliste, boule de feu, gobelin allumé etc. Et notre armée peut tout à fait adopté cette logique. La magie est essentiellement agressive, les machines de guerre nombreuses, des troupes mobiles pour faire taire l’artillerie ennemie pour asseoir sa suprématie…
Ici, on recherche soit à obtenir des tests de paniques, soit un affaiblissement tel que les unités arrivant au corps à corps ne seront plus que des lambeaux. En soit, ça ne demande pas beaucoup de doigté, éventuellement un peu de sens de l’estimation et de la chance aux dés.
L’inconvénient, c’est que cela peut très vite s’enrailler (fiasco, nombre de PAM important en face dans une armée rapide etc.). Cette stratégie vous fera gagner avec une grande facilité certaines de vos batailles tout en donnant des défaites humiliantes. Cela dit c’est ici que ce trouve les abus de listes les plus fréquents des O&G.


 Comment donner de l’ampleur à votre stratégie (jusqu’à en devenir abusé ?)
Plusieurs unités peuvent vous aider :
- D’abord, les fanatiques : Ils sont mortels quand ils sont nombreux et surtout ils arrêtent les mouvements (on gagne ainsi un précieux tour de tir supplémentaire). Il se complètent bien avec un full magie, car le fléau des fanatiques sont les volants/cavaleries légères/éclaireurs, bref que des truc qui craignent les projectiles magique, ou pire les Pied d'Gork/Danse d'la guerre. Bref dans toute bonne liste full tir/magie bien porc, il en faut au moins une dizaine. Vous aurez compris qu’on ne vous ment pas sur la marchandise !

- Deux unité sont sympathiques pour gagner du temps et empêcher l'ennemi d'avancer trop vite vers nos lignes : les monteurs de loups et les chars gobelins. Les monteurs de loup devront être envoyés loin devant pour faire chier le peuple et faire ne sorte que si l'ennemi avance, il s'expose à des charge de flanc (ou a des charges tout court : les monteurs de loups si ils chargent peuvent mettre à mal la plupart des cavalerie légère d'en face), ralentissant ainsi l'armée adverse. Les chars gobelins sont aussi intéressant : groupés par deux pour maximiser l'impact, et avec leur rayon d'action de 18 ps, ils dissuaderont fortement l'ennemi de se rapprocher, qui devra ruser pour se débarrasser de cette menace (perdant ainsi de précieux tours).

- Le bâton zarbi est essentiel pour cette façon de jouer, car on ne peut absolument pas se permettre un fiasco sur le grand chaman (si vous le jouez) : il est donc essentiel de le fiabiliser.

Le principal problème des liste full magie : le commandement. En effet, sans chef de guerre en général, les choses sont beaucoup plus dures pour les O&G, surtout pour ceux qui voudront profiter de la règle qui permet d'avoir des personnages gobelins supplémentaires. Pour contrebalancer cela, je pense que la meilleure façon est en fait de prendre un grand chaman orque en tant que général (pour son Cd de 8), et faire l'impasse sur les héros combattant (qui coûtent chers en plus, et puis le principe même du full tir/magie veux que l'ennemi soit trop affaibli après le pilonnage pour réellement faire du mal). Un autre solution est le full perso gobelin, et les deux héros combattants (optique 2000 points) sont le général et une grande bannière avec le drapo roug'.
Ce type de liste peut très vite être cauchemardesque. Il est conseillé d’éviter ce type de dérive entre amis pour jouer pépère. En outre, on limite au maximum les notions tactiques ou stratégiques. En soit, elles ne sont pas forcément intéressante, seulement la puissance du tir, de la magie et des fanatiques crée un tel écran que peu d’ennemis peuvent le traverser. C’est, à haute dose, du pur Yam’s, et plus vraiment du Battle. Presque toute armée à ce type de liste, et bien, vous saurez maintenant celle de notre armée.

c- dans une optique plus polyvalente

Le but ici n’est pas de miser uniquement sur la magie et le tir, mais d’utiliser juste le bon dosage pour faire perdre la PU et le rang qui va bien dans les unités pouvant vous poser problème, ainsi, vos rangs et votre PU devront aisément faire la différence.
Avec de l’infanterie, si votre ennemie ne vient pas vous cherchez, il vous faudra 4 tours pour le charger. En cela, le tir est intéressant car il commencera votre travail avant. La magie (à moins de mettre le paquet) ne sera efficace qu’au 3eme tour, voire 4eme tour, soit juste quand vous commencez vos combats. En effet, la magie a un impact dans la seconde moitié car il faut souvent, avant qu’elle soit efficace, vider les cartouches d’anti-magie adverses.
Ici l’investissement sur la magie (et donc en chamans) sera plus réduit ce qui augmentera la puissance de vos unités ainsi que les personnages combattants. En fait, renforcer le tir en baissant la magie peut souvent s’avérer intéressant car :
- Il ne se dissipe pas
- Ils ne coûtent pas forcément chers et vous permet de liber les contraintes sur vos perso (Gb, pourquoi pas ?)
- L’impact psychologique peut être important (les balistes sur la cavalerie lourde qui cherchera les couverts au lieu de foncer droit sur vous)
- La portée des machines est plus grande que celle des sorts
- Leur action commence dès le premier tour

Ses inconvénients sont les suivants :
- Il monopolise des choix spéciaux
- Pas forcément hyper fiable à moins de savoir bien estimé (sauf balistes qui ne toucheront pas forcément souvent non plus…)
- Il peut coûter aussi cher que la magie et peut être pris par des troupes rapides (éclaireurs, volants), d’où la présence des brutes pour conserver vos chances.
- L’impact est potentiellement moins destructeur que la magie
- Trouver des lignes de vue avec nos armées est parfois difficile.

Bref, cette option n’est pas à négliger. Il suffit juste en soi de réussir les deux ou trois blessures qui dans les premiers tours vous permettront d’affaiblir votre ennemi et faire basculer en votre faveur les phases de corps à corps. Nous avons vu que sur une charge, vos infanteries sont capables de gagner, si le tir a affaibli un tout petit peu l’ennemie, vous amplifiez les chances de démoralisation sur le premier tour de votre ennemie.



Le chef de guerre sur vouivre dans un petit format (2000-2500pts)

Règle générale
Cette option peut s’avérer intéressante car elle pallie un énorme défaut des O&G: le manque d' unités volantes (sauf les hommes-oiseaux en mercenaires...). Ainsi elle peut détruire de petites choses très nuisibles pour les O&G: tirailleurs, cavalerie légère, artillerie, magos...
Malgré cela, il faut garder à l’esprit que la vouivre coûte cher. Pour la rentabiliser, il faut donc impérativement l' envoyer au CàC dès que possible, et de préférence contre des régiments chers en pts.
Mais attention: ne chargez jamais de face des pâtés ayant rangs et PU: en effet, les capacités martiales de la vouivre sont assez faibles (1 seul mort en règle générale). Ce sera donc surtout votre chef de guerre qui devra causer des dommages. Il est donc recommandé de charger de flanc, pour annuler les bonus de rang et bénéficier d’un appréciable +1 aux résultats de combat. Charger de flanc a un autre avantage, celui d' éviter de trop nombreuses ripostes dues à la présence de lances.
N' oubliez pas que la vouivre cause la terreur, ce qui est particulièrement intéressant contre des armées à faible Cd; n' hésitez pas à vous ballader sur tout le champ de bataille pour profiter de ce formidable avantage et multiplier les tests de terreur.

Un inconvénient majeur
-Dans de tels formats, le chef de guerre sur vouivre sera aussi votre général. Cela peut poser un gros problème puisqu' il ne sera que rarement près de vos troupes pour leur fournir son Cd. Il faut donc faire en sorte d' éviter de tester le Cd. Des unités assez imposantes sont donc importantes afin de réduire la fréquence des tests de panique. Les trolls sont à proscrire, sauf s’ils sont menés par un grand chef; mais cela reste quand même une solution risquée.
Afin d’empêcher de tester le moral, il faut bien sûr remporter le combat: ne chargez pas si vous n' êtes pas certain de remporter le combat. Une grande bannière pourrait se révéler utile "au cas où", mais vous devrez vous limiter alors à une magie défensive (ce qui est la meilleure solution, puisque la vouivre coûte déjà très cher).
Quelques OM sont conseillés: le drapo de Djemz, la Gnôle k' arrach' de Guzzla.
-une autre solution de limiter cet inconvénient est de construire une armée full cavalerie, qui ne sera pas trop privée de Cd puisque sa vitesse lui permettra de rester à hauteur de la vouivre, qui aura alors comme rôles principaux:
1) détruire l’artillerie adverse dans les premiers tours;
2) servir de support pour que chaque charge de votre cavalerie soit décisive et entraîne la fuite de l’ennemi;
3) fixer la cavalerie adverse, l’empêchant ainsi de charger la vôtre; le gourdin klouté de Klouta est particulièrement adapté pour cette tâche.

Une bestiole vulnérable
-Il ne faut pas oublier que la vouivre est une grande cible, qui est donc particulièrement facile (et donc tentante) à viser: il existe quelques moyens pour éviter de voir votre chère vouivre et son cavalier transformés en porc-épic (ou carrément décapités):
>> profiter judicieusement des décors pour dissimuler la vouivre et ne l' exposer que pour la charge;
>> ajouter un géant dans votre armée pour attirer les tirs à la place de la vouivre.
N’oubliez cependant pas que la vouivre doit charger le plus vite possible: le CàC est son moyen de protection le plus sûr.
-De plus, un autre fléau de la vouivre sont les attaques empoisonnées; elles touchent facilement et font fi de l’endurance de la vouivre, qui est sa principale protection contre les projectiles conventionnels. Attention donc à ne pas charger des nuées ayant recours à ce type d’attaque (de toute façon, ne chargez jamais de nuées ou de régiments pouvant engluer si vous pouvez l' éviter). N’oubliez tout de même pas la très intéressante svg d’armure de la vouivre, que beaucoup de grands monstres ne possèdent pas.

Quel cavalier pour la vouivre?
-l' orque sauvage est à oublier: rendre frénétique une créature chargeant à 20 pas est l' assurance de la perdre ou de la voir engluée pendant toute la partie. Passons. De toute façon, le seigneur orque sauvage n'a le droit qu'au sanglier, pas à la vouivre ! biggrin.gif (Merci Badruk de nous l'avoir rappeler! wink3.gif Comme quoi notre livre d'armée est super bien fait! wub.gif )

-l' orque noir est intéressant pour sa Force supérieure lui permettant d’utiliser efficacement certaines armes magiques. Cependant, son autre capacité (celle de calmer l’animosité) est inexploitée: c’est dommage...
-reste à se rabattre sur l’orque tout con, le plus polyvalent qui ne possède aucun énorme défaut ni aucun avantage exploitable collectivement. C' est donc le plus conseillé.

Un prix exorbitant
Ben, c’est un grand monstre, il faut en payer le prix. Votre général coûtera en règle générale dans les 400pts, ce qui est énorme. Pour garder assez de points pour les régiments, il vous faudra donc réduire le coût, voire le nombre de vos autres persos.
Dans ce contexte, un grand chef orque noir devient intéressant, car le fait qu' il prenne deux choix de héros est moins ennuyeux. Il permettra aussi d’apporter une cohésion bienvenue dans l' armée, lorsque l' absence du général se fait sentir.
Par contre, le dernier choix de héros devra être un scroll caddie (voir section OM-combos), pour dissiper un tant soit peu la magie avec des parchemins avant d’achever le travail à la hache.
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MessageSujet: Re: Tactica orques et gobelin   Ven 23 Nov 2007 - 12:52

Construire son unité d'infanterie Orque pour tenir

L'analyse va prendre l'hypothèse où vous êtes chargés, le but étant de ne pas perdre le corps à corps pour avoir le temps de la soutenir.

Le point clés du résultat de combat contre des infanteries classiques (skavens, épéistes, etc.) est d'avoir la PU, le nombre de blessure joue très peu, sauf s'il y a un pesonnage dedans. Pourquoi? Parce que la plupart ont une seul attaque par figurine et qu'elle est de force de 3, les sauvegardes de 4+ ou les endurances de 4 offrant d'excellente protection.

Pour avoir la PU avec nos orques, pas trop dur! A 5 points l'orque, mettez le paquet! Généralement, les grosses infanteries sont de 20 ou 21 pour le test de panique. Les malins disent 21; et bien, soyez plus malin, prévoyez 22 orques pour être tranquille! De plus, si vous ne chargez pas, il serait dommage de perdre la PU parce que votre adversaire aura eu un peu de réussite et vous en aura tué 2... Cet effectif de 22 limite la panique puisqu'il faudra tuer 5 orques pour vous la faire tester. De plus, elle offre une bonne protection contre les démoralisation automatique due à la peur.

Nous avons maintenant notre unité de construite, voyons les autres options:

La bannière: l'optimisation vous pousse à ne pas en mettre: trop cher en cas de capture, disent certains. C'est vrai, mais c'est à vous de bien connaître le potentiel de votre unité pour fuire ce qui doit l'être et tenir quand vous ne risquez rien. Mais est-elle nécessaire systématiquement si vous gagnez le corps à corps sans? Regardons ça de plus prêt...
Contre des unités de CC 3 ou 4 avec force de 3 et 4+ de svg, si vous avez la PU, vous êtes en mesure de tenir, en gros, le corps à corps s'enlise, c'est du match nul. C'est pourquoi je conseille la bannière, c'est ici le point en plus sur le corps à corps qui vous fait gagner. En ne la prenant pas, vous perdez votre avantage de la PU face aux autres grosses unités d'infanterie.

Maintenant, regardons cette unité avec bannière face à des infanteries d'élite, et donc plus chères (hypothèse, ces unité sont généralement de 16 maxi à 1500).
2 types d'unités:
- Celles qui ont une force élevée (ex: maître des epées). Le nombre de blessure n'inverse pas la PU et les rangs, car généralement, ces unités vont chercher à élargir le rang au détriment de la profondeur. Bref, pour vous battre, il faut plus de 2 blessures d'écart (PU et le 3eme rang). Vous gagnez. Attention néanmoins sil y a un champion et/ou 3 rangs, car vous obtenez un nul défavorable au premier, mais vous gagnerez les autres tours dès que vous aurez ôter un rang (donc la moindre blessure de votrepart vous donnera l'ascendant du combat).

- Celles qui font beaucoup de blessures (lanciers HE, furies et autres unités frénétiques par 16). En gros, s'ils n'ont pas une meilleurs CC, vous gagnez contre des moines de la pestes, faîtes un nul favorables contre les lanciers HE mais perdez contre les furies, même par 10.
Contre ce type d'unité, on a une option que l'on néglige souvent: le bouclier! Ceci consolide votre résultat fortement. Vous pourrez encaissez la charge de 15 furies par 6 de large! Cette option permet de traverser le format 2000 points où ces unités peuvent voir leurs effcetifs grossir à 20. Dans tous les cas, pour faire basculer le corps à corps, envoyez du soutien pendant votre tour.

Conclusion: notre unité tient, en gros, contre n'importe quelle unité d'infanteries en inferiorité numérique!

2- Contre La Cavalerie

Sur une rangée de cavalerie de 6 avec bannière, vous partez à +4 au résultat de combat. Quelles sont les cavaleries capables d'inverser ce score?

En gros, jusqu'au cercle interieur de l'Empire, vous tenez la charge. Ils restent:
- Les Bretonniens: attention à leur fer de lance sur la charge. Le résultat est très partagé sur l'impact, voyez votre intérêt de fuire ou non pour le tour suivant. Mais, à votre tour; si vous avez tenu, vous gagnez.
- Les Chevaliers du Chaos (élus ou pas) et autres Graal: là, vous perdez. Inutile de chercher à tenir, à vous de vous placer pour que votre fuite vous soit utile
Bien sûr, fuyez contre les cavalerie avec un rang ou soutenu d'un char.

3- Contre les lignes de Monstres
* Par 4
Face à des monstres ayant une meilleur CC et une force de plus de 5 (vous blessant donc sur du 2+), style minotaure avec armes lourdes: vous perdez.

Avec une même CC et une force superieure à 5 (Ex: Kroxigors), match nul: 5 blessures contre 3 rangs, la PU et la bannière.

Avec une même CC ou < et une force 5 ou moins, vous gagnez.

* Par 3
En gros, vous gagnez contre tout, sauf contre le premier cas où on a un nul
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MessageSujet: Re: Tactica orques et gobelin   Ven 23 Nov 2007 - 12:52

Conclusion:

Votre unité de 22 orques encaisse toutes les charges sauf:
- Les furies (sauf boucliers)
- Les cavaleries lourdes d'élite (en gros quand , la monture a une force de 4 et/ou que les cavaliers ont plusieurs attaques)
- Les lignes de monstres de plus de 5 en force (mais match nul si même CC au premier tour)
Ces données doivent vous permettre de fixer votre décision de fuire ou pas. Pensez également qu'une fois la charge encaissée ou fuie, c'est votre tour! Donc pensez à anticiper la charge en prévoyant les soutiens ou les contre charges. Des chars sont excellents pour ça.


LES GOBELINS

Je vous propose la même analyse, mais avec... 25 gobelins avec EM.

L'analyse est encore plus vitale car le commandement des gob n'est pas du tout celui des orques, sauf gégén' dans les parrages, bien sûr! innocent.gif C'est simple, dans cette optique, on considère que l'unité est perdue si elle perd le corps à corps.

* Contre de l'infanterie?
L'hypothèse est simple: vous avez la PU, qui peut vous faire 2 blessures?

Le résultat (face à des nains, skavens, épéistes) est identique qu'avec les orques sauf pour:
- Les lanciers HE: Ils gagnent sauf le tour où ils chargent. Donc DANGER!
- Contre des orques avec kikoup': si les orques sont par rang de 4, les gob font nul ou gagnent (chuuut! Faudra pas l'ébruiter dans nos troupes, ça pourrait être vexant pour certains! biggrin.gif ). Pour gagner, les orques doivent miser sur l'impact et les blessures et avoir un rang de 5, ce qui fera froler les 2 blessures et inverser l'avantage de la PU.
- Les furies: même par sans bannière et pas 10 avec 6 de large, ces nymphomanes arrivent à rattraper la PU, nos 2 rangs de plus et la bannière! sad.gif Ben, oui! 4.7 blessures ça fait bobo!
Deux solutions pour inverser la tendance: faire sauter le rang à distance, une blessure suffira pour ça; ou alors, prendre des gob noramux avec 4+ de svg (c'est pas encore ruineux.. wink3.gif ), et là, vous pouvez vous taper les donzelles jusqu'à 18 sans bannière et si bannière, cous perdez dès qu'il y a un 3eme rang.
- Les Maîtres des epées:
S'ils sont par 16, cherchez pas, vous perdez!
S'ils sont en détachement de 10 avec champion, ils font 3.9 blessures, donc match nul s'ils chargfent.

Maintenant la cavalerie, comme d'habitude, par 6 (sachez que par 5 vous obtenez un score significativement plus favorable). Le deal est différent: quels sont les cavaleries capables de cous infliger plus de 4 blessures pour compenser vos trois rangs, la PU (on suppose que les deux unités ont leur bannière)?

- Contre des HE ou des imperiaux (même du CI), vous tenez le nul pour ensuite gagner au 2eme tour. Le risque de ce type de charge se résume à ça: Y a-t-il la bannière de Guerre?
- les Bretonniens : les rang du fer de lance fait la différence.
- Les chevaliers du chaos: Les gobs perdent de seulement 0.6!!! wub.gif Pensez à des rétiaires pour reduire l'écart. Les gobelins normaux avec boucluers tiennent.
- Tous ce qui dépasse en violence ceci vous écrabouille. Place donc à la fuite! Et ça, généralement, nos bons gobelins savent faire, non? icon_mrgreen.gif Tacher de bien placer les unités de contre-charges, mais on n'a quand même pas grand chose pour ça, sauf à chopper un flanc, bien sûr, histoire d'éviter quelques blessures! happy.gif Mais si ce type vous chargent des gobs, on peut se dire que c'est finalement pas si mal pour nous, non? wink3.gif

* Une ligne de Monstres
En gros, ils vous battent dans 100% des cas, car ils vous toucherons sur du 3+ et vous blesseront soit sur du 3+, soit sur du 2+. Donc sauf avec une force de 4, ils vous infligeront avec 9 attaques , plus de 4 blessures, mais comme ils auront certainement une 2eme arme de base, donc plus d'attaques, même avec la Force de 4, ils gagneront... Mais si vous aviez par hasard des rétiaires, vous aurez des chances non négligeables de faire un nul, car la victoire sera en moyenne de 1.


ANALYSE DES KOSTOS

D'abord, voyons de près leur équipement. Je vois principalement deux options: soit le kikoup, économqiue mais uniquement utile en attaques, soit la lance, qui permettrait soit d'avoir une optique offensive avec le kikoup', soit défensive en réception de charge, bref un maximum de polyvalence.
J'ai fait mes simulations avec une unité de 17 (pour le test de panique). c'est en gros ce que vous coutent l'unité de 22 orques si vous ne prenez pas les lances pour les kostos.

1- Contre de la masse (unité de 25 avec f de 3 et svg de 4+, style gob, skavens ou épéistes): la lance est absolument nécessaire sinon vous obtenez des matchs nuls car vous n'arrivez pas à faire vos 2 blessures.
Contre les épéistes, prenez garde à ne pas charger. Leur CC de 4 vous ôtes trop de touches pour espèrer avoir 2 blessures. Par contre, s'ils vous chargent, vous gagnez gràce à vos lances.
Contre des nains, en gros, tout se joue sur la PU.

2- Les lanciers HE: par 16, vous faites des nuls ou gagnez, à partir de 18, vous perdez. En gros, vous tenez si les lanciez sont seulement 1 de plus que vous.

3- Les maîtres des épées: ils gagnent dès qu'ils sont 16 et l'ataque du champion est lourde de conséquence aussi.

4- Les saurus. Vous avez un profil très similaires. Vous battez une unité de 15 (mais vous obtenez de meilleur résultat à être chargé, gràce à la lance).
Une unité de 16 vous pause plus de problème, il vous faudra chargez avec les kikoup' pour nepas perdre lepremier tour pour profiter de votre initiative au tour 2. Si les saurus chargent, vous perdez au tour 1 de 0.67 pour gagner de 1.7 dans les tours suivants gràce aux lances. dans ce cas là, soit les boucliers soit une bannière magique (bannière de guerre ou d'Massakr') feront la différence

* Les Cavaleries:
En gros vous avez la même chose, sauf que vous tenez contre les bretos. Le Chaos fait nul sur sa charge mais gagne de 2.6 après, donc ême chose, apporter du soutien entre temps.
Vous perdez contre le reste.

* Pour les Monstres:
Ils ont face à vous un handicap de départ de 5: 3 rangs, la PU et la bannière.
Votre CC de 4 change beaucoup de chose car elle réduit de moitié leurs touches, mais la taille des socles d'orques permet les attaques des 4 monstres. Vous aurez donc 6 attaques qui passeront: s'ils vous blessent sur du 2+ (force de 6 ou plus), ils font nul, donc ils perdent de au pire de 1 à cause du musicien, au mieux vous gagnez du nombre de vos blessures; sur de 3+ (force de 5), ils perdent de 1, plus vos blessures.
Donc, vos kostos encaissent tous les monstres!

Maintenat, juste une remarque sur une unité de 22 kostos sans lances (l'unité coutera pareil).
Vous n'obtenez pas de résultat très différents. Elle gèrera mieux les grosses unités d'élite. Vous tenez meme face à 20 gardes des cryptes!
Quelles différence alors? Principalement la bannière magique que vous mettrez. Les lances multiplie l'impact de la bannière de massakr en toute circonstances. La bannière de guerre est plus sur avec un kikoup'.
L'avantage de la grosse formation sera de mieux tenir face aux tirs ennemis. Elle paniquera égelement moins.


CONCLUSION SUR L'EFFICACITE DE NOS UNITES


La PU est un point très important qui permet de passer de la victoire quasi asurée à une défaite quasi systématique. Les bannières sont un éléments importants pour consolider vos résultats de combats. En la supprimant, vous créez un handicap que l'impact de vos troupes peuvent diffcilement rattrapper.

Au vu des résulat de chaque, on voit que les gob sont tout à fait complémentaire. Pour le prix d'une unité de 22 orques, vous pourrez alignez 2 unités de 25 gobelins. Sauf que vos gobelins ont plus besoin de commandement, il sera bon d'avoir des relais dans les environs... unsure.gif biggrin.gif

Quand à l'unité de kostos, elle apporte juste un peu de sérénité, mais elle ne permettra pas d'inverser la tendance face aux unités les plus dangereuses du jeu, notamment les grosses cavaleries (soit en effectifs soit en terme d'impact).


ANALYSE DYNAMIQUE DES CORPS A CORPS D'INFANTERIE

Nous avons regardé les corps à corps en 1 contre 1, avec pour objectif d'éviter de casser notre ligne de combat. Maintenant prenons l'hypothèse où nous sommes au contraire prêt à le faire. Nous nous moquons alors de "tenir", on pourra donc éviter les bannières si notre estimation du combat s'averait fausse...

J'ai souligné que les gob permettaient de gonfler rapidement nos effectifs avec une efficacité très correcte àconditions de leur assurer une PU. Maintenant, un unité de 22 avec bannière vaut deux unités de 16 sans bannière! Là aussi, on accroit l'effet masse de l'armée.
Une unité de 16 orques sans bannière, soyons honnête, ne gagnera quasiment jamais un combat de face. Miantenant, si nous arrivons à en avoir 3 là où on en avait 2, que se passe-t-il? N'arriverez vous pas à fuire les charges génantes et à chopper un ennemi de flanc? Et là d'un seul coup, vos 16 orques peuvent battre n'importe qui! D'où le terme de dynamique.

Pour que cette gymnastique fonctionne bien, assurez-vous de deux choses:
1- Que vos unités d'orques aient toutes le même effectif pour éviter des tests de panique
2- Que vos unités de gobelins soient nettement plus nombreuses que les orques (et toutes pareilles aussi pour la même raison que plus haut). Que les gob soient plus nombreux que les orques n'a pas d'importenace puisqu'ils sont immunisés à la panique des gob'!

Par contre, en multipliant de la sorte vos troupes, vous aurez très certainement des problèmes plus grand d'animosité et de déploiement et de gestion de décors.
Par contre, on voit que les deux logiques se mélangent mal pour les orques, car inévitablement vous aurez des tests de panique à faire, à moins de séparer fortement les unités orques devant "tenir" des unités de soutien par 16.
Cela dit, vous pouvez très bien jouer vos unités de 22 ainsi, mais il faudra en avoir unpaquet quand même car ils sont certainement le coeur de votre dispostif. Ne jouez pas trop à ça si vous n'en avez que 2 ou 3 c'est trop peu, sauf moult gob à côté.

Dans tous les cas, qu'on soit dans une optique de tenir coute que coute ou de fuite systématique, je pense que les snotlings sont une unité indispensable car fondamentalement stable. Quoiqu'il arrive, s'ils sont au moins 4 socles, il y a de forte chance qu'ils collent l'unité ennemie. Ceci devrait éloigner certaines unités non désireuses de s'enliser.
Leur impact psychologique sur l'ennemi ne sera pas négligeable. En les plaçant soit sur un flanc soit à côté d'une élite, votre ennemi aura un problème si vous les placez au bon endroit en fonction de lui et de vos unités. A vous de le trouver!
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MessageSujet: Re: Tactica orques et gobelin   Ven 23 Nov 2007 - 12:54

Voila un tactica des O & G de la V6 et dès que je pourrais je mettrais le Tactica V7 des O & G

Voila la source : http://forum.warhammer-forum.com/lofiversion/index.php/t31071.html
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Tactica orques et gobelin

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