a- Les différentes machines de guerre.
Lance rocs ou Catapulte à plongeurs de la mort?[/B]
Tout d' abord, chacun compte pour un choix différent: le lance rocs pour un choix spécial, la Catapulte à plongeurs de la mort pour un choix rare. Etrangement, c’est cette dernière qui est la plus facile à prendre, puisque les autres choix rares O&G sont coûteux et peu fiables, tandis que les choix spéciaux sont très vite sélectionnés.
A noter que ces catapultes ainsi que la baliste nécessitent des lignes de vue parfois difficiles à trouver dans une armée d' O&G...
De l’utilité du lance rocs
Le lance rocs possède un gabarit et ignore les svg d’armure. Ainsi il apparaît très efficace contre les gros pavés d’infanterie, notamment s’ils sont bien protégés et coûteux (la rentabilité sera alors maximale). Cependant il ne faut pas oublier que sa force est faible (4) donc il fait souvent moins de pertes que prévu.
Une autre de ses utilisations est de viser les monstres ou personnages à plusieurs PV. Bien sûr, il faut extrêmement bien estimé, mais il y a moyen de se régaler (1D6 blessures...). Les chars sont aussi une cible intéressante (détruits sur le coup).
Malheureusement, le dé de dispersion est très gênant: il est courant de voir le rocher dévié s’écraser lamentablement dans la boue...
Mais son potentiel est réel et il coûte assez peu cher. Pour le prix qu’il coûte, n’hésitez pas lui adjoindre une brute, dont le Cd est très intéressant pour un prix modique.
Avantages
-pas de svg d’armure
-1D6 blessures au point central
Inconvénients
-faible force sauf au point central
-monopolise un choix spécial qui s’avère souvent utile
-peu précis
De l’utilité de la catapulte à plongeurs de la mort
Cette catapulte n’a pas de gabarit, ce qui signifie qu' il faut être très précis dans l' estimation. Heureusement, le dé de dispersion est relançable, est c’est ce qui rend cette catapulte plus intéressante que le lance rocs, bien que les deux soient durs à comparer car ils n' ont pas la même utilité.
Comme le lance-rocs, la catapulte ignore les svg d’armure. Par contre, sa force est plus importante (5), mais elle n’inflige qu' 1D6 touches. Il faut donc chercher à atteindre des troupes très chères, mais faciles à éliminer avec cette catapulte, pour rentabiliser au mieux le petit nombre de touches: la cavalerie. C’est contre elle que cette catapulte est le plus rentable, bien qu' il soit aussi possible de viser les pâtés. A éviter: les monstres dotés de plusieurs points de vie.
Là aussi, la brute est obligatoire.
Avantages
-pas de svg d’armure
-une force assez élevé
-précision
Inconvénients
-1 seule blessure
-peu de touches
-coût assez élevé
Et la baliste, dans tout ça?
Les balistes sont nettement plus fiables que les catapultes dans le sens où elles ne peuvent s’autodétruire. Elles sont également plus économiques et peuvent être prises par 2 pour un seul choix d’unité spéciale. Elles sont donc attrayantes.
Leur force élevée et leur D3 blessures les rendent très intéressantes contre les grandes cibles, puisque le +1 pour toucher compense la faible CT des gobs (3). Bien sûr, n’admettant aucune svg d’armure, elles sont excellentes contre la cavalerie (notamment de flanc >> brochettes). Si aucune de ces cibles n’est en vue, il est toujours possible de se rabattre sur les pavés d’infanterie.
N’espérez pas de miracles de la part de vos balistes, mais sachez tout de même qu’elles se rentabilisent très vite (1 chevalier élu et c’est bon!).
La brute est ici moins évidente, puisqu' il représente quand même 1/8 du prix de la baliste, et que cette dernière étant peu coûteuse, il est moins douloureux de la perdre qu’une catapulte coûtant le double de son prix!
Avantages
-bonne force
-pas de svg d’armure
-peu cher
-2 balistes pour 1 seul choix de spécial
-ne peut s’autodétruire
Inconvénients
-peu précis (CT 3)
-dégâts minimes si ses cibles prioritaires (grands monstres et cavalerie chère) sont absentes[/QUOTE].
b- dans une optique défensive :
Le but est d’obliger votre adversaire à venir sur vous en l’arrosant de projectiles de toutes sorte : pierre, trait de baliste, boule de feu, gobelin allumé etc. Et notre armée peut tout à fait adopté cette logique. La magie est essentiellement agressive, les machines de guerre nombreuses, des troupes mobiles pour faire taire l’artillerie ennemie pour asseoir sa suprématie…
Ici, on recherche soit à obtenir des tests de paniques, soit un affaiblissement tel que les unités arrivant au corps à corps ne seront plus que des lambeaux. En soit, ça ne demande pas beaucoup de doigté, éventuellement un peu de sens de l’estimation et de la chance aux dés.
L’inconvénient, c’est que cela peut très vite s’enrailler (fiasco, nombre de PAM important en face dans une armée rapide etc.). Cette stratégie vous fera gagner avec une grande facilité certaines de vos batailles tout en donnant des défaites humiliantes. Cela dit c’est ici que ce trouve les abus de listes les plus fréquents des O&G.
Comment donner de l’ampleur à votre stratégie (jusqu’à en devenir abusé ?)
Plusieurs unités peuvent vous aider :
- D’abord, les fanatiques : Ils sont mortels quand ils sont nombreux et surtout ils arrêtent les mouvements (on gagne ainsi un précieux tour de tir supplémentaire). Il se complètent bien avec un full magie, car le fléau des fanatiques sont les volants/cavaleries légères/éclaireurs, bref que des truc qui craignent les projectiles magique, ou pire les Pied d'Gork/Danse d'la guerre. Bref dans toute bonne liste full tir/magie bien porc, il en faut au moins une dizaine. Vous aurez compris qu’on ne vous ment pas sur la marchandise !
- Deux unité sont sympathiques pour gagner du temps et empêcher l'ennemi d'avancer trop vite vers nos lignes : les monteurs de loups et les chars gobelins. Les monteurs de loup devront être envoyés loin devant pour faire chier le peuple et faire ne sorte que si l'ennemi avance, il s'expose à des charge de flanc (ou a des charges tout court : les monteurs de loups si ils chargent peuvent mettre à mal la plupart des cavalerie légère d'en face), ralentissant ainsi l'armée adverse. Les chars gobelins sont aussi intéressant : groupés par deux pour maximiser l'impact, et avec leur rayon d'action de 18 ps, ils dissuaderont fortement l'ennemi de se rapprocher, qui devra ruser pour se débarrasser de cette menace (perdant ainsi de précieux tours).
- Le bâton zarbi est essentiel pour cette façon de jouer, car on ne peut absolument pas se permettre un fiasco sur le grand chaman (si vous le jouez) : il est donc essentiel de le fiabiliser.
Le principal problème des liste full magie : le commandement. En effet, sans chef de guerre en général, les choses sont beaucoup plus dures pour les O&G, surtout pour ceux qui voudront profiter de la règle qui permet d'avoir des personnages gobelins supplémentaires. Pour contrebalancer cela, je pense que la meilleure façon est en fait de prendre un grand chaman orque en tant que général (pour son Cd de 8), et faire l'impasse sur les héros combattant (qui coûtent chers en plus, et puis le principe même du full tir/magie veux que l'ennemi soit trop affaibli après le pilonnage pour réellement faire du mal). Un autre solution est le full perso gobelin, et les deux héros combattants (optique 2000 points) sont le général et une grande bannière avec le drapo roug'.
Ce type de liste peut très vite être cauchemardesque. Il est conseillé d’éviter ce type de dérive entre amis pour jouer pépère. En outre, on limite au maximum les notions tactiques ou stratégiques. En soit, elles ne sont pas forcément intéressante, seulement la puissance du tir, de la magie et des fanatiques crée un tel écran que peu d’ennemis peuvent le traverser. C’est, à haute dose, du pur Yam’s, et plus vraiment du Battle. Presque toute armée à ce type de liste, et bien, vous saurez maintenant celle de notre armée.
c- dans une optique plus polyvalente
Le but ici n’est pas de miser uniquement sur la magie et le tir, mais d’utiliser juste le bon dosage pour faire perdre la PU et le rang qui va bien dans les unités pouvant vous poser problème, ainsi, vos rangs et votre PU devront aisément faire la différence.
Avec de l’infanterie, si votre ennemie ne vient pas vous cherchez, il vous faudra 4 tours pour le charger. En cela, le tir est intéressant car il commencera votre travail avant. La magie (à moins de mettre le paquet) ne sera efficace qu’au 3eme tour, voire 4eme tour, soit juste quand vous commencez vos combats. En effet, la magie a un impact dans la seconde moitié car il faut souvent, avant qu’elle soit efficace, vider les cartouches d’anti-magie adverses.
Ici l’investissement sur la magie (et donc en chamans) sera plus réduit ce qui augmentera la puissance de vos unités ainsi que les personnages combattants. En fait, renforcer le tir en baissant la magie peut souvent s’avérer intéressant car :
- Il ne se dissipe pas
- Ils ne coûtent pas forcément chers et vous permet de liber les contraintes sur vos perso (Gb, pourquoi pas ?)
- L’impact psychologique peut être important (les balistes sur la cavalerie lourde qui cherchera les couverts au lieu de foncer droit sur vous)
- La portée des machines est plus grande que celle des sorts
- Leur action commence dès le premier tour
Ses inconvénients sont les suivants :
- Il monopolise des choix spéciaux
- Pas forcément hyper fiable à moins de savoir bien estimé (sauf balistes qui ne toucheront pas forcément souvent non plus…)
- Il peut coûter aussi cher que la magie et peut être pris par des troupes rapides (éclaireurs, volants), d’où la présence des brutes pour conserver vos chances.
- L’impact est potentiellement moins destructeur que la magie
- Trouver des lignes de vue avec nos armées est parfois difficile.
Bref, cette option n’est pas à négliger. Il suffit juste en soi de réussir les deux ou trois blessures qui dans les premiers tours vous permettront d’affaiblir votre ennemi et faire basculer en votre faveur les phases de corps à corps. Nous avons vu que sur une charge, vos infanteries sont capables de gagner, si le tir a affaibli un tout petit peu l’ennemie, vous amplifiez les chances de démoralisation sur le premier tour de votre ennemie.
Le chef de guerre sur vouivre dans un petit format (2000-2500pts)
Règle générale
Cette option peut s’avérer intéressante car elle pallie un énorme défaut des O&G: le manque d' unités volantes (sauf les hommes-oiseaux en mercenaires...). Ainsi elle peut détruire de petites choses très nuisibles pour les O&G: tirailleurs, cavalerie légère, artillerie, magos...
Malgré cela, il faut garder à l’esprit que la vouivre coûte cher. Pour la rentabiliser, il faut donc impérativement l' envoyer au CàC dès que possible, et de préférence contre des régiments chers en pts.
Mais attention: ne chargez jamais de face des pâtés ayant rangs et PU: en effet, les capacités martiales de la vouivre sont assez faibles (1 seul mort en règle générale). Ce sera donc surtout votre chef de guerre qui devra causer des dommages. Il est donc recommandé de charger de flanc, pour annuler les bonus de rang et bénéficier d’un appréciable +1 aux résultats de combat. Charger de flanc a un autre avantage, celui d' éviter de trop nombreuses ripostes dues à la présence de lances.
N' oubliez pas que la vouivre cause la terreur, ce qui est particulièrement intéressant contre des armées à faible Cd; n' hésitez pas à vous ballader sur tout le champ de bataille pour profiter de ce formidable avantage et multiplier les tests de terreur.
Un inconvénient majeur
-Dans de tels formats, le chef de guerre sur vouivre sera aussi votre général. Cela peut poser un gros problème puisqu' il ne sera que rarement près de vos troupes pour leur fournir son Cd. Il faut donc faire en sorte d' éviter de tester le Cd. Des unités assez imposantes sont donc importantes afin de réduire la fréquence des tests de panique. Les trolls sont à proscrire, sauf s’ils sont menés par un grand chef; mais cela reste quand même une solution risquée.
Afin d’empêcher de tester le moral, il faut bien sûr remporter le combat: ne chargez pas si vous n' êtes pas certain de remporter le combat. Une grande bannière pourrait se révéler utile "au cas où", mais vous devrez vous limiter alors à une magie défensive (ce qui est la meilleure solution, puisque la vouivre coûte déjà très cher).
Quelques OM sont conseillés: le drapo de Djemz, la Gnôle k' arrach' de Guzzla.
-une autre solution de limiter cet inconvénient est de construire une armée full cavalerie, qui ne sera pas trop privée de Cd puisque sa vitesse lui permettra de rester à hauteur de la vouivre, qui aura alors comme rôles principaux:
1) détruire l’artillerie adverse dans les premiers tours;
2) servir de support pour que chaque charge de votre cavalerie soit décisive et entraîne la fuite de l’ennemi;
3) fixer la cavalerie adverse, l’empêchant ainsi de charger la vôtre; le gourdin klouté de Klouta est particulièrement adapté pour cette tâche.
Une bestiole vulnérable
-Il ne faut pas oublier que la vouivre est une grande cible, qui est donc particulièrement facile (et donc tentante) à viser: il existe quelques moyens pour éviter de voir votre chère vouivre et son cavalier transformés en porc-épic (ou carrément décapités):
>> profiter judicieusement des décors pour dissimuler la vouivre et ne l' exposer que pour la charge;
>> ajouter un géant dans votre armée pour attirer les tirs à la place de la vouivre.
N’oubliez cependant pas que la vouivre doit charger le plus vite possible: le CàC est son moyen de protection le plus sûr.
-De plus, un autre fléau de la vouivre sont les attaques empoisonnées; elles touchent facilement et font fi de l’endurance de la vouivre, qui est sa principale protection contre les projectiles conventionnels. Attention donc à ne pas charger des nuées ayant recours à ce type d’attaque (de toute façon, ne chargez jamais de nuées ou de régiments pouvant engluer si vous pouvez l' éviter). N’oubliez tout de même pas la très intéressante svg d’armure de la vouivre, que beaucoup de grands monstres ne possèdent pas.
Quel cavalier pour la vouivre?
-l' orque sauvage est à oublier: rendre frénétique une créature chargeant à 20 pas est l' assurance de la perdre ou de la voir engluée pendant toute la partie. Passons. De toute façon, le seigneur orque sauvage n'a le droit qu'au sanglier, pas à la vouivre ! biggrin.gif (Merci Badruk de nous l'avoir rappeler! wink3.gif Comme quoi notre livre d'armée est super bien fait! wub.gif )
-l' orque noir est intéressant pour sa Force supérieure lui permettant d’utiliser efficacement certaines armes magiques. Cependant, son autre capacité (celle de calmer l’animosité) est inexploitée: c’est dommage...
-reste à se rabattre sur l’orque tout con, le plus polyvalent qui ne possède aucun énorme défaut ni aucun avantage exploitable collectivement. C' est donc le plus conseillé.
Un prix exorbitant
Ben, c’est un grand monstre, il faut en payer le prix. Votre général coûtera en règle générale dans les 400pts, ce qui est énorme. Pour garder assez de points pour les régiments, il vous faudra donc réduire le coût, voire le nombre de vos autres persos.
Dans ce contexte, un grand chef orque noir devient intéressant, car le fait qu' il prenne deux choix de héros est moins ennuyeux. Il permettra aussi d’apporter une cohésion bienvenue dans l' armée, lorsque l' absence du général se fait sentir.
Par contre, le dernier choix de héros devra être un scroll caddie (voir section OM-combos), pour dissiper un tant soit peu la magie avec des parchemins avant d’achever le travail à la hache.