Petite explication sur ce livre La Lustrie est une terre hostile qui a vu se dérouler de sanglantes batailles sur son sol. Andy Hoare a saisi sa machette et s'est taillé un chemin dans l'inconnu pour voir ce que nous réserve ce nouveau supplément.
Contrées Warhammer : Lustrie inaugure un nouveau type de supplément pour le jeu des batailles fantastiques. Il fournit des règles et des scénarios spécifiques au combat dans les jungles de Lustrie, ainsi que deux nouvelles listes d'armées : la Légion Rouge de Tehenhauin et la Cour Bubonique de Nurglitch, chacune comprenant un nouveau personnage spécial. Le livre propose également un système de campagne complet et un historique fouillé. Toutes les armées de Warhammer peuvent bien entendu être utilisées avec ces règles, ce qui étend considérablement les possibilités ludiques offertes aux joueurs. Ceux qui sont assez courageux ou insensés pour braver les jungles de Lustrie se rendront vite compte que la faune et la flore sont des ennemis tout aussi mortels que l'adversaire, et seul un général avisé saura en triompher !
Le légendaire continent de Lustrie se trouve à l'ouest du Grand Océan. C'est une terre majoritairement recouverte de jungles tropicales étouffantes, abritant des autochtones agressifs, mais aussi d'immenses richesses. Ces dernières attirent des explorateurs des quatre coins du globe, qui n'hésitent pas à pénétrer sur le domaine des hommes-lézards à la recherche d'or, d'artefacts, d'esclaves ou même des secrets des Anciens.
Cependant, depuis des siècles, les hommes-lézards gardent jalousement tous ces biens et ne tolèrent pas l'intrusion des jeunes races à sang chaud sur leur territoire. La jungle elle-même semble vouloir repousser ces envahisseurs, et il est extrêmement difficile de s'y enfoncer sur plus que quelques centaines de mètres. Il existe bien des façons de mourir sous ses frondaisons : piqûres d'insectes, dont le poison réduit à l'état de pus nauséabond le sang de la victime, algues acides qui rongent les chairs, plantes carnivores capables de capturer un homme avant de le digérer vivant. Des animaux étranges tels que le ver à cervelle, la blennosangsue ou le wyrm bilieux, qui provoquent des morts atrocement douloureuses, avant de se nourrir de leurs victimes (et pas toujours dans cet ordre.) Ce genre de désagrément ferait y réfléchir à deux fois même un fou avant de pénétrer les jungles lustriennes, et en vérité, seule une infime proportion de ceux qui prennent de tels risques en reviennent vivants.
Néanmoins, les aventuriers sont plus nombreux, plus hardis et plus avides. Chaque année, d'inestimables artefacts sont dérobés aux hommes-lézards pour être vendus à des prix exorbitants aux richissimes collectionneurs du Vieux Monde. Ces objets assurent la fortune de ceux qui les ont volés, mais le risque encouru est tel que bien peu s'essayent à pareille entreprise.
Se battre au milieu des lianes et des fougères arborescentes de la jungle n'a rien à voir avec une bataille rangée livrée au milieu d'une plaine dégagée. Contrées Warhammer : Lustrie détaille plus précisément certains points du livre de règles de Warhammer pour les adapter à ce nouvel environnement. Ainsi, des règles sont fournies pour gérer les jungles clairsemées, denses ou impénétrables, les sous-bois, les ruines et les rivières rapides. Elles couvrent également la formation dispersée, qui permet aux troupes de se mouvoir aisément sur ces terrains. Les dangers de la jungle sont représentés sous la forme de tableaux d'Événements et de Rencontres. Les Événements ont lieu avant la bataille et vont de l'armée qui se perd en chemin, se retrouve engluée dans des marécages ou qui, au contraire, loue les services d'un guide autochtone. Les Rencontres se déroulent durant une nouvelle phase de jeu : la phase de rencontres (sans rire !) Elles représentent des surprises désagréables, nocives pour la santé de celui qui s'en approche trop près, et allant des plantes carnivores géantes aux vicieux pièges posés par des indigène. Pour couronner le tout, ces rencontres sont jouées par un joueur contre son adversaire, ce qui décuple les possibilités de coups pendables en cours de partie !