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warhammeronline[interview]

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Romarik Levert
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MessageSujet: warhammeronline[interview]   Ven 9 Mar 2007 - 11:38

y a tant de chose a warhammeronline.
Des présences d'interview nous révèlent des bonnes parties du jeux.

elle date de mars 2007

Citation:

Comme vous le savez j'ai eu l'occasion de poser quelques questions à Paul Barnett, lead designer pour Age of Reckoning.
Découvrez sans plus attendre cette interview.


JoL : Y aura-t-il des macros ?
PB : Il y en aura

JoL : Seront-elles complexes ? Ou plutôt simples ?
PB : Ni trop complexes ni trop simplistes, elles seront moyennement évoluées.

JoL : Pensez vous maintenir la date de sortie annoncée (Q4 2007) ?
PB : C'est le plan. Pour le moment c'est toujours d'actualité.

JoL : Qu'est ce qui rendra le RvR si attractif ? Quelles récompenses peut-on en attendre ?
PB : Des compétences, de l'équipement, des titres, l'accès à de nouvelles zones ... vraiment beaucoup de choses.

JoL : Comment comptez-vous inclure les futures races qui viendront avec les extensions ?
PB : Les nouvelles races rejoindront une faction. L'ordre ou la destruction. Seuls les Skavens feront bande à part ! Nous créeront un nouveau front pour eux car ils combattent tout le monde, par contre nous ne savons pas si les Skavens feront partie de la première extension.

JoL : Vous allez vraiment implanter toutes les races ? Avez-vous une idée des premières à être ajoutées ?
PB : Pratiquement toutes les races oui, nous pensons beaucoup aux elfes sylvains et aux bretonniens. Avec les rois des tombes, les contes vampires ... Seule la Lustrie ne nous intéresse pas vraiment.

JoL : Comment comptez-vous pousser les joueurs à défendre leur propre royaume et non celui de leurs alliés ?
PB : Ca fonctionne avec l'influence. Votre roi vous accordera diverses récompenses pour avoir défendu votre royaume au fur et à mesure que votre influence auprès de lui s'élèvera. Ensuite, il vous faudra travailler votre influence avec les rois de vos alliés. Eux aussi vous accorderont des récompenses. Là où ça devient fort, c'est qu'après avoir obtenu un certain niveau d'influence auprès de vos alliés, votre propre roi redevient actif et vous récompense pour votre effort de guerre global !
Vous accomplirez donc une boucle complète en quatre étapes.

JoL : Peut-on attaquer les cités mineures ? Même hors des zones RvR ?
PB : Toutes les grandes villes seront en zone RvR. Vous ne pourrez attaquer que ce qui se trouve en zone RvR, si un village s'y trouve, vous pourrez l'attaquer.

JoL : Le Crowd control sera-t-il primordial à la façon de Daoc ?
PB : Le crowd control sera très important mais aussi très différent. Nous utilisons les collisions et nous souhaitons les utiliser au maximum. Notre but est d'introduire une notion de maîtrise de son personnage largement plus importante que dans les autres mmo et nous passons beaucoup de temps à peaufiner ce système.Les sorts et capacités de crowd control seront limités à dessein. Il y en aura, mais il n'auront pas la même prépondérance qu'a Daoc.

JoL : A quelle fréquence une capitale peut être prise ?
PB : Nous ne savons pas encore, nous verrons avec la beta. Mon avis, une fois tous les cinq jours à peu près. Disons une fois par semaine.

JoL : Qu'est ce qui rendra la prise de capitale si séduisante pour les joueurs ? L'aspect fun mis à part.
PB : Prendre une capitale est le meilleurs moyen d'obtenir de l'équipement de la part de votre roi.

JoL : Parlez moi un peu du système de craft.
PB : Je ne peux pas. C'est Mark Jacobs qui s'occupe du craft et il sait très exactement ce qu'il veut en faire. Nous sommes en train de finaliser le concept.

JoL : Nous avons pu apercevoir une sorte de roue sur un screenshot, sans doute tourne-t-elle ...
PB : Oui ...

JoL : Les objets craftés seront-ils aussi puissants que les objets obtenus via des quêtes ou des monstres puissants ?
PB : Je ne peux pas parler de ça.

JoL : Décrivez moi le système économique.
PB : Je ne peux pas.

JoL : Le matériel sera-t-il prépondérant dans l'efficacité du personnage ?
PB : Je ne peux toujours pas.

JoL : Allez vous utiliser un système de communication tel que les boîtes aux lettres ?
PB : Je ne peux ... nous utiliserons un système, mais ce ne sera vraisemblablement pas des boîtes aux lettres.

JoL : Des pigeons mutants ?
PB : Peut-être !Pas de boîtes aux lettres, c'est trop classique.

JoL : Vous avez parlé d'un donjon RvR. Comment pourrons-nous y accéder ?
PB : Ils fonctionneront un peu comme dans Daoc, mais en mieux. Mark est excellent dans ce domaine.

JoL : Combien de donjons PvE pourrons-nous explorer à la release ?
PB : Je ne sais pas exactement.

JoL : Nous avons entendu parler de deux.
PB : Deux, trois ... je ne sais pas encore.

JoL : Pourrons-nous affronter de grands monstres ? Des créatures de royaume ?
PB : Oui, des Seigneurs démons.

JoL : Vous avez déclaré : Pas de furtifs, mais Sanya nous a parlé d'une certaine forme de furtivité.
PB : Pas de classes furtives. Nous aurons des capacités de combat positionnelles mais pas de furtivité.

JoL : Nous avions entendu dire que l'escalade pourrait être possible.
PB : Tout dépend du département technique. Si ils peuvent le faire, je l'inclurais à mon design. Mais ça semble compliqué.

JoL : Y aura-t-il des spécialisations au niveau des armes ?
PB : Vos armes sont déterminées par votre carrière. Un martelier n'utilisera que des marteaux, un repurgateur une rapière ...

JoL : J'ai pu voir hier que certaines armes étaient définies par la race et d'autre par un système de compétence comme « spécialisation bouclier ».
PB : Oui tout fonctionne via un système de compétence mais ces compétence ne sont accessibles qu'aux carrières prévues pour les utiliser. Vous ne pouvez pas acquérir une compétence qui n'est pas prévue pour votre carrière.

JoL : Le combat monté sera-t-il possible ?
PB : C'est encore une question pour le département technique. Je ne pense pas.

JoL : Par pitié, parlez moi des nains et d'une monture éventuelle.
PB : Si il y a des montures en jeu, les nains ne chevaucheront rien, pas de chevaux, de mule, d'ânes rien de tout ça. Dans le background, les elfes noirs chevauchent des sangs froids, les impériaux des chevaux ou des griffons mais pas les nains. Ils auront néanmoins un moyen de transport rapide comme les autres, probablement des gyrocoptères ou quelque chose du genre.

JoL : J'ai pu apercevoir un haut elfe hier, juste avant d'entrer dans les portes d'Ekrund et il avait les yeux entièrement noirs.
PB : Oui, nous ne savons pas encore comment faire. Selon Games workshop, en 2002 ils avaient les yeux entièrement noirs et en 2006 ils ont des yeux plutôt humains. Nous ne savons pas quelle solution nous allons choisir. Peut être conserverons-nous les deux.


cool! Doigt3
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Ven 9 Mar 2007 - 11:50

une autre datant de décembre 2006

Citation:

Le site Gamespot a obtenu une interview exclusive avec les développeurs d'EA Mythic, l'occasion pour nous de découvrir les deux dernières classes de l'Empire et d'en apprendre plus sur les scénarios.

Bonne lecture.

Gamespot : Nous avons appris qu' EA Mythic était prêt à divulguer de plus amples informations sur les humains de l'Empire. Pouvez vous nous parler de cette faction et de quelle façon l'univers de Warhammer vous a influencé pour le design de ce royaume en jeu ?

Doog Woolsey : Nous avons vraiment souhaité que les quêtes et les rencontres de L'Empire racontent d'une certaine façon l'histoire de l'humanité dans ses derniers retranchements. Elles évoquent la survie face à une fin qui semble inéluctable. Pour les citoyens de l'Empire, l'Age du Jugement est la "Fin des Temps". Le Chaos approche dangereusement de tous cotés, la lune elle même est devenu rouge sang, et ce qui jadis étaient encore de glorieuses cités n'est plus désormais qu'un amas de ruines fumantes. L'Empire s'accroche tant bien que mal, en chancelant tel un funambule au dessus des abîmes. Dans ce contexte de désespoir, l'humanité doit lutter contre l'ennemi intérieur. La corruption est l'ultime faiblesse de l'humanité. C'est l'avidité d'immenses richesses et la convoitise du pouvoir. Cet équilibre entre la volonté de survivre coûte que coûte et le danger permanent d'un ennemi intérieur fait de l'Empire, l'un des royaumes les plus contraignant en terme de développement. Nous nous sommes efforcés de focaliser nos quêtes et nos rencontres de sorte que les autres races ne puissent pas explorer certains éléments spécifique de l'esprit humain que nous trouvions trop évocateurs.

En ce qui concerne la conception de l'Empire dans son ensemble, elle respecte scrupuleusement l'esprit Warhammer, de sorte que chaque élément reste fidèle à son origine. On peut dire que l'ambiance de l'Empire fait penser à une Rennaissance assez sombre ( En Europe ) et cela se ressent autant dans les zones que nous avons créées que dans le contenu que nous avons développé pour elles. Pour l'équipe en charge du contenu, le riche univers de warhammer joue favorablement dans l'élaboration d'un jeu massivement multijoueur. Bien entendu le fait que chaque membre de cette équipe soit un fan de l'univers et qu'ils aient un accès libre à l'immense bibliothèque de Gamesworkshop aide également énormément. L'équipe chargée du contenu a rencontré à de nombreuses occasions des employés de Gamesworkshop tel que Erik Morgensen ou Alan Merret au cours de réunions dont le but était de se plonger le plus possible dans l'univers.

Gamespot : Nous sommes également heureux d'annoncer deux nouvelles classes pour accompagner ce récit. Dans un premier temps, parlez-nous du Chevalier du Soleil Flamboyant. Quelles sont ses compétences de classe et quel rôle jouera t il sur le champs de bataille ?

Steve Marvin : Afin de prévenir les questions postérieures, laissez moi vous préciser que les carrières de l'Empire et du Chaos sont toujours à l'étude, ainsi elles ne sont que partiellement implémentées. Certaines informations que je pourrais révéler ici sont susceptibles d'être modifiées. C'est la raison pour laquelle je vais plutôt vous parler de son rôle sans rentrer dans les détails.

Les Chevalier de l'Ordre du Soleil Flamboyant sont les "Tanks" de l'Empire, capables d'absorber une quantité incroyable de dommages et d'en redistribuer une partie. Ils sont guidés par la gloire et l'honneur, leurs capacités refléteront cela. Ce sont des chevaliers tel que nous les imaginons, portant de lourdes armures et maniant avec dextérité de gigantesques armes pour la gloire de l'Empire. Tandis que leur rôle principal est de défendre les plus frêles de leurs frères d'armes, ils seront capables de faire la différence dans les moments critiques en utilisant de puissantes attaques qui inspirent leurs alliés et détruisent leurs ennemis.

C'est une sorcière !! brûlez la !!

Gamespot : Parlez nous de la carrière de Chasseur de Sorcières. Quelles sont ses compétences et quel sera sont rôle durant la bataille ?

Steve Marvin : Les Chasseurs de Sorcières se situent quelque part entre Van Hesling et le grand inquisiteur. Ils vivent dans l'unique but de "purifier les hérétiques" ce qui généralement sous entend ceux qui sont corrompus par le Chaos, mais la définition peut s'étendre à n'importe qui selon leur convenance et leurs objectifs. Armés de pistolets, d'épées et des torches, ce sont des combatants hors pairs qui dédaignent la défense. Une fois leur victime choisie, ils la soumettent à d'incessant tourments et assauts, jusqu'à obtenir d'elle une confession avant d'éliminer sommairement le mécréant.

Gamespot : Dites-nous de quelle façon ces carrières et les autres carrières de l'Empire joueront ensemble. Par exemple, nous avons appris que les Peaux Vertes et les Nains étaient tout deux des royaumes privilégiant la force brute d'un assaut de mêlée. Comment l'Empire mènera t il ses batailles ?

Steve Marvin : Les humains n'ont ni la vigueur des Nains, ni la maîtrise de la Magie des Elfes. Ce qu'ils ont dans une plus grande mesure que les autres races, c'est leur foi indéfectible : foi en leur dieu Sigmar, foi en leur Empereur, foi en eux même. Les humains de l'Empire croient en l'honneur, la gloire et la droiture avec une telle force de conviction qu'elle leur permet de rivaliser avec la sauvagerie des Peaux Vertes et la dévotion fanatiques des hommes du Chaos. Plus que n'importe quelle autre race, les humains travaillent ensemble pour accomplir leurs idéaux. L'Empire survit aujourd'hui grâce à sa capacité à combiner les armes et la tactique dans une machine infaillible, apportant un degré de coordination sans précédent sur les champs de bataille, pour lui même et ses alliés.

Gamespot : Parlez nous des scénarios joueurs contre joueurs, Dans quelle mesure seront-ils différents des combats anarchiques que nous avons vues dans d'autres jeux, où les joueurs les plus faibles n'ont aucune chance de survie face aux joueurs de haut niveau ?

Brian Wheeler : Les scénarios sont nos batailles instanciées et comportent un grande variété de gameplay différents, incluant le match à mort, la capture de drapeau, domination et un mode que nous appelons "la boule meurtrière". Tout les niveaux de scénarios comporteront un système qui évaluera les forces en présence, en examinant le niveau, les compétence et même les objets de chaque joueur afin de créer des batailles les plus équilibrées possibles dans ces zones instanciés. Il y a en plus des restrictions de niveaux dans les zones bas level pour éviter que les personnages de haut niveaux ne s'y rendent. L'autre avantage des scénarios est de permettre de contrôler le nombre de joueur de chaque faction, pour du 6 vs 6, du 12 vs 12 ou de plus grands combats de groupe. Cela contrebalance les assauts réels où les plus nombreux gagnent souvent.

Gamespot : Vous avez dévoilé deux nouveaux scénarios. Parlez nous d'eux, où se déroulent-ils et comment pensez-vous que les batailles s'organiseront dans chacun d'entre eux ?

Brian Wheeler : Le premier scénario est le temple de Mourkain. Cet endroit est un vestige de l'ancienne civilisation de Mourkain. Des piliers, des bâtiments effondrés et les grands arbres des marais l'entourent, le plaçant ainsi dans l'obscurité du reste des marais. L'entrée du temple, elle même est condamnée, cependant un large rebord l'entoure et de multiples escaliers s'enroulent vers le bas jusqu'à l'eau saumâtre des marais.

Un astucieux Chamane Gobeline de la tribu des Cranes Noirs a récemment découvert un mystérieux artefact à proximité du temple. Cet artefact rougeoyait chaque fois qu'il le portait, le rendant bien plus puissant durant les batailles tant qu'il restait à proximité du temple. Les Nains qui ont affronté ce chamane et sa bande à plusieurs reprises, ont découvert, eux aussi, que cet objet était la source d'une grande puissance et qu'il devait impérativement être repris aux Peaux Vertes.

Les deux camps s'affronteront dans une bataille autour du temple antique dans le but de prendre et/ou de conserver cet artefact. En marchant autour de ce terrain, vous constaterez que c'est une zone de combat très fermée. Cela ne veut pas dire qu'il n'y pas la place pour un combat rangé, mais ici le métal rencontre la chair, plus souvent que jamais ! L'épine dorsale de ce scénario est un match à mort par équipe avec toutefois une variable pour vous accorder plus de points. Cette variable est l'artefact de Mourkain, lorsque vous êtes en possession de cet artefact vos mises à mort vous donneront plus de coups/points ... mais si vous veniez à être tué, l'autre royaume pourrait alors s'emparer de cet artefact et bénéficier du même bonus.

Le deuxième scénario est le sauvetage de gyrocoptères. Un escadron de la Royal Air Corporation a été expédié dans la vallée de Kadrin pour une mission de reconnaissance dans une zone où les tueurs subissent un assaut des Peaux Vertes. Au moment où les gyrocoptère passaient à proximité du fort des Tueurs, un trou d'air les contraint à un atterrissage forcé.

Les Gyrocoptères ont été endommagés mais pas complètement détruits. Les pilotes décidèrent alors que l'un d'entre eux irait chercher du secour à Karak Kadrin, une partie des secours est alors envoyée aux gyrocoptères pour les réparer afin qu'ils puissent servir contre les Peaux Vertes.

Tandis que l'équipe de secour marche vers la zone du crash, des éclaireurs Gobelins découvrent les gyrocoptères et courent donner la nouvelle à leur Boss.
Les Peaux Vertes préparent alors un groupe de combat pour aller à la rencontre des pilotes et voir ce qu'ils peuvent récupérer de leurs véhicules.

Les deux camps s'affronteront pour le contrôle des gyrocoptères parmi les grands arbres, les ruines, les chutes d'eau, les plateaux et sur un pont Nain. Cette zone contraste avec Mourkain en terme de sensation et de gameplay, l'objectif étant de contrôler plus d'endroits que votre adversaire et de tuer l'ennemi dans le processus. Bien que certains endroits soient assez fermés, la majorité du scénario est un champs de bataille ouvert paradisiaque.

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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 11 Mar 2007 - 10:57

Très prometteur tout cela ...
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 11 Mar 2007 - 13:08

Est ce que tu vas y jouer?
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 11 Mar 2007 - 15:27

Ce jeu a l'air très prometteur, il donne envie d'y jouer et plusieurs de mes amis vont s'y lancer dès sa sortie. Mais je ne serai sans doute pas du nombre, j'ai fait voeu de ne jouer à aucun MMO. happy
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 11 Mar 2007 - 18:15

Turgon a écrit:
j'ai fait voeu de ne jouer à aucun MMO.


...En jouant Oblivion, ça donne pas envie de jouer a warhammer online, alors qu'il est 100 fois mieux?
Donc...tu as fais voeu....Un nain tient ses parole jusqu'à la mort, non? Si un jour , tu t'y mets, tu seras déshonoré, et tu te ferais tueur. Siffle

En tout cas, compter sur moi, pour les nouveautés. happy
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 11 Mar 2007 - 20:14

Warhammer Online, 100 fois mieux que Oblivion....difficile à affirmer, pour Warhammer on ne dispose que de publicités des développeurs et de screenshots, et Oblivion est sur mon bureau, sur mon disque dur! happy Et je sais quoi en penser, on peut être d'avis différents mais franchement s'il y avait un MMO aussi bien qu'Oblivion, j'y jouerai sans problème...mais pour l'instant ceux qui existent sont loin d'approcher Oblivion, que ça soit par les graphismes(secondaires selon moi), par la réalisme ou par les possibilités offertes.

Sinon je ne suis pas nain mais Bretonnien, enfin pour ce qui est des serments c'est pareil happy
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Mar 13 Mar 2007 - 23:48

On en peut pas vraiment dire que warhammer est 100 fois mieux qu'oblivion
Je n'aimerait pas jouer à des MMO car
il faut payer tous les mois ( enfin souvent ) et
Ca détruit la vie sociale

Oblivion , j'y joue quand je veux. Je peux arrêter 1 jours ou un an , pas de problème.Un MMO , ce n'est pas possible . Si tu quitte pendant un an , tu ne fera plus partie de la guilde , et plein de problème de ce type.

C'est ce que je trouve gênant dans les MMO.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Jeu 15 Mar 2007 - 11:30

Citation:

Le bureau de Jeff Hickman est un véritable enchantement, tout comme les locaux de EA-Mythic en règle générale. Ce n'est que jouets, reproductions d'objets heroïc fantasy, boîtes de jeu vidéo, plantes (bouturée par Sanya Thomas d'ailleurs), boules à facettes (pas dans son bureau mais il y a bel et bien une « disco ball »), artworks aussi exclusifs que secrets, liste de carrières absolument impubliables tant les races concernées n'ont pas encore été présentées au grand public... Ce genre de choses croustillantes. Nous n'avons que peu de temps pour cette dernière interview, le délais est fixé à dix minutes, après quoi nous devrons repartir vers l'aéroport pour être rapatriés sur le vieux continent. Mais peu importe l'urgence, puisque j'ai utilisé mon téléphone comme dictaphone pour ces interview, nous commençons par comparer les fonctionnalités de nos appareils respectifs, leur design et les qualités comparées des deux marques très connues.

Puis je pense à vous, oui ça m'arrive, et je recentre les débats vers WAR.

JoL : Vous prévoyez d'utiliser DirectX9 pour WAR, une compatibilité DirectX10 est-elle prévue ? Peut-être via une mise à jour ultérieure ?
JH : Nous utiliserons les fonctions DX9 bien que la compatibilité Vista soit pleinement assurée. Il n'est pas impossible qu'une mise à jour vienne rendre l'utilisation des technologies DX10. Tout peut encore changer.

JoL : La rumeur assure que WAR sera jouable sur Xbox 360. Nous savons que vous recrutez actuellement un chef de projet pour l'adaptation de jeux EA-Mythic sur consoles de nouvelle génération. Pouvez-vous confirmer cet état de fait ?
JH : Non. (Rires) Nous explorons toutes ces pistes comme tous les développeurs je pense, mais rien n'est encore officiellement décidé.

JoL : Attention au piège : Même question à propos de la PS3
JH : Même réponse ! Piège désarmé.

JoL : Prévoyez-vous un chat vocal intégré ?
JH : Nous travaillons dessus. Nous ignorons encore si nous inclurons notre propre programme au jeu ou si nous développerons des solutions pour faciliter l'utilisation de logiciels tels Teamspeak ou Ventrilo mais un effort sera fait à ce niveau c'est certain.

JoL : J'ai posé pas mal de questions à Paul ce matin et il m'a souvent répondu : « Il faut demander ça à Jeff » je m'execute donc. Parlez moi un peu de l'économie en jeu si vous le pouvez.
JH : Ha ! Je ne peux pas trop m'étendre sur ce sujet mais je dois pouvoir vous en dire quelques mots. Quand vous concevez un jeu il faut garder en tête que l'économie est sans cesse en train d'évoluer. Les joueurs collectent des matériaux, confectionnent divers objets et les vendent. Nous avons de bonnes idées à ce sujet. Vous pourrez, bien entendu, vendre vos biens de diverses façons, nous essaierons d'ajouter un nouveau niveau aux possibilités de ventes. Nous pensons à un système d'enchères mais aussi d'enchères inversées. Je ne peux pas vraiment vous en dire plus sans risquer ma tête mais nous avons un certain nombre d'idées qui nous aideront à maintenir une économie stable.

JoL : Dites m'en plus sur le système de re-spécialisation. Devra-t-on recourir à des quêtes ? Est-ce que cela nous coûtera de l'argent ?
JH : (Rires) Je vous confirme que vous pourrez vous re spécialiser. Nous ne voulons pas bloquer les joueurs dans un template qu'ils n'apprécient pas. Ce sera probablement très simple d'accès.

JoL : J'ai vu qu'un emplacement « bannière » était disponible dans la fenêtre de personnage, quelle sera leur fonction ?
JH : Ho vous avez vu le slot bannière ?

JoL :
J'ai vu énormément de choses, un haut elfe entre autre.
JH : (Rires), nous espérons de grandes choses de notre système de gestion de guilde et de communauté. Les bannières de guilde en font partie. Nous prévoyons un système très intéressant à leur sujet, vous pourrez amener et utiliser vos bannières de guilde sur le champ de bataille. Malheureusement je ne peux pas vous détailler ce système maintenant mais je peux vous donner quelques petits indices. Regardez ce qui est possible en terme de gestion de guilde et d'utilisation des bannières dans Daoc et vous aurez une idée des bases de notre système pour WAR.

JoL : Au sujet des guildes justement, que prévoyez-vous en terme de chat, de housing ?
JH : J'accorde une très grande importance à la gestion des communautés. Les deux choses sur lesquelles je me concentre sont le RvR et le système communautaire. A la base, bien sur, vous retrouverez les chat et divers outils, pour grouper, pour rechercher un groupe, pour le housing. Les outils de gestion de guilde seront nombreux et nous prévoyons un système pour permettre aux membres de continuer à communiquer même lorsqu'ils ne sont pas en ligne. Nous considérons vraiment que les guildes sont plus qu'une liste de noms disposant d'un canal de chat. Ce sont des entités qui évoluent et qui ont leur mot à dire. Je dois garder quelques secrets mais c'est une immense partie du jeu que la gestion des guildes.

JoL : Vous êtes en train de me dire que les joueurs pourront continuer a parler avec leur guildmates même une fois sortis du jeu ?
JH : Peut-être (sourire), ça pourrait arriver (re sourire).

JoL : Je peux prendre ça pour un oui ?
JH : Vous pouvez le prendre comme vous voulez (rires).

JoL : Nous voyons beaucoup de bateaux. Pouvons-nous attendre des combats maritimes ?
JH : Non. Il y a des bateaux mais ils ne peuvent pas entrer en conflit. Vous pourrez vous battre sur des bateaux cela dit.

JoL : Ce seront donc des moyens de transport uniquement ?
JH : Oui.

JoL : Pour aller vois les elfes en Ulthuan par exemple ?
JH : (Sourire) Par exemple oui.

JoL : Allons-nous retrouver le système de teinture des pièces d'armures ?
JH : Nous en parlons toujours. Nous aimerions le faire et nous en avons les moyens, c'est donc vraisemblable.

JoL : Cela fera partie du craft ?
JH : Très probablement oui.

JoL : Est ce que les vendeurs nous proposeront des objets vraiment puissant ? Même contre une somme astronomique ?
JH : Probablement pas. Ils vendront des objets utiles mais pas vraiment puissants. Les objets les plus puissants viendront du craft, des loot RvR et des quêtes, publiques ou pas.

JoL : Je dois prendre ça dans l'ordre ?
JH : Non.

JoL :Merci d'avoir répondu à nos questions. Votre téléphone est bien malgré tout.
JH : Ce fût un plaisir, mais le votre est tout de même mieux.

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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Jeu 15 Mar 2007 - 13:39

Ok....ça commence à se concrétiser.... xx
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Ven 16 Mar 2007 - 20:23

Interessant...
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Jeu 22 Mar 2007 - 20:34

J'ai trouvé quelque passage de plusieurs articles intéressant:

Par Josh Drescher
Assistant de Production, EA Mythic

Citation:

[...]En gros, ça veut dire qu’un tiers du jeu fonctionne (avec plein de dangers sinistres, d’humour noir et d’autres trucs charmants) et on est actuellement en train de boucler la partie des nains et des peaux-vertes (les Dresseurs de Squigs deviennent de plus en plus bizarres). En fait, ce tiers du monde de Warhammer commence à prendre sa forme définitive. On a aussi fait une ébauche de Karaz-a-Karak, la capitale naine, et elle est ENORME ! Même en bidouillant avec les super pouvoirs magiques des développeurs, il faut du temps avant de pouvoir tout voir. Et je sais que vous voudrez la voir en entier. (Ah la la, je vous mets l’eau à la bouche, hein ? Mais attendez donc de voir l’endroit aménagé par les nains pour accueillir les hauts elfes !).

Et tandis que l’on commence à s’émerveiller du fruit du travail de l’équipe dans cette première phase, on voit quand même qu’il nous reste quatre races à créer. En fait, la partie la plus fascinante (mais la plus délicate) se trouve devant nous. Vu qu’on a réussi à régler tous les problèmes de production du début, le nouveau contenu va désormais arriver plus rapidement. Dans les mois à venir, vous verrez des éléments sur les races de l’Empire et du Chaos prendre forme, suivis de près par les hauts elfes et les elfes noirs. Je suis persuadé que les elfes noirs viendront en dernier exprès pour me torturer car quiconque connaît le monde de Warhammer sait que les elfes noirs sont de telles tueries qu’aucun adjectif n’est à la hauteur de les qualifier. [...]


par Jeremy Dale, responsable de l'animation

Citation:

[...]Je trouve qu'il est très important que votre personnage soit plus conscient de l'environnement dans lequel il évolue. Après tout, c'est lui qui se trouve dans le monde, tandis que vous regardez simplement l'arrière de son crâne. Il y a tellement de choses que j'aimerais mettre en place pour ancrer encore un peu plus le personnage dans un univers tangible[...]

[...]Nous voulons nous assurer que lorsque vous attaquerez en courant, vous continuerez à courir pendant la durée de votre coup, ou que lorsque votre personnage regarde un allié ou un ennemi, il se retourne pour le garder bien en vue. C'est ce qui permet de rendre géniale la plus insignifiante des actions, comme monter à cheval ou saluer un autre joueur sans faire des mouvements grotesques. En utilisant la technique d'arme et quelques lignes de code supplémentaires, j'espère pouvoir permettre aux taverniers de faire la vaisselle (en les équipant d'un torchon) ou de balayer le sol (en les équipant d'un balai) ![...]

[...]Chaque race dégaine et rengaine ses armes différemment. On espère vraiment pouvoir intégrer différentes façons de mourir, ou des animations différentes pour les états d'étourdissement, par exemple{...]


Par Steve Marvin, Responsable de Conception Système

Citation:

[...]Pour y parvenir, tout doit être construit autour d'un ensemble de chiffres. On établit des bases pour les dégâts par seconde, le temps qu'il faut pour tuer les monstres et les autres joueurs, le temps nécessaire pour passer au niveau supérieur, le nombre d'heures de jeu (en moyenne bien sûr), la valeur des points de chaque caractéristique, le taux d'absorption des dégâts, le taux de déviation des dégâts, les points d’expérience par niveau, les points d’expérience par adversaire tué, les points d’expérience par quête, la vitesse d'attaque, la portée des attaques, les points de vie des joueurs et des monstres, etc.[...]

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le nain noir
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Jeu 22 Mar 2007 - 21:14

Intéressant.
Merci pour les infos.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 1 Avr 2007 - 17:52

Citation:

Q : Est-ce que les Américains et les Européens seront sur les mêmes serveurs ?
R : Non, notre partenaire GOA s’occupe de la distribution à travers toute l’Europe et de tous les serveurs européens. Il s’occupe également des questions de traduction pour les joueurs allemands, italiens, espagnols et français.

Nous travaillons en étroite collaboration avec GOA, bien plus que nous ne l’avons fait avec Camelot. L’expérience du joueur GOA européen et celle du joueur d’Amérique du Nord devront être exactement les mêmes avec toutes les versions sortant simultanément.

Q : A quelles villes majeures peut-on s’attendre dans WAR (pour les autres armées) ?
R : MD : Chacune des six armées de WAR aura une ville qui lui servira de base. En général, il s’agit de la capitale de la race de chaque armée. Ainsi, les hauts elfes pourront visiter Lothern, tandis que les joueurs nains pourront se rendre à Karaz-a-Karak. Ce sont ces villes que les armées ennemies pourront assiéger et même occuper pendant un moment. Aujourd’hui, ces six villes sont les seules que nous comptons lancer pour la sortie.

Q : Quelle est la configuration requise ?
R : C’est beaucoup trop tôt pour le dire ! Je dirais " La deuxième meilleure configuration sur le marché l’été prochain". Je plaisante, enfin... un peu !

Q : Quels sont vos projets concernant la distribution européenne ?
R : Mythic s’associe avec GOA, le département jeux vidéo de France Telecom, pour l’édition et l’exploitation de WAR en Europe. Le jeu sera distribué simultanément aux Etats-Unis et en Europe en automne 2007.

Q : Est-ce que la classification 12+ signifie que le jeu sera édulcoré pour présenter un univers moins sombre et sinistre ?
R : Notre monde ne sera pas un univers joyeux dans lequel des licornes tirent des arcs en ciel sur des ours grognons. Il sera fidèle à la vision de Games Workshop. Effectivement, le jeu sera interdit uniquement aux moins de 12 ans, comme je l’ai indiqué dans la précédente édition de cette rubrique. Consultez la page http://www.esrb.org/esrbratings_guide.asp pour en savoir plus sur la signification de cette classification. On sait également, d’expérience, qu’un univers *trop* sombre et froid n’est pas forcément synonyme de jeu extraordinaire. Même si nous voulons que les joueurs, après leurs parties, aient vraiment l’impression d’avoir séjourné dans l’univers de Warhammer, nous n’avons pas vraiment envie qu’ils en sortent déprimés. C’est l’équilibre que nous devons trouver, notamment lors de la beta (qui devrait commencer à la fin de l’année). Le mieux est encore que vous jouiez et que vous nous fassiez part de vos impressions.

Q : Comment faire pour se repérer dans WAR ?
R : Il y aura des cartes disponibles dans le jeu, indiquant l’endroit où vous vous trouvez et différents lieux intéressants à visiter.

[ma préféré]Q : Il a été question d’intégrer des personnages de l’univers Warhammer dans le jeu. Dans quelle mesure le ferez-vous ? Malékith nous saluera-t-il lorsque notre personnage et sa guilde iront anéantir Narrgoroth ? ...
Archaon combattra-t-il aux côtés de ses suppôts du Chaos pour raser de nouveau Pragg ?


R : MD : « Il aurait été bête de ne pas prendre en compte des personnages du monde de Warhammer dans WAR. Nous ne savons pas encore combien nous en mettrons. Tout dépendra du « budget artistique » pour les personnages et du nombre d’heures de sommeil dont M. Gershowitz peut se passer. Mais ne vous inquiétez pas, nous mettrons des personnages de l’univers Warhammer bien connus et sympas. En fait, dans de nombreux cas, vous ne ferez pas que les rencontrer... Vous les affronterez ! C’est la guerre après tout ! »

Q : Sigmar a beau être le dieu vénéré le plus “connu” de l’Empire, il y a un grand nombre d’autres dieux dont la religion perdure et dont le culte reste très populaire dans le Vieux Monde, y compris dans l’Empire : ...
Morr, le dieu de la mort, Mannan, le dieu des mers, Shallya, la déesse de la guérison, Ulric, le dieu de l’hiver, Myrmidia, la déesse de la guerre, Verena, la déesse de la justice et de la connaissance, etc. Ces religions seront-elles présentes dans le jeu, ne serait-ce que dans les dialogues des PNJ, dans les temples ou dans les quêtes ?


R : MD : Tout à fait ! Vous entendrez parler de ces dieux dans les dialogues des PNJ et vous serez même amenés à rencontrer certains de leurs serviteurs, comme les Soeurs de Shallya.


des présences de personnages comme les rois très connu, et les serviteurs des dieux rendent le jeux très proches de l'univers réel de warhammer.
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MessageSujet: Re: warhammeronline[interview]   Dim 1 Avr 2007 - 18:12

Citation:

Q : Les serveurs seront-ils centralisés dans un même lieu, comme pour Camelot, ou à différents endroits de la planète ? Y aura-t-il des serveurs "traditionnels" ou "un seul et unique monde" ?
R : Nous allons opter pour un monde unique, exactement comme avec Camelot, pour un tas de raisons techniques, et notamment pour une meilleure stabilité. Concernant la première question, il n’y a rien de définitif. Maintenant que nous faisons partie d’EA, nous disposons de nouvelles options et nous devons bien réfléchir avant de prendre des décisions. C’est EA Mythic qui est chargé d’assurer le bon fonctionnement des serveurs, où qu’ils se trouvent. Pour le moment, nos serveurs sont dans un bunker, enterré très profondément. Au cas où une guerre nucléaire venait à éclater, les seuls survivants seraient les cafards et nos serveurs.

Non, vraiment. Ce n’est pas une blague ! ( )

Q : Je suis plus qu’énervé par la fin du trailer cinématique. Le combat entre le guerrier du Chaos et le prêtre-guerrier est totalement déséquilibré !!
R : Attendez de voir ce qu’il se passe une fois que le prêtre se relève... ( )

Q : Quel est le niveau maximum ? Je suis un peu surpris de ne pas trouver cette information dans la FAQ...
R : Je suis tout autant surprise ! Je l’ai répété tellement de fois lors des différentes présentations que j’ai perdu un temps fou à chercher partout pour me prouver que nous n’avions pas omis de mettre l’information sur le site. Puis j’ai demandé à Richard, le serviteur de WAR, de vérifier. Incroyable ! Pour le moment, nous visons le niveau 40, divisé en quatre tiers de 10 niveaux (pour des raisons de limitation de combat et de contenu de zone).

Q : Je joue avec un personnage qui se nomme X depuis des années. Malheureusement, c’est également le nom d’une divinité de Warhammer / de mon pire ennemi dans une guilde rivale / qu’a pris un autre joueur sur un forum. Que compte faire E
R : Si c’est le nom d’un dieu, et j’en suis vraiment désolée, il y a extrêmement peu de chances pour que vous soyez autorisé à l’utiliser une fois le jeu disponible.

Comme c’est le cas dans tous les MMO en matière de nom de personnage, le premier arrivé est aussi le premier servi. Moi-même, j’accorde une grande importance au nom de mon personnage. Je l’ai depuis que j’ai 12 ans, lorsque j’ai joué à D&D pour la première fois. Mais je sais également que les autres joueurs sont aussi capables de choisir ce nom, volontairement ou non. Je m’arrange donc pour me connecter le jour de la sortie du jeu en espérant que personne d’autre ne l’aura pris sur mon serveur. Je sais pertinemment que je ne peux rien faire pour empêcher les joueurs de sélectionner "ce nom sur les autres serveurs. C’est pour cela que j’essaie de me connecter sur les autres serveurs le plus rapidement possible afin de "réserver" mon pseudo. L’obsession et la compulsion sont les maîtres mots dans le métier !

Je ne peux rien faire concernant les forums. Si j’avais dû faire la liste de toutes les personnes ayant pris mon pseudo, je serais probablement folle à l’heure qu’il est ! ( rendeer )

Q : Le jeu est-il jouable en vue à la 1ère personne ou à la 3e personne ? Y aura-t-il une option permettant de choisir entre ces deux vues ?
R : En effectuant un zoom avant (généralement grâce à la molette de la souris), vous pouvez passer en vue à la 1ère personne

Q: Les déplacements seront-ils du type "cliquez pour déplacer" ou bien des déplacements libres, comme dans Dark Age of Camelot, WoW et EQ ?
R : Libres. S’il y a des éléments "cliquer pour déplacer", ils viendront s’ajouter aux déplacements libres, et ne les remplaceront pas. Par exemple, il paraît que votre avatar se tournera automatiquement vers sa cible lorsqu’il utilisera ses compétences, et non lorsqu’il visera. Il peut y avoir d’autres exemples, mais nous devons faire très attention de ne pas ajouter des éléments qui pourraient être exploités lors des parties RvR, même s’ils peuvent être utiles en PvE.

Q : J’ai vraiment hâte de pouvoir essayer Warhammer et je tente de convaincre ma femme de jouer, elle aussi. Nous sommes tous les deux d’accord pour dire que les peaux-vertes ont un look d’enfer...
mais nous avons peur qu’elle ne puisse pas jouer une gobeline, car nous n’avons pas réussi à trouver de captures d’écran ou de graphismes correspondants. Alors, voici ma question :


Est-ce qu’il est possible de créer des personnages masculins et féminins pour toutes les races ou certaines races sont-elles limitées à un seul sexe ?

R : Je suis désolée de vous apprendre que les peaux-vertes ne comptent pas de femelles, car ils naissent de spores provenant de l’espace. Mais je trouve que certains gobelins RESSEMBLENT à des filles et mon perso peau-verte sera donc un gobelin.

J’adore mon boulot ! Je suis payée pour répondre sérieusement à des questions en utilisant des expressions comme spores provenant de l’espace.

Q : Est-ce que l'apparence de l'armure du personnage dépendra du niveau du personnage ou de l'armure qu'il porte ?
R : De la part de notre concepteur Steve : ""L'armure que vous pourrez utiliser dépendra de votre niveau et de votre carrière et se démarquera vraiment des autres. Par ailleurs, nous sommes en train d'essayer d'intégrer d'autres petits bonus visuels qui rendront votre personnage vraiment unique, mais vous n'en saurez pas plus pour le moment.

Q : Est-ce que les noms des joueurs apparaîtront au-dessus de leur tête dans WAR ?
R : Oui, mais vous aurez la possibilité de les masquer.

Q : Quel sera le temps de récupération pour la santé et les pouvoirs (ou quel que soit le nom que vous donnez à la source d'énergie de la magie) ?
R : Nous faisons tout notre possible pour minimiser le temps de récupération, qui sera la PLUPART du temps une question de secondes, et non de minutes. Les délais n'ont pas encore été tous définis et ne le seront pas avant que nous ayons passé beaucoup de temps sur le beta test avec de vrais joueurs.

Q : Dites-nous en plus sur les Tueurs.
R : Je n’ai pas beaucoup parlé de ce sujet ces derniers temps car nous en discutons depuis des mois ici. Nous avons plusieurs possibilités, allant du pur esthétisme à son opposé.

Nous avons décidé une fois pour toutes d’éliminer l’approche purement esthétique. Nous voulons intégrer le Tueur dans un système avancé, de la même manière que pour d’autres armées, dans une future extension.

Je sais que certains d’entre vous vont être déçus, et je les comprends, mais nous pensons qu’une approche purement esthétique du Tueur serait également très décevante.

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